Agarez 1 Posted January 16, 2015 (edited) Привет уважаемым мододелам! Есть ли техническая возможность добавить в слой камуфляжей (или любой другой, я не особо разбираюсь) маску с эффектом opacity falloff? Например, красноватую. Если это возможно, то интересует сколько это стоит и кто хотел бы за это взяться? Edited January 16, 2015 by Agarez Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
Agarez 1 #244793 Posted January 18, 2015 Довольно много народу просмотрело тему. Неужели никто даже поверхностно не может предположить, реализуемо ли это? Попробую сам порассуждать. Настройки материалов задаются в visual-ах, там же указывается шейдер, который необходимо применить. По идее, нужно найти какой из бигворлдовских шейдеров даёт нужный эффект (как я понял, он довольно стандартный), либо прикрутить строронний. Сделать камуфляж в _CM.dds сплошного цвета и заменить в визуале шейдер на нужный. Всё это, конечно, умозрительно, прошу помочь сведущих людей. Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
Uti-Puti 344 #244805 Posted January 18, 2015 @Agarez, не очень понятна задача. Опиши иначе? Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
Agarez 1 #244810 Posted January 18, 2015 @Agarez, не очень понятна задача. Опиши иначе? Как смогу, своими словами. За неточности сильно не ругайте) Opacity falloff это штатный эффект для карты прозрачности в 3дмаксе, который меняет прозрачность материала в зависимости от угла обзора. К примеру вот: Средняя часть, расположенная к камере по нормали, просвечивает, края, расположенные под большими углами, не просвечивают. Эффект позволяет делать, к примеру, эмуляцию автомобильной краски хамелеон, вот как тут: Подложка синяя, поверх неё, накладывается сиреневый с opacity fallof (parallel\perpendicular) и получается соответствующий эффект. Хочется (не меняя модели танка) заменить dds камуфляжа на монотонный с эффектом opacity fallof, чтобы корпус проглядывал через камуфляж в тех местах, где он расположен близко к нормали (по отношению к текущему положению камеры). Чем дальше угол от нормали по отношению к камере, тем непрозрачней камуфляж. Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
ZAQSTER 3 #245012 Posted January 19, 2015 ЕМНИП. Когда то делал шкурки для себя и даже вроде на этом форуме есть инструкция, что-да-как. Там был такой пункт в фотошопе, что вместо того чтобы на весь экран была шкурка, она поделилась на множество, по уменьшению. Там и меняется цвет на какой захочешь. Как более понятно объяснить я хз. Ищи "как сделать шкурку" Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
Agarez 1 #245049 Posted January 19, 2015 ЕМНИП. Когда то делал шкурки для себя и даже вроде на этом форуме есть инструкция, что-да-как. Там был такой пункт в фотошопе, что вместо того чтобы на весь экран была шкурка, она поделилась на множество, по уменьшению. Там и меняется цвет на какой захочешь. Как более понятно объяснить я хз. Ищи "как сделать шкурку" Если я правильно Вас понял, этот способ позволит только создать фиксированную окраску. А мне необходимо, чтобы при движении камеры и танка в игре прозрачность камуфляжа пересчитывалась на лету. Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
ZAQSTER 3 #245069 Posted January 19, 2015 Если я правильно Вас понял, этот способ позволит только создать фиксированную окраску. А мне необходимо, чтобы при движении камеры и танка в игре прозрачность камуфляжа пересчитывалась на лету. как раз таки будет то, что хотите вы. Помню смутно, было такое. Делал себе на тайпа фиолетово-желтый окрас, но делал на шкурку и уверен, что так можно сделать и для камуфляжа Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
Agarez 1 #245115 Posted January 19, 2015 как раз таки будет то, что хотите вы. Помню смутно, было такое. Делал себе на тайпа фиолетово-желтый окрас, но делал на шкурку и уверен, что так можно сделать и для камуфляжа Просмотрел темы про создание шкурок и там везде фиксированная окраска. Максимум что есть - изменение прозрачности в зависимости от расстояния (zoom эффект). Но zoom эффект это по сути LOD, реализуется тем, что для разных расстояний есть разные текстуры. Это как раз то, про что вы говорили "по уменьшению". А мне нужно, чтобы она зависела не от расстояния, а от угла взгляда. Вот как этот телефон, расстояние до него не меняется, меняется только угол, и экран становится непрозрачным: Насколько я понимаю, модификациями одних текстур такое не сделать, т.к. это свойство материала и может быть реализовано только через шейдеры, которые как раз за отображение материала отвечают. У меня даже есть несколько файликов, которые, как я понимаю, применяют необходимые эффекты - материал .material, вертексный шейдер .vert и пиксельный шейдер .frag. К сожалению, я не знаю чем их открыть, чтобы проверить. Сюда залить не смог - форум говорит я не могу загружать такие файлы. Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
