Jump to content
Korean Random
night_dragon_on

[Замена звуков / Sound changing] Звуки на различные события

Recommended Posts

в энджи

 

<project>
          <name> gun_reloaded.bnk </name>
</project>

 

а в сауд нотиф.

<fx>
      <wwsound> gun_reloaded </wwsound>
      <sound>/GUI/notifications_FX/gun_reloaded</sound>
      <playRules> 0 </playRules>
    </fx>

 

создаю как в примере  gun_reloaded

Edited by mikesds

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

спрошу еще раз? есть ли файлы 

engine_config.xml и sound_notifications.xml

общие для всех банков звука. если есть где скачать?

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

в энджи

 

<project>

          <name> gun_reloaded.bnk </name>

</project>

 

а в сауд нотиф.

<fx>

      <wwsound> gun_reloaded </wwsound>

      <sound>/GUI/notifications_FX/gun_reloaded</sound>

      <playRules> 0 </playRules>

    </fx>

 

создаю как в примере  gun_reloaded

попробуй event переименовать в gun_reloaded_2 например и пропиши в sound_notifications, у меня тоже такая хрень была пока не переименовал.

я так понял если событие по названию совпадает с WG-шным то будет проигрываться именно WG-шное.

Спасибо огромное за гайд, а как насчет 3D событий? выстрелы, взрывы и т.д.

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

расскажите про sound_notifications.xml

а именно

 

<wwsound> vo_loader_killed </wwsound>
      <sound> /ingame_voice/notifications_VO/loader_killed </sound>
      <playRules> 3 </playRules> за что отвечает эта цифра?
      <shouldBindToPlayer> True </shouldBindToPlayer>
      <timeout> 9 </timeout> за что отвечает эта цифра?

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

я так понял если событие по названию совпадает с WG-шным то будет проигрываться именно WG-шное

 

Поэтому во всех собранных примерах в шапке и готовом проекте для wwise все эвенты прописаны с заголовком "SM_" (SM_gun_reloaded)

 

спрошу еще раз? есть ли файлы  engine_config.xml и sound_notifications.xml

 

Если из примеров то в шапке есть файл all_notifications.zip, там общие файлы для всех примеров озвучек представленных в шапке, можно самостоятельно создать общий файл, в инструкции "Совмещение нескольких звуков в одном файле" расписано какие строки кода в файлах отвечают за конкретное уведомление.

Edited by night_dragon_on

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

попробуй event переименовать в gun_reloaded_2 например и пропиши в sound_notifications, у меня тоже такая хрень была пока не переименовал.

я так понял если событие по названию совпадает с WG-шным то будет проигрываться именно WG-шное.

Спасибо огромное за гайд, а как насчет 3D событий? выстрелы, взрывы и т.д.

 

привет Эд!

проблема в том что и вг шный не работает....но спс попробую такой вариант

 

 

 

расскажите про sound_notifications.xml

а именно

 

<wwsound> vo_loader_killed </wwsound>

      <sound> /ingame_voice/notifications_VO/loader_killed </sound>

      <playRules> 3 </playRules> за что отвечает эта цифра?

      <shouldBindToPlayer> True </shouldBindToPlayer>

      <timeout> 9 </timeout> за что отвечает эта цифра?

 

 

 

я методом тыка понял что....

это

<playRules> 3 </playRules>  отвечает за время срабатывания в сек, то есть произошло действие и через 3 сек сработало

вторая цифра 9  длительность...в сек  

есть и третья цифра она отвечает за очередность 

надеюсь не ошибаюсь....

 

 

 

 

Edited by mikesds

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

 

 

Если из примеров то в шапке есть файл all_notifications.zip, там общие файлы для всех примеров озвучек представленных в шапке, можно самостоятельно создать общий файл, в инструкции "Совмещение нескольких звуков в одном файле" расписано какие строки кода в файлах отвечают за конкретное уведомление.
 

с эти вроде разобрался. а как быть с цифрами ни за что отвечают?

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

с эти вроде разобрался. а как быть с цифрами ни за что отвечают?

 

'Параметры файла sound_notifications.xml'

События могут озвучиваться сразу в момент возникновения или ставиться в очередь. 

Параметр <playRules>:
0 - событие немедленно отправляется на озвучку, минуя очередь; ошибки загрузки звука из банка игнорируются.
1 - секция очереди, к которой относится событие, очищается и событие кидается в очередь первым (т.е. если в этой секции стояли в очереди другие события, они аннулируются).
2 - событие "вставляется" в начало своей секции очереди.
3 - событие добавляется в конец своей секции очереди.

Параметр <timeout>:
Задает "задержку" от момента события до его озвучивания. Если от момента возникновения события до того момента, как оно подошло в очереди, прошло больше времени, чем таймаут, звука не будет (игорируется). По умолчанию (если явно не задано) значение =3.
 
Параметр <minTimeBetweenEvent>:
Задает минимальное время между двумя одинаковыми событиями. Если времени прошло меньше - второе событие игнорируется и не озвучивается. По умолчанию значение =0, т.е. одинаковые события кидаются в очередь без промежутков. Если playRules 2 или 3, имеет смысл задавать это значение явно, чтобы звуки не накладывались друг на друга.
 
Параметр <shouldBindToPlayer>:
До конца не уверен, но насколько разобрался… По умолчанию  False. Если он равен True, то звук проигрывается только в том случае, если игрок, который сгенерил это событие, еще "живой" (или жив тот, кому эта команда
адресована, если это "адресная" команда типа "следуй за мной" и т.д.).

Edited by night_dragon_on
  • Upvote 3

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

и еще как называется банк строчка в файлах что отвечает за голосовое оформление когда бай начался после окончания отчета времени?

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

night_dragon_on

есть ли возможность создавать 3D события? что-бы изменить выстрелы, взрывы и попадания.

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

и еще как называется банк строчка в файлах что отвечает за голосовое оформление когда бай начался после окончания отчета времени?

 

Если бы знали где прописываются, народ бы не парился с эвентами при создании озвучки экипажа. 

Edited by night_dragon_on
  • Upvote 1

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

0 - событие немедленно отправляется на озвучку, минуя очередь; ошибки загрузки звука из банка игнорируются.
1 - секция очереди, к которой относится событие, очищается и событие кидается в очередь первым (т.е. если в этой секции стояли в очереди другие события, они аннулируются).
2 - событие "вставляется" в начало своей секции очереди.
3 - событие добавляется в конец своей секции очереди.

 

а как можно задать приоритет сообщения о полученном повреждении. каким образом делается?

 

Если бы знали где прописываются, народ бы не парился с эвентами при создании озвучки экипажа.

нашел один момент завтра проверю отпишусь

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

С чего им быть то, банки я обновил, а скриптами на питоне еще никто не занимался.

 

 

Готово, добавил событие как "sixthSenseVoice" из трех звуков (воспроизводятся рандомно)

Прослушайте те ли звуки: sixthSenseVoice.zip

Если да то заливаю в пулл.

 

 

Частично решил проблему, банально добавил описание о имеющихся эвентах в файле:

 

'readme.txt'

To use voice alerts, copy xvm.bnk file to res_mods/X.Y.Z/audioww
Я работы озвучки оповещений скопируйте файл xvm.bnk в папку res_mods/X.Y.Z/audioww

TODO: List events in sound banks:

"sixthsense" - perk SixthSense
"sixthsenseVoice" - perk SixthSense (voice alert)
"sixthSenseRudy" - perk SixthSense (On vehicle Т-34-85 Rudy)
"fireAlert" - fire alert
"ammoBay" - damage ammoBay

Полностью с Карапузиком согласен,в этом сообщении то,что я хотел.И пусть качество чутка хуже,но этот звук воспринимается как дефолтный,созвучный с стандартной озвучкой.Ранее я закидывал банк в формате fsd,могу поискать первоисточник еще 2012 года,может оттуда лучше качество можно вырезать)))Хотя бы как вариант добавь,очень привык...и не только я привык.

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Эд ты был прав переименовао и заработало...спс

 

по поводу 3д я там видел можно меняешешь 2 на 3д и в настройках также ковыряешь ..стерео 5.1 , 7.1 и тд


и еще как называется банк строчка в файлах что отвечает за голосовое оформление когда бай начался после окончания отчета времени?

 

<start_battle>
    <voice>
      <wwsound>vo_start_battle</wwsound>
      <sound>/ingame_voice/notifications_VO/start_battle</sound>
      <playRules> 0 </playRules>
    </voice>
  </start_battle>

 

а звуки находятся  в  voiceover   там все и попал , и не пробил и тд

Edited by mikesds
  • Upvote 1

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

добавь,очень привык...и не только я привык.

 

Тогда кидаю пулл.

 

есть ли возможность создавать 3D события

 

В этом меню посмотрите, может что вкусное найдете:

 

42f51479456a.png

 

Edited by night_dragon_on
  • Upvote 2

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Тогда кидаю пулл.

Вот отрыл оригинальный файл,может тут чище звук,это первоисточник,так сказать)))В первом сообщении был уже пересобранный,когда звук БК добавили.

Новая папка.rar

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Вот отрыл оригинальный файл,может тут чище звук,это первоисточник,так сказать)))В первом сообщении был уже пересобранный,когда звук БК добавили.

 

Нет, не лучше и не хуже  :ok:

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Нет, не лучше и не хуже  :ok:

Ну ок,хотел как лучше)))

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

 

 

Как прослушать и извлечь звуковые файлы из альтернативной готовой озвучки (либо стандартные звуки) из банков (контейнеров)? A: Процесс распаковки звуковых файлов изложен ниже под спойлером.   1. Для начала нам понадобится программа:   RavioliGameTools_v2.8.zip   4,69 Мб   47 раз скачано 2. Скачиваем и распаковываем (для работы программы понадобится наличие .NET Framework 4.0, Visual C++ 2005 SP1 Runtime). 3. Открываем нужный вам звуковой банк в программе. 4. После нахождения нужного вам звука отмечаем и переходим в меню "Extract" и выбираем папку для извлекаемого файла и нужный формат (*.wav или *.ogg).
 

 

этим способом можно открыть для прослушивания .bnk?

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

этим способом можно открыть для прослушивания .bnk?

Как прослушать и извлечь звуковые файлы из альтернативной готовой озвучки

 

Вроде бы "по русски" написано, или мой русский язык какой то особенный и его не понимают окружающие.

Edited by night_dragon_on

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.
Note: Your post will require moderator approval before it will be visible.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.


  • Recently Browsing   0 members

    No registered users viewing this page.

×
×
  • Create New...