Jump to content
Korean Random
night_dragon_on

[Замена звуков / Sound changing] Звуки на различные события

Recommended Posts

"xvm_enemySighted":"enemySightedVoice",
"enemy_sighted_for_team": "",

CBET

 

Не грузится банк, возможно вес большой (сколько он у вас весит):

INFO: [SOUND_ERROR] Cannot prepare sound bank: KRUT.bnk. Code: 52

Ты не понял,да и я тоже не сразу заметил.Я хочу привязать засвет голосом не на enemy_sighted_for_team,а на enemy_sighted,они по разному работают.Вообще возможно такое сделать из хвмовского банка?

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Вообще возможно такое сделать из хвмовского банка?

А все дошло, так этот же эвен разве в клиенте проигрывается? Всегда вроде при засвете противника выводится эвент "enemy_sighted_for_team", что сейчас что раньше. Аналогично работает и уничтожение противника, воспроизводится всегда "enemy_killed_by_player", а "enemy_killed" простаивает.

Edited by night_dragon_on

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Я думаю, это проблема с банком, xvm тут совсем не при чем. 

Если посмотреть на код ошибки 52, то увидим:

AKRESULT: AK_InsufficientMemory = 52

 

00110 enum AKRESULT

00111 {

00112 AK_NotImplemented = 0,

00113 AK_Success = 1,

00114 AK_Fail = 2,

00115 AK_PartialSuccess = 3,

00116 AK_NotCompatible = 4,

00117 AK_AlreadyConnected = 5,

00118 AK_NameNotSet = 6,

00119 AK_InvalidFile = 7,

00120 AK_AudioFileHeaderTooLarge = 8,

00121 AK_MaxReached = 9,

00122 AK_InputsInUsed = 10,

00123 AK_OutputsInUsed = 11,

00124 AK_InvalidName = 12,

00125 AK_NameAlreadyInUse = 13,

00126 AK_InvalidID = 14,

00127 AK_IDNotFound = 15,

00128 AK_InvalidInstanceID = 16,

00129 AK_NoMoreData = 17,

00130 AK_NoSourceAvailable = 18,

00131 AK_StateGroupAlreadyExists = 19,

00132 AK_InvalidStateGroup = 20,

00133 AK_ChildAlreadyHasAParent = 21,

00134 AK_InvalidLanguage = 22,

00135 AK_CannotAddItseflAsAChild = 23,

00136 //AK_TransitionNotFound = 24, ///< The transition is not in the list.

00137 //AK_TransitionNotStartable = 25, ///< Start allowed in the Running and Done states.

00138 //AK_TransitionNotRemovable = 26, ///< Must not be in the Computing state.

00139 //AK_UsersListFull = 27, ///< No one can be added any more, could be AK_MaxReached.

00140 //AK_UserAlreadyInList = 28, ///< This user is already there.

00141 AK_UserNotInList = 29,

00142 AK_NoTransitionPoint = 30,

00143 AK_InvalidParameter = 31,

00144 AK_ParameterAdjusted = 32,

00145 AK_IsA3DSound = 33,

00146 AK_NotA3DSound = 34,

00147 AK_ElementAlreadyInList = 35,

00148 AK_PathNotFound = 36,

00149 AK_PathNoVertices = 37,

00150 AK_PathNotRunning = 38,

00151 AK_PathNotPaused = 39,

00152 AK_PathNodeAlreadyInList = 40,

00153 AK_PathNodeNotInList = 41,

00154 AK_VoiceNotFound = 42,

00155 AK_DataNeeded = 43,

00156 AK_NoDataNeeded = 44,

00157 AK_DataReady = 45,

00158 AK_NoDataReady = 46,

00159 AK_NoMoreSlotAvailable = 47,

00160 AK_SlotNotFound = 48,

00161 AK_ProcessingOnly = 49,

00162 AK_MemoryLeak = 50,

00163 AK_CorruptedBlockList = 51,

00164 AK_InsufficientMemory = 52,

00165 AK_Cancelled = 53,

00166 AK_UnknownBankID = 54,

00167 AK_IsProcessing = 55,

00168 AK_BankReadError = 56,

00169 AK_InvalidSwitchType = 57,

00170 AK_VoiceDone = 58,

00171 AK_UnknownEnvironment = 59,

00172 AK_EnvironmentInUse = 60,

00173 AK_UnknownObject = 61,

00174 AK_NoConversionNeeded = 62,

00175 AK_FormatNotReady = 63,

00176 AK_WrongBankVersion = 64,

00177 AK_DataReadyNoProcess = 65,

00178 AK_FileNotFound = 66,

00179 AK_DeviceNotReady = 67,

00180 AK_CouldNotCreateSecBuffer = 68,

00181 AK_BankAlreadyLoaded = 69,

00182 AK_RenderedFX = 71,

00183 AK_ProcessNeeded = 72,

00184 AK_ProcessDone = 73,

00185 AK_MemManagerNotInitialized = 74,

00186 AK_StreamMgrNotInitialized = 75,

00187 AK_SSEInstructionsNotSupported = 76,

00188 AK_Busy = 77,

00189 AK_UnsupportedChannelConfig = 78,

00190 AK_PluginMediaNotAvailable = 79,

00191 AK_MustBeVirtualized = 80,

00192 AK_CommandTooLarge = 81,

00193 AK_RejectedByFilter = 82,

00194 AK_InvalidCustomPlatformName= 83

00195 };

Извини друг, но ты не смотришь прикрепленные файлы и делаешь странные выводы.

Да залейте эти три банка в архив, я завтра у себя посмотрю на клиенте.

 

Про первый вопрос, в стандартной клиентской озвучке все так же?, проверяли ли на реплее как там озвучиваются эти же действия. Можно так же включить логирование звуковых событий в xvm-ме и просмотреть какой именно эвент вызывается при попадании. Реплей нужно приложить с таймингами событий (попаданий).

 

Банк1 - (лампа, враг обнаружен, бой начинается, накрыл)

Банк2 - (противник убит, накрыло)

Банк3 - (союзник убит, повреждение боеукладки, танк горит, танк уничтожен, цель потеряна)

По реплею (он маленький можно и так посмотреть с Банком1)

По событиям: 15:00 - начала боя, 14:40 - первый засвет врага, 14:03 - "попадание" станд., 13:53 - звук Банка, 13:42 "попадание", 13:31 "попадание",

13:12 - звук Банка, 12:33 - "попадание", 11:57 - "пробил" станд., 11:07 - лампа

Edited by CBET

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Спасибо огромное ,  соотношение голосовых команд игры и лампочки стало лучше , хотя можно ещё на "1" децибел тише .

Так же сразу прошу , теперь на весь офис кричит "Противник обнаружен!!" :) , можно и его на "3" децибела тише ? ;)

Ну оч. на работе не хочется спалится :)

 

P.s.: в игре же есть стандартный звук на интуицию ?

Edited by Beliy.IV

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites
Всегда вроде при засвете противника выводится эвент "enemy_sighted_for_team", что сейчас что раньше.

Про раньше не скажу,обычно на все три enemy_sighted прописывал один звук,но сейчас  enemy_sighted_for_team проигрывается только при первом засвете конкретного танка,может быть всегда арты,вроде где то было про это написано.Последующие засветы идут уже на enemy_sighted,т.е.когда танк светится последующие разы.Несколько раз пробовал по разному в реплее,могу в чем то ошибаться,но так получается.Может добавить еще ивент на enemy_sighted в хвм?К примеру: 

"xvm_enemySighted": "enemySightedVoice",

//

"xvm_enemySightedForTeam": "enemySighted",

Было бы идеально.

Не совсем понятно на какое событие enemies_sighted выводится,по идее когда несколько танков одновременно светятся судя по названию,но звук в дефолте один и тот же.

Просто когда первый раз танки светятся,то голосом получается не очень,частит сильно фраза,а последующие вообще не выводятся.Раньше такого у меня не было,видно работал родной <minTimeBetweenEvents>,т.е. не частила фраза даже когда один звук был на все три события в 9.13 и ранее.

До того как хвм запилили юзал скрипт протанков,там тоже на enemy_sighted завязано(попутно с настройкой плей_рулс и пр) и было то,что нужно.Подумай как время будет пожалуйста:)

Edited by Slava7572

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites
P.s.: в игре же есть стандартный звук на интуицию ?

 

Да есть, в шапке файл в качестве примера замены озвучки этого оповещения (звук в нем такой же как и в клиенте).

 

Цепляю Банк1 и все работает (лампа, враг обнаружен, бой начинается и накрыл)

 

Замечания по файлу sounds.xc

1. Зачем прописано у вас 2 раза событие "xvm_sixthSense"

2. Неправильное отключение стандартных событий XVM-ма:

//"xvm_fireAlert": "fireAlert",
//"xvm_ammoBay": "ammoBay",
//"xvm_enemySighted": "",

 

Если пользователь закомментирует эвенты добавленные в XVM-ме (xvm_sixthSense, xvm_sixthSenseRudy, xvm_fireAlert, xvm_ammoBay), то значения берутся из стандартного вшитого конфига:

"soundMapping": {
  //"xvm_sixthSense": "sixthSense",
  //"xvm_sixthSenseRudy": "sixthSenseRudy",
  //"xvm_fireAlert": "fireAlert",
  //"xvm_ammoBay": "ammoBay"
}

>>>

u'soundMapping': {u'lightbulb': u'',
   u'xvm_sixthSenseRudy': u'sixthSenseRudy',
   u'xvm_fireAlert': u'fireAlert',
   u'xvm_sixthSense': u'sixthsense',
   u'xvm_ammoBay': u'ammoBay'},

Тоже самое и с лампой:

//"lightbulb": ""

 

Эвенты XVM-ма не воспроизводятся

"soundMapping": {
  "xvm_fireAlert": "",
  "xvm_ammoBay": ""
}

Эвенты XVM-ма воспроизводятся

"soundMapping": {
  "xvm_fireAlert": "fireAlert",
  "xvm_ammoBay": "ammoBay"
}

Эвенты XVM-ма воспроизводятся, т.к. подстановка идет из дефолта

"soundMapping": {
  //"xvm_fireAlert": "fireAlert",
  //"xvm_ammoBay": "ammoBay"
}

 

Так же нельзя отключать стандартные события XVM-ма просто их закоментировав или удалив из конфига, нужно присваивать событиям заглушку (пустой эвент).

 

 

enemy_sighted_for_team проигрывается только при первом засвете конкретного танка,может быть всегда арты

 

Поэтому то и был добавлен эвент "xvm_enemySighted"

 

"enemy_sighted_for_team" и "xvm_enemySighted" - стандартный засвет (с логикой воспроизведения ВГ), второе - код который недавно добавлял в теме для теста, позволяет воспроизводить звук засвета противника каждый раз когда он появляется на миникарте.

 

 

Зачем вам еще один эвент, не пойму никак, что он него вы хотите получить?

Edited by night_dragon_on

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

 

Зачем вам еще один эвент, не пойму 

 

 

второе - код который недавно добавлял в теме для теста, позволяет воспроизводить звук засвета противника каждый раз когда он появляется на миникарте.

Сейчас звук хвм воспроизводится только при первом засвете,последующие идут стандартные.Поэтому пришлось отказаться от голосового т.к. в начале боя котовасия получается,обычный enemySighted в принципе нормально звучит,но хотелось бы последующие голосом,а они именно на <enemy_sighted>(и думаю <enemies_sighted>,когда враг не один).

 

что он него вы хотите получить?

В идеале 

"xvm_enemySighted": "enemySightedVoice",-последующие голосом.

//

"xvm_enemySightedForTeam": "enemySighted",-первый засвет(и вроде бы арта на него тоже забиндена,вне зависимости от количества засветов) обычный.

П.С:можно и желательно на Ты:)

Edited by Slava7572

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites
"xvm_enemySightedForTeam": "enemySighted",-первый засвет(и вроде бы арта на него тоже забиндена,вне зависимости от количества засветов) обычный.

 

Это логика воспроизведения обычного эвента "enemy_sighted_for_team"

 

Как и писал ранее в клиенте воспроизводится лишь одно событие "enemy_sighted_for_team" - только оно (у которого логика воспроизведения заключается в том что звук воспроизводится при первом засвете техники на миникарте (после загрузки боя) и каждый раз при засвете артилерии), "enemy_sighted" и "enemies_sighted" не работают, вот проверьте:

"xvm_enemySighted": "emptyEvent",
"enemy_sighted_for_team": "emptyEvent",
"vo_enemy_sighted": "enemySighted",
"vo_enemies_sighted": "enemySightedVoice",

 

По вашей логике вам нужно следующее:

"enemy_sighted_for_team": "enemySighted",
"xvm_enemySighted": "enemySightedVoice"

1 засвет - звуковое уведомление.

Последующие (каждый засвет) голос.

 

Единственное что будет накладываться звуки друг на друга при первом засвете, засвете артилерии, но с этим уже ничего не поделаешь.

Edited by night_dragon_on

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Это логика воспроизведения обычного эвента "enemy_sighted_for_team"

 

Как и писал ранее в клиенте воспроизводится лишь одно событие "enemy_sighted_for_team" - только оно (у которого логика воспроизведения заключается в том что звук воспроизводится при первом засвете техники на миникарте (после загрузки боя) и каждый раз при засвете артилерии), "enemy_sighted" и "enemies_sighted" не работают, вот проверьте:

"xvm_enemySighted": "emptyEvent",
"enemy_sighted_for_team": "emptyEvent",
"vo_enemy_sighted": "enemySighted",
"vo_enemies_sighted": "enemySightedVoice",

 

По вашей логике вам нужно следующее:

"enemy_sighted_for_team": "enemySighted",
"xvm_enemySighted": "enemySightedVoice"

1 засвет - звуковое уведомление.

Последующие (каждый засвет) голос.

 

Единственное что будет накладываться звуки друг на друга при засвете артилерии, но с этим уже ничего не поделаешь.

Ок,попробую,позже отпишусь,что вышло.В любом наборе спасибо.

 

П.С:все равно работает только первый засвет конкретного танка,последующие просто молчат :sob0: Даже убирал этот мод,тоже самое.Думал конфликтуют как то,там в rtcs_gui тоже есть эти ивенты,но "xvm_enemySighted" то работает и ничего не конфликтует.Позже кину ссылку на видео,где видно как это все работает при этой постановке.

Кстати,такое ощущение,что фразы дублируются,их же там две,либо просто нет задержки как обычном дефолте <minTimeBetweenEvents> 2 </minTimeBetweenEvents>,т.е. 2 сек задержка при множественном засвете.

 

Позже кину ссылку на видео,где видно как это все работает при этой постановке.

Edited by Slava7572

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Вопрос 1.

Создал событие для арты "накрыл". Но как то непонятно оно озвучивается - если попал, но не пробил то звук берется из "накрыл", а если еще и пробил, то из "пробитие".

14:03 (попадание) vo_enemy_hp_damaged_by_explosion_at_direct_hit_by_player
13:52 (накрыл) vo_damage_by_near_explosion_by_player
13:41 (попадание) vo_enemy_hp_damaged_by_explosion_at_direct_hit_by_player
13:30 (есть попадание) vo_enemy_hp_damaged_by_explosion_at_direct_hit_by_player
12:33 (есть пробитие) vo_enemy_hp_damaged_by_projectile_by_player

* время (звуковое оповещение) эвент

 

Ваш кастомный звук нужно переопределять через эвент "vo_damage_by_near_explosion_by_player"

 


В версии 9.15 будет доработана озвучка некоторых игровых моментов, добавятся новые информирующие звуки, а также появится поддержка модификаций звуковой составляющей игры:

 

* Будет добавлена озвучка срабатывания Стереотрубы и Маскировочной сети.

* Будет добавлена возможность выбрать тип акустической системы (2.0 или 2.1) в настройках меню «Звук».

* Появится поддержка модификаций звуковой картины.

 

Интересно они сделают автоматическую подгрузку банков из папки "res_mods\X.Y.Z\audioww" и какой для этого порог в размере подгружаемого банка они установят.

Edited by night_dragon_on

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites
14:03 (попадание) vo_enemy_hp_damaged_by_explosion_at_direct_hit_by_player
13:52 (накрыл) vo_damage_by_near_explosion_by_player
13:41 (попадание) vo_enemy_hp_damaged_by_explosion_at_direct_hit_by_player
13:30 (есть попадание) vo_enemy_hp_damaged_by_explosion_at_direct_hit_by_player
12:33 (есть пробитие) vo_enemy_hp_damaged_by_projectile_by_player

* время (звуковое оповещение) эвент

 

Ваш кастомный звук нужно переопределять через эвент "vo_damage_by_near_explosion_by_player"

 


 

Интересно они сделают автоматическую подгрузку банков из папки "res_mods\X.Y.Z\audioww" и какой для этого порог в размере подгружаемого банка они установят.

 

Спасибо! С артиллерией и  sounds.xc разобрались. А как быть с работай банков? Мне надо зацепить 7 банков около 50Mb. Реально или нет. Раньше было можно.

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

night_dragon_on , сделай плиз лампочку ещё чуток тише и настолько же тише "Противник обнаружен" ( голосом ) 

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

night_dragon_on , сделай плиз лампочку ещё чуток тише и настолько же тише "Противник обнаружен" ( голосом ) 

 

В шапке качайте.

 


Обновлена шапка темы:

 

Обновлен готовый файл проекта для Wwise-са

Распределена громкость звуков в примерах между собой

Уменьшено количество архивов, варианты определенного оповещения теперь размещены в одном банке

  • выбор нужного оповещения достигается путем выбора определенного эвента в корневом банке

Добавлены оповещения (упоминавшиеся ранее в теме) 

Edited by night_dragon_on
  • Upvote 5

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

С артиллерией то разобрались, только теперь остальные танки стреляют как арта. Коль ты молчишь значит xvm не поддерживает банки более 16 Mb.

Подключил свои банки стандартными средствами клиента. Будем ждать 9.15 и надеюсь, что xvm что-то улучшит в sounds.

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

С артиллерией то разобрались, только теперь остальные танки стреляют как арта.

В клиентской озвучке нет разделения на выстрел с конкретного класса техники (все события для них общие), все типы техники могут как пробить, попасть, накрыть (фугасом).

 

Коль ты молчишь значит xvm не поддерживает банки более 16 Mb

У меня спокойно грузится набор из банков в общей сложности на 78 метров (самый объемный - 37 метров) XVM-ом с выставленным порогом <defaultPool>100</defaultPool> в инжене.

Edited by night_dragon_on
  • Upvote 1

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Оформлено круто.

 

Можно сделать в два раза тише "Враг обнаружен" ( голос ) и лампочка + таймер , ну по сравнению с комментариями командира ( попадание , рекоште , пробитие , противник уничтожен и т.д. ) оч. громко

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

 

 

100 в инжене
А кинь свой инж посмотреть. Может свой подправлю.

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

У меня спокойно грузится набор из банков в общей сложности на 78 метров (самый объемный - 37 метров) XVM-ом с выставленным порогом <defaultPool>100</defaultPool> в инжене.

Ну это ты про первый свой способ пишешь, а я если правильно понял из твоей статьи, что можно все события прописать в sounds.xc (второй способ) и забыть про sound_notifications.xml и engine_config.xml, что мне более симпатичнее.

Edited by CBET

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

а я если правильно понял из твоей статьи, что можно все события прописать в sounds.xc

Не правильно поняли, engine_config.xml используется тут только для того чтобы убрать ограничение размера загружаемого банка, все остальное (загрузка банков и подмена эвентов) выполняется в XVM-ме.

 

А кинь свой инж посмотреть. Может свой подправлю.

У меня в нем только один параметр изменён в сравнении с оригиналом, упомянутый выше.

Edited by night_dragon_on
  • Upvote 1

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

 

 

Добавлены оповещения (упоминавшиеся ранее в теме) 
Это то.о чем мы говорили? 

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.
Note: Your post will require moderator approval before it will be visible.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.


  • Recently Browsing   0 members

    No registered users viewing this page.

×
×
  • Create New...