Jump to content
Korean Random
Polyacov_Yury

Звуковые скрипты для Танков (Загрузчик звуков, Инъектор событий, UT_announcer, Гудки)

Recommended Posts

Синтаксис поменялся или я что-то не понимаю?
Со старой версией SEI работало.

python.log говорит, что скрипт загружен.

 


{
    "gun_reload_effects": {
        "reload12_25": {
            "type": "SimpleReload",
            "duration": "1700.0",
            "sound": "gun_rld_12_25mm"
        },
        "reload20_45": {
            "type": "SimpleReload",
            "duration": "1700.0",
            "sound": "gun_rld_20_45mm"
        },
        "reload50_75": {
            "type": "SimpleReload",
            "duration": "1700.0",
            "sound": "gun_rld_50_75mm"
        },
        "reload85_107": {
            "type": "SimpleReload",
            "duration": "3654.0",
            "sound": "gun_rld_85_107mm"
        },
        "reload115_152": {
            "type": "SimpleReload",
            "duration": "3654.0",
            "sound": "gun_rld_115_152mm"
        },
        "reload155_170": {
            "type": "SimpleReload",
            "duration": "3654.0", 
            "sound": "gun_rld_155_170mm"
        },
        "autoloader_reload85_107": {
            "type": "AutoReload",
            "duration": "1150.0",
            "clipShellLoadDuration": "1150.0",
            "almostCompleteDuration": "2750.0"
        },
        "reload_automat_reloading_155_170": {
            "type": "BarrelReload",
            "loopShellLastDt": "1.15",
            "shellDuration": "1150",
            "loopShellDt": "1150"
        },
        "reload_automat_reloading_115_152": {
            "type": "BarrelReload",
            "loopShellLastDt": "1.15",
            "shellDuration": "1150",
            "loopShellDt": "1150"
        },
        "reload_automat_reloading_85_107": {
            "type": "BarrelReload",
            "loopShellLastDt": "1.15",
            "shellDuration": "1150",
            "loopShellDt": "1150"
        },
        "reload_automat_reloading_50_75": {
            "type": "BarrelReload",
            "loopShellLastDt": "1.15",
            "shellDuration": "1150",
            "loopShellDt": "1150"
        },
        "reload_automat_reloading_20_45": {
            "type": "BarrelReload",
            "loopShellLastDt": "1.15",
            "shellDuration": "1150",
            "loopShellDt": "1150"
        },
        "reload_automat_reloading_12_25": {
            "type": "BarrelReload",
            "loopShellLastDt": "1.15",
            "shellDuration": "1150",
            "loopShellDt": "1150"
        },
        "dualgun_reload85_107": {
            "type": "DualGunReload",
            "runTimeDelta": "3.6",
            "runTimeDeltaAmmoLow": "3.65"
        },
        "dualgun_reload115_152": {
            "type": "DualGunReload",
            "runTimeDelta": "3.65",
            "runTimeDeltaAmmoLow": "3.65"
        }
    }
}

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites
5 часов назад, VLBRTN сказал:

Синтаксис поменялся или я что-то не понимаю?
Со старой версией SEI работало.

python.log говорит, что скрипт загружен.

 

Pardon, mon kosiaque. Обновил.

  • Upvote 1

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

1.14.0.4.

 

UT_announcer:

  • Исправлены редкие глюки анимации текста.

Запускаем модпак, работяги!

  • Lite-версия - всё, кроме ремоделингов: ЯндексДиск
  • Полная версия - включает полтора гига ремоделингов: ЯндексДиск
  • Upvote 2

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites
7 часов назад, Konstantin_Almighty сказал:

Юра приветствую. Что за новый пакет PY_support_links.wotmod?

 

https://github.com/PolyacovYury/PYmods/blob/develop/source/scripts/client/gui/mods/mod_PY_support_links.py

Часть Ядра, в которой были ссылки на донаты в мою сторону, которую я естественно не стал включать в OpenModsCore.

  • Upvote 3

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites
06.11.2021 в 02:39, Polyacov_Yury сказал:

 

https://github.com/PolyacovYury/PYmods/blob/develop/source/scripts/client/gui/mods/mod_PY_support_links.py

Часть Ядра, в которой были ссылки на донаты в мою сторону, которую я естественно не стал включать в OpenModsCore.

Юра, приветствую! Подскажи, куда прописать звуковой банк, чтоб он заработал? Надо ли его запаковывать в пакет или достаточно кинуть в рес мод/аудио и прописать в энжин конфиге. Из звуковых модов стоят громовые, гудки и оповещение о кол. фрагов. Танцы с бубнами из шапки темы не помогают, не работает.  Загрузчик звуков удалил, чтоб он не менял мои настройки в энжин конфиге.

SM_enemy_killed.bnk

engine_config.xml audio_mods.xml

Edited by Konstantin_Almighty

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites
28.11.2021 в 14:50, Konstantin_Almighty сказал:

Подскажи, куда прописать звуковой банк, чтоб он заработал? Надо ли его запаковывать в пакет или достаточно кинуть в рес мод/аудио

Достаточно кинуть в res_mods/1.14.1.4/audioww и рядом с ним положить свой audio mods.xml, и в него прописать загрузку звуков из своего банка, переименовать свой audio mods.xml в SM_enemy_killed.xml. Установить Загрузчик звуков, он отработает и добавит звуки в engine_config.xml и создаст в audioww файл audio mods.xml с записями из твоего SM_enemy_killed.xml. После отработки Загрузчик звуков можно удалить.

Пример добавления своих звуков в SM_enemy_killed.xml:

<root>
	<loadBanks/>
	<events>
		<event>
			<name> gun_reloaded </name>
			<mod> SM_gun_reloaded </mod>
		</event>
		<event>
			<name> sight_convergence </name>
			<mod> SM_sight_convergence </mod>
		</event>
	</events>
	<switches/>
	<RTPCs/>
	<states/>
</root>

Это пример для моего банка звуков перезарядки и сведения. В свой добавляй свои эвенты из своего банка.

Без добавления звуков твоего банка в audio mods.xml он не будут проигрываться в игре.

Edited by Arni Ex
  • Upvote 1

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites
28.11.2021 в 12:50, Konstantin_Almighty сказал:

Загрузчик звуков удалил, чтоб он не менял мои настройки в энжин конфиге.

 

Конкретнее, пожалуйста.

Настройки памяти настраиваются в конфиге Загрузчика. А остальное вам трогать не стоит.

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

При первом запуске на 1.17.0 не потребовало перезагрузки, что странно, ибо в папке res_mods/1.17.0 ничего не было, а сейчас стандартные файлы для BanksLoader.
Версия BanksLoader от 13.05.2022.

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites
1 час назад, VLBRTN сказал:

Версия BanksLoader от 13.05.2022

А где такая лежит? На ЯДе Изменён:16.04.2022 00:43

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites
8 часов назад, Arni Ex сказал:

А где такая лежит? На ЯДе Изменён:16.04.2022 00:43

развел руками
image.thumb.png.790d7232fa88a3870f282963ea866d98.png

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites
3 часа назад, VLBRTN сказал:

развел руками
image.thumb.png.790d7232fa88a3870f282963ea866d98.png

 

Вариантов два.

1. Кто-то мои моды ручками билдит, не установив гит-хуки.
2. Установщик модпака портит даты изменения вотмодов.

А вообще чейнджлог вот он: https://github.com/PolyacovYury/PYmods/commits/develop/source/scripts/client/gui/mods/mod_BanksLoader.py

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites
5 минут назад, Polyacov_Yury сказал:

Файл скрипта в архиве соответствует последнему обновлению в чейнджлоге.

Мистика.

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

@VLBRTN в логах дата верней отображается. И версия тоже.
Если я не ошибаюсь, так у Юры это должно быть

 

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Это логично, да.

Тем более, модпаки я уже не устанавливаю давно.

 

По счастливой случайности я позабыл один мод засунуть в папку, после запуска игры загрузчик таки отреагировал и спросил о перезапуске.

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Hello Mr. Polyacov,

 

I am writing in regards to the controls for dualgun effects/sounds. Currently, I am working on getting dualgun effects set up more correctly for a sound mod. I see there already exists a way to set separate effects for the L/R guns; however, I cannot seem to find a way to set the effects for when a double (charged) shot is fired.

 

I have studied how it works in the default game, perhaps this may be of some use (if not to you personally, then maybe to others):

 

By default, it appears that the dualgun firing effects are set separately from the main effects, within a “_siege_mode” version of the same vehicle’s XML (for example, R170_IS_2_II.xml controls the standard firing effects/sounds, while "R170_IS_2_II_siege_mode.xml" controls the firing effects/sounds for when you fire a double-shot). Despite the double firing both guns at once, the effects appear to be set separately for both guns in the _siege_mode XML (meaning, there are still two individual effects, split into L and R). EDIT: The firing sound for the double-shot appears to be tied to the right (_R) gun, but the rest of the effects parameters are still defined separately.

 

Using IS-2-II as an example, the standard firing effects/sounds for the two guns while being used cyclically are defined in R170_IS_2_II.xml, and are set as shot_dualgun1_mainext_L and shot_dualgun1_mainext_R. Meanwhile, the double-shot effects/sounds are set as shot_dualgun_mainext_L and shot_dualgun_mainext_R. As far as the effects themselves go, the “dualgun” (charged) firing sounds are different (wpn_main_extra_dual_PC) from the “dualgun1” (cyclic) firing sounds (wpn_main_extra_PC), the blast wave is larger for firing a charged shot, the groundwave effects appear to be slightly different, etc.

 

This being said, I have not been able to find a way to set the charged effects in soundEventInjector. Since I could not find a way to set the “double-shot” sound/effect in the normal manner (adding an entry to the normal effects json), I tried adding an exception specifically for the _siege_mode version, as follows:

        "ussr:R170_IS_2_II_siege_mode": {   
            "_85mm_D-5T_dualgun": {
                "effects": ["shot_85mm_dualgun_double_L", "shot_85mm_dualgun_double_R"],
                "reloadEffect": "Reload_85mm_reload"
            },
            "_100mm_S34_dualgun": {
                "effects": ["shot_100mm_D10_dualgun_double_L", "shot_100mm_D10_dualgun_double_R"],
                "reloadEffect": "Reload_100mm_t55_autolader"
            }

 

While the regular firing effects within the principles.json are as follows:

            "_100mm_S34_dualgun": {
                "effects": ["shot_100mm_D10_dualgun_L", "shot_100mm_D10_dualgun_R"],
            "reloadEffect": "Reload_100mm_t55_autolader"
            },

 

(Each of the effects listed is defined in the guns_effects.json, with the origin set to the respective firing effect, i.e. “shot_dualgun1_mainext_mb_R” for the standard [dualgun1] firing effect and “shot_dualgun_mainext_L” for the charged [dualgun] effect.)

 

Testing this out in a replay plays the regular firing sounds regardless of whether the vehicle is firing cyclically or using the charged (double) shot. Furthermore, while the effects do work for the two guns firing individually, firing a charged shot does not produce a different effect (which would normally be a larger muzzle blast + different ground effects).

 

I have also tried defining both the standard vehicle and its _siege_mode variant in the exceptions file, removing the gun definition from the principles.json entirely, but this does not appear to work either.

 

As such, I would like to ask two questions:

  1. Ffirstly, does there already exist a way to define the charged shot sounds/effects for the two guns SEPARATELY from the standard firing sounds (which I understand are already defined as [”shot_L”,“shot_R”]) in soundEventInjector?
  2. Secondly, if there does not already exist a method to do this within soundEventInjector, would such a thing be possible to implement, and/or would you be willing to do so in the future?

Thank you for your ongoing work with this mod. Приветствую :honoring:

Edited by FastestClassic
Updated info regarding firing sounds for double shot (handled by R gun only)

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Общий тест 1.18 - на барабан опять насрали.

Traceback (most recent call last):
  File "scripts/client/gui/mods/__init__.py", line 67, in _findValidMODs
  File "scripts/common/Lib/importlib/__init__.py", line 37, in import_module
  File "scripts/client/gui/mods/mod_BanksLoader.py", line 8, in <module>
ImportError: cannot import name events
Traceback (most recent call last):
  File "scripts/client/gui/mods/__init__.py", line 67, in _findValidMODs
  File "scripts/common/Lib/importlib/__init__.py", line 37, in import_module
  File "scripts/client/gui/mods/mod_SoundEventInjector.py", line 331, in <module>
  File "scripts/client/OpenModsCore/utils/analytics.py", line 13, in __init__
ImportError: No module named events

 

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites
2 часа назад, Kurzdor сказал:

@VLBRTN там вообще нормально так поднасрали

инигавари.

У меня из OpenModsCore вообще импорты events и delayed не работают. Как будто scripts/client из sys.path убрали.

Плюс, походу, BigWorld.wg_getPreferencesFilePath() походу теперь юникод возвращает.

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

@Polyacov_Yury вот да, тоже получил в лицо от ВГ с этим wg_getPreferencesFilePath
И ещё импорты BWKeyBindings.py поломались

Edited by Kurzdor

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.
Note: Your post will require moderator approval before it will be visible.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.


  • Recently Browsing   0 members

    No registered users viewing this page.

×
×
  • Create New...