13 3,395 #245136 Posted January 19, 2015 ЕМНИП. Когда то делал шкурки для себя и даже вроде на этом форуме есть инструкция, что-да-как. Там был такой пункт в фотошопе, что вместо того чтобы на весь экран была шкурка, она поделилась на множество, по уменьшению. Там и меняется цвет на какой захочешь. Как более понятно объяснить я хз. Ищи "как сделать шкурку" Вы говорите о MIP-текстурировании. Если сделать текстуру с использованием разных цветов на разных MIP-уровнях, то выглядеть будет приблизительно так (состряпано на скорую руку, но эффект должен быть ясен): Но хорошего эффекта можно добиться только на кратчайших дистанциях. На расстоянии эффект будет не так заметен (хотя если у кого-то бывает много свободного времени, можно попробовать уделить его отдельной покраске каждого уровня для низкой детализации). материал .material, вертексный шейдер .vert и пиксельный шейдер .frag. К сожалению, я не знаю чем их открыть, чтобы проверить. Попробуйте обратиться за помощью в одну из подходящих тем: http://www.koreanrandom.com/forum/topic/1458-%D0%B3%D0%B0%D0%B9%D0%B4-%D0%BF%D0%BE-%D0%B8%D0%B7%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D1%8E-%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%B2%D1%8B%D1%85-%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D0%B9-wot/ http://www.koreanrandom.com/forum/topic/17133-%D0%B3%D0%B0%D0%B9%D0%B4-%D0%BF%D0%BE-%D0%B8%D0%B7%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D1%8E-%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%B2%D1%8B%D1%85-%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D0%B9-wot-%D0%B2%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%B8%D1%8F-20/ Сюда залить не смог - форум говорит я не могу загружать такие файлы. Для публикации файлов нераспространённых форматов достаточно заархивировать их перед загрузкой. 2 Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
Agarez 1 #245331 Posted January 20, 2015 (edited) Вы говорите о MIP-текстурировании. Если сделать текстуру с использованием разных цветов на разных MIP-уровнях, то выглядеть будет приблизительно так (состряпано на скорую руку, но эффект должен быть ясен): ... Попробуйте обратиться за помощью в одну из подходящих тем: MIP-текстурирование, судя по тому, что я вижу, не подойдёт, т.к., хоть и даёт схожую картинку в целом, в деталях сильно промахивается. Это видно по видео - если сравнить поведение окраски ВЛД с окраской командирской башенки. На ободе башенки при любой горизонтальной позиции обзора на танк есть участок, направленный в камеру по нормали и участки под большими углами. По окраске на примере этого не видно, башенка почти равномерно бледная, при этом ВЛД, направленная от камеры под большим углом, всегда светится ярче. Обращаться не потребовалось, разобрался сам. Эти материал и шейдеры, как оказалось, в совсем другом формате и, насколько я понял, конвертера не существует. Нужно переписывать их на используемый в бигворлде HLSL вручную, а это тоже самое, что написать их с нуля... Edited January 20, 2015 by Agarez Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
SkepticalFox 1,445 #245442 Posted January 21, 2015 Эти материал и шейдеры, как оказалось, в совсем другом формате так выложите эти шейдеры сюда. Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
Agarez 1 #245899 Posted January 23, 2015 так выложите эти шейдеры сюда. Выложил. Это никак не поможет, думаю. Они оказались некомпилированные, открываются простым блокнотом. Я глянул код, там много лишнего для моего случая. Они для отображения шанса пробития с учётом всех параметров, а мне нужна только индикация угла взгляда. ShadersAndMaterials.zip Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
RAGEQUIT 6 #247815 Posted February 5, 2015 Для камуфляжей в ВОТ есть свой шейдер, вот и его придется переписывать. И эффекта opacity falloff в игре и в дистрибутивах движка я не видал. Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
Agarez 1 #247833 Posted February 5, 2015 эффекта opacity falloff в игре и в дистрибутивах движка я не видал. Вот это самое важное для всей темы, насколько я понимаю. Если граф движок игры не поддерживает этот эффект, добавить его туда, должно быть, очень сложно... Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites