Jump to content
Korean Random
Agarez

[Заказ] Добавление маски прозрачности к камуфляжам

Recommended Posts

Привет уважаемым мододелам!

  1. Есть ли техническая возможность добавить в слой камуфляжей (или любой другой, я не особо разбираюсь) маску с эффектом opacity falloff? Например, красноватую.
  2. Если это возможно, то интересует сколько это стоит и кто хотел бы за это взяться?
Edited by Agarez

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Довольно много народу просмотрело тему. Неужели никто даже поверхностно не может предположить, реализуемо ли это?

Попробую сам порассуждать. Настройки материалов задаются в visual-ах, там же указывается шейдер, который необходимо применить. По идее, нужно найти какой из бигворлдовских шейдеров даёт нужный эффект (как я понял, он довольно стандартный), либо прикрутить строронний. Сделать камуфляж в _CM.dds сплошного цвета и заменить в визуале шейдер на нужный.

Всё это, конечно, умозрительно, прошу помочь сведущих людей.

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

@Agarez, не очень понятна задача. Опиши иначе?

Как смогу, своими словами. За неточности сильно не ругайте)

Opacity falloff это штатный эффект для карты прозрачности в 3дмаксе, который меняет прозрачность материала в зависимости от угла обзора. К примеру вот:

GUID-407D90C3-EDE3-4C99-B4A6-AB857A821C4

Средняя часть, расположенная к камере по нормали, просвечивает, края, расположенные под большими углами, не просвечивают.

Эффект позволяет делать, к примеру, эмуляцию автомобильной краски хамелеон, вот как тут:

mustang.jpg

Подложка синяя, поверх неё, накладывается сиреневый с opacity fallof (parallel\perpendicular) и получается соответствующий эффект.

 

Хочется (не меняя модели танка) заменить dds камуфляжа на монотонный с эффектом opacity fallof, чтобы корпус проглядывал через камуфляж в тех местах, где он расположен близко к нормали (по отношению к текущему положению камеры). Чем дальше угол от нормали по отношению к камере, тем непрозрачней камуфляж.

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

ЕМНИП. Когда то делал шкурки для себя и даже вроде на этом форуме есть инструкция, что-да-как. Там был такой пункт в фотошопе, что вместо того чтобы на весь экран была шкурка, она поделилась на множество, по уменьшению. Там и меняется цвет на какой захочешь. Как более понятно объяснить я хз. Ищи "как сделать шкурку"

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

ЕМНИП. Когда то делал шкурки для себя и даже вроде на этом форуме есть инструкция, что-да-как. Там был такой пункт в фотошопе, что вместо того чтобы на весь экран была шкурка, она поделилась на множество, по уменьшению. Там и меняется цвет на какой захочешь. Как более понятно объяснить я хз. Ищи "как сделать шкурку"

Если я правильно Вас понял, этот способ позволит только создать фиксированную окраску. А мне необходимо, чтобы при движении камеры и танка в игре прозрачность камуфляжа пересчитывалась на лету.

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Если я правильно Вас понял, этот способ позволит только создать фиксированную окраску. А мне необходимо, чтобы при движении камеры и танка в игре прозрачность камуфляжа пересчитывалась на лету.

как раз таки будет то, что хотите вы. Помню смутно, было такое. Делал себе на тайпа фиолетово-желтый окрас, но делал на шкурку и уверен, что так можно сделать и для камуфляжа

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

как раз таки будет то, что хотите вы. Помню смутно, было такое. Делал себе на тайпа фиолетово-желтый окрас, но делал на шкурку и уверен, что так можно сделать и для камуфляжа

Просмотрел темы про создание шкурок и там везде фиксированная окраска. Максимум что есть - изменение прозрачности в зависимости от расстояния (zoom эффект). Но zoom эффект это по сути LOD, реализуется тем, что для разных расстояний есть разные текстуры. Это как раз то, про что вы говорили "по уменьшению".

 

А мне нужно, чтобы она зависела не от расстояния, а от угла взгляда. Вот как этот телефон, расстояние до него не меняется, меняется только угол, и экран становится непрозрачным:

T2HnrhXgRXXXXXXXXX_!!249763447.gif

Насколько я понимаю, модификациями одних текстур такое не сделать, т.к. это свойство материала и может быть реализовано только через шейдеры, которые как раз за отображение материала отвечают.

У меня даже есть несколько файликов, которые, как я понимаю, применяют необходимые эффекты - материал .material, вертексный шейдер .vert и пиксельный шейдер .frag. К сожалению, я не знаю чем их открыть, чтобы проверить.

Сюда залить не смог - форум говорит я не могу загружать такие файлы.

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

ЕМНИП. Когда то делал шкурки для себя и даже вроде на этом форуме есть инструкция, что-да-как. Там был такой пункт в фотошопе, что вместо того чтобы на весь экран была шкурка, она поделилась на множество, по уменьшению. Там и меняется цвет на какой захочешь. Как более понятно объяснить я хз. Ищи "как сделать шкурку"

Вы говорите о MIP-текстурировании. Если сделать текстуру с использованием разных цветов на разных MIP-уровнях, то выглядеть будет приблизительно так (состряпано на скорую руку, но эффект должен быть ясен):

 

 

Но хорошего эффекта можно добиться только на кратчайших дистанциях. На расстоянии эффект будет не так заметен (хотя если у кого-то бывает много свободного времени, можно попробовать уделить его отдельной покраске каждого уровня для низкой детализации).

 

материал .material, вертексный шейдер .vert и пиксельный шейдер .frag. К сожалению, я не знаю чем их открыть, чтобы проверить.

 

Попробуйте обратиться за помощью в одну из подходящих тем:

  1. http://www.koreanrandom.com/forum/topic/1458-%D0%B3%D0%B0%D0%B9%D0%B4-%D0%BF%D0%BE-%D0%B8%D0%B7%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D1%8E-%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%B2%D1%8B%D1%85-%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D0%B9-wot/
  2. http://www.koreanrandom.com/forum/topic/17133-%D0%B3%D0%B0%D0%B9%D0%B4-%D0%BF%D0%BE-%D0%B8%D0%B7%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D1%8E-%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%B2%D1%8B%D1%85-%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D0%B9-wot-%D0%B2%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%B8%D1%8F-20/

 

Сюда залить не смог - форум говорит я не могу загружать такие файлы.

Для публикации файлов нераспространённых форматов достаточно заархивировать их перед загрузкой.

  • Upvote 2

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Вы говорите о MIP-текстурировании. Если сделать текстуру с использованием разных цветов на разных MIP-уровнях, то выглядеть будет приблизительно так (состряпано на скорую руку, но эффект должен быть ясен):

...

 

Попробуйте обратиться за помощью в одну из подходящих тем:

MIP-текстурирование, судя по тому, что я вижу, не подойдёт, т.к., хоть и даёт схожую картинку в целом, в деталях сильно промахивается. Это видно по видео - если сравнить поведение окраски ВЛД с окраской командирской башенки. На ободе башенки при любой горизонтальной позиции обзора на танк есть участок, направленный в камеру по нормали и участки под большими углами. По окраске на примере этого не видно, башенка почти равномерно бледная, при этом ВЛД, направленная от камеры под большим углом, всегда светится ярче.

 

Обращаться не потребовалось, разобрался сам. Эти материал и шейдеры, как оказалось, в совсем другом формате и, насколько я понял, конвертера не существует. Нужно переписывать их на используемый в бигворлде HLSL вручную, а это тоже самое, что написать их с нуля...

Edited by Agarez

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

 

 

Эти материал и шейдеры, как оказалось, в совсем другом формате

так выложите эти шейдеры сюда. 

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

так выложите эти шейдеры сюда. 

Выложил. Это никак не поможет, думаю. Они оказались некомпилированные, открываются простым блокнотом. Я глянул код, там много лишнего для моего случая. Они для отображения шанса пробития с учётом всех параметров, а мне нужна только индикация угла взгляда.

ShadersAndMaterials.zip

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Для камуфляжей в ВОТ есть свой шейдер, вот и его придется переписывать. И эффекта opacity falloff в игре и в дистрибутивах движка я не видал.

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

эффекта opacity falloff в игре и в дистрибутивах движка я не видал.

Вот это самое важное для всей темы, насколько я понимаю. Если граф движок игры не поддерживает этот эффект, добавить его туда, должно быть, очень сложно...

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.


  • Recently Browsing   0 members

    No registered users viewing this page.

×