mikesds Posted March 15, 2016 Share Posted March 15, 2016 (edited) в энджи <project> <name> gun_reloaded.bnk </name></project> а в сауд нотиф. <fx> <wwsound> gun_reloaded </wwsound> <sound>/GUI/notifications_FX/gun_reloaded</sound> <playRules> 0 </playRules> </fx> создаю как в примере gun_reloaded Edited March 15, 2016 by mikesds @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
Proks Posted March 15, 2016 Share Posted March 15, 2016 спрошу еще раз? есть ли файлы engine_config.xml и sound_notifications.xml общие для всех банков звука. если есть где скачать? @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
ed76na Posted March 15, 2016 Share Posted March 15, 2016 в энджи <project> <name> gun_reloaded.bnk </name> </project> а в сауд нотиф. <fx> <wwsound> gun_reloaded </wwsound> <sound>/GUI/notifications_FX/gun_reloaded</sound> <playRules> 0 </playRules> </fx> создаю как в примере gun_reloaded попробуй event переименовать в gun_reloaded_2 например и пропиши в sound_notifications, у меня тоже такая хрень была пока не переименовал. я так понял если событие по названию совпадает с WG-шным то будет проигрываться именно WG-шное. Спасибо огромное за гайд, а как насчет 3D событий? выстрелы, взