Jump to content
Korean Random
eucrariano

Карта обзорных свойств местности (КОСМ)

Recommended Posts

Хотел протиснуть тему в раздел разработки, но так как там не могу темы создавать, потому тут. Есть вероятность, что нижеописанное не нужно в WOT, но поскольку военные-танкисты пользуют, почему тогда не поинтересоваться у сообщества, что оно думает по этому поводу.

 

Коротко теория вопроса:

Если отбросить всякую информационную шумиху, сопровождающую создание и использование так званых карт обзорных свойств местности - КОСМ  (http://kataevov.livejournal.com/14787.html), то в заявлениях разработчиков карт, создавших их совместно с Военно-топографическим управлением Генерального штаба ВС РФ для Москвы, Черноморского бассейна, района гибели подводной лодки «Курск» и многих других есть рациональное зерно. А именно они дают возможность оценивать маршруты оптимального перемещения и зоны укрытия объектов с задаными массогабаритными характеристиками. В основе "засекреченого" военными метода положен анализ морфометрических показателей рельефа и построение карт тангенциальной кривизны поверхности. Результирующая карта, в зависимости от выдвинутых требований, будет выглядеть по разному, например, как на рисунках.

 

Область применения в WOT: оптимальные маршруты движения ЛТ, СТ; места, где можно "намертво" засесть ТТ, торгуя башней и так далее. То-есть, грубо говоря, эти карты могут рассказать про "оптимальные" с точки зрения игрока складки местности для движения и пребывания. Это продвинутым игрокам уже как бы и не очень нужно, а новичкам, или поднимающим свой скилл очень даже.

 

Что нужно мне для анализа: нужна цифровые модели рельефа, выдернутые из игры. Их анализ и построение КОСМ могу взять на себя.

 

Что думаете?

post-9823-0-61567300-1418137444_thumb.jpg

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Что думаете?

Я правильно понимаю, что КОСМ не зависит от положения наблюдателя на карте? То есть по сути- это просто картинка или статичная 3d модель.

Оно больше надо для незнакомой местности. То есть тебя отправляют в какую-то местность, дают карту и ты по ней ориентируешься. У нас же в игре карты маленькие, 5 раз по карте прокатился и уже в курсе, что к чему. ИМХО не востребованная фича.

 

* ИМХО не туда тему переместили. Лучше в общий раздел модов.

Edited by seriych

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

 

 

Do you want to make it background of the minimap?

- Alternatively, you can make that map as a background on the minimap. But it is better, I think, to put it on the main surface. There is a mini depression, the size of the tank, and on the minimap they will not be seen. Also, the route firefly on the minimap will be bad noticeable, and abnormalities in one or two meters will be critical.(Как вариант эту карту можно сделать как фон на миникарте. Но лучше, мне кажется, наложить ее на основную поверхность. Есть мини впадины, размером с танк, и на миникарте они будут не видны. Также, маршрут светляка на миникарте будет плохо заметен, а отклонения в один-два метра будут критичны.)

 

 

Я правильно понимаю, что КОСМ не зависит от положения наблюдателя на карте? То есть по сути- это просто картинка или статичная 3d модель. Оно больше надо для незнакомой местности. То есть тебя отправляют в какую-то местность, дают карту и ты по ней ориентируешься. У нас же в игре карты маленькие, 5 раз по карте прокатился и уже в курсе, что к чему. ИМХО не востребованная фича.

 

1. Да КОСМ не зависит от положения наблюдателя на карте: это карта натянутая на 3d каркас местности, или, по другому,  драпированная такой картой ЦМР. А вот карта с зонами видимости, это да, зависит от положения наблюдателя. Можно и это рассчитать, но здесь вариантов значительно больше и их тоже можно реализовать, скажем, для мест укрытия от основных точек стояния ПТ.

2. Карты у нас маленькие, факт. Невзирая на это, многие катают по тем же картам сотни и тысячи раз не используя складок, рытвин и колдобин для укрытия танка. В таком случае КОСМ могли бы стать подспорьем для лучшей игры таким игрокам. Не забываем, что используется такой аспект КОСМ, как УКРЫВАЕМОСТЬ объектов с разными массогабаритными характеристиками, то-есть для МАУСА и МС1 карты будут разительно различаться, и даже для, скажем, Т-32 и Т-34 (амеров), они будут различны, хотя и подобны.

3. Как вариант, такую карту можно загружать в режиме тренировки для подробного изучения старых/новых карт.

 

И в любом случае, интересно вытащить рельеф в какой-либо обменный формат для подробного рассмотрения в ГИС. Я уж не говорю о том, что можно создавать рельеф любой сложности как основе топокарт, или SRTM/AsterGDEM или каких либо других источников, или фантазии и потенциально засунуть его в ВОТ. Хотя да, забыл, это крамола, за это перманент можно получить. Если бы разрабы ввели такую фичу, как карты пользователей, с обкаткой и голосованием за них же на спецклиенте, то очень скоро мы бы получили огромное количество качественных и отбалансированных карт. Единственное, раков всякого рода неопытных игроков (с КПД меньше определенного порога) на тот сервер не пускать, чтобы иметь более-менее толковое мнение. Сорри что отвлекся от основной темы.

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Выглядит интересно, хотя и сыровато еще. Проблема в трудоемкости, я пока не совсем понимаю, с какой стороны можно было бы к этому подойти в плане реализации.

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

с какой стороны можно было бы к этому подойти в плане реализации

 

1. "Вытаскивание" модели рельефа в обменный формат, понятный ГИС. Поскольку модели в WOT векторные, наилучшим будет формат ESRI ArcGIS - .shp

2. Анализ ЦМР и создание производных КОСМ (набор для основных типоразмеров танков) - карты будут растровые, как в принципе и все текстуры игры.

3. Впихивание КОСМ в клиент как основную текстуру, или, лучше, как полупрозрачный слой поверх основной тестуры поверхности.

4. Прописывание в настройках XVM включения/отключения даной фичи.

 

Изо всего этого приступить я лично могу сразу только ко 2-му пункту. В остальных моментах нужны помощь, советы и консультации.

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

 

 

ИМХО не востребованная фича.

Тоже думаю не очень востребована будет. Ведь сам рельеф местности играет не самую важную роль. Деревья, кусты, камни или обломки стен - вот настоящие укрытия.

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

1. "Вытаскивание" модели рельефа в обменный формат, понятный ГИС. Поскольку модели в WOT векторные, наилучшим будет формат ESRI ArcGIS - .shp

2. Анализ ЦМР и создание производных КОСМ (набор для основных типоразмеров танков) - карты будут растровые, как в принципе и все текстуры игры.

3. Впихивание КОСМ в клиент как основную текстуру, или, лучше, как полупрозрачный слой поверх основной тестуры поверхности.

4. Прописывание в настройках XVM включения/отключения даной фичи.

Наложить картинку отдельным слоем - не проблема, можно даже отдельную клавишу для этого забиндить. Вопрос в том, кто будет делать эти картинки и поддерживать. Если ответственного не будет - умрет. Пример уже есть - рейтинг TWR. Я изначально говорил, что в нем большой риск из-за поддержки, в итоге интерес у автора пропал, и рейтинг умер.

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

А я думал, твр умер из-за выключения потанковой инфы варгеями. Собс-но, как и тэфф

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

кто будет делать эти картинки и поддерживать

 

Я могу. Научим преемника, если случиться что. Все же делается в свободном ПО (да хоть в проприетарщине какой, все-равно). Конечно, если каждую карту под конкретный танк делать, это будет весьма затруднительно по времени. А вот разбить все танки на 10 классов по габаритам (10 так, для примера), и потом по каждой карте генерить для каждого типоразмера набор карт с каждым патчем очень даже можно. Были бы ЦМР.  Для автоматизации создания КОСМ накидаю скриптик на баше и вуаля. И для каждого типоразмера танков будет загружаться "своя" КОСМ для текущей карты.

 

 

Деревья, кусты, камни или обломки стен - вот настоящие укрытия.

 

С этим нельзя не согласиться. Как и с тем, что в поле, на Малиновке например, на ровном (относительно конечно) месте, каждое укрытие в виде углубления очень важно. Как и понимание того, что "убегание" до ближайшей впадины для отыгрывания через башню, может не помочь затащить, потому как "ближайшая" - не значит лучшая. Имею в виду то, что равные по визуальным характеристикам углубления таковыми могут не являться, и в пылу боя можно не заметить, что над бровкой впадины возвышается верхняя часть корпуса или погон башни, куда все будут пробивать. А при игре на разных по размеру танкам это будет отчетливо видно. Как-то так.

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

 

 

С этим нельзя не согласиться. Как и с тем, что в поле, на Малиновке например, на ровном (относительно конечно) месте, каждое укрытие в виде углубления очень важно. Как и понимание того, что "убегание" до ближайшей впадины для отыгрывания через башню, может не помочь затащить, потому как "ближайшая" - не значит лучшая. Имею в виду то, что равные по визуальным характеристикам углубления таковыми могут не являться, и в пылу боя можно не заметить, что над бровкой впадины возвышается верхняя часть корпуса или погон башни, куда все будут пробивать. А при игре на разных по размеру танкам это будет отчетливо видно. Как-то так.
Только вот КОСМ не учитывает, где находится враг. И может нам подсказывать отличное укрытие, которое защищает от союзников.

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.


  • Recently Browsing   0 members

    No registered users viewing this page.

×
×
  • Create New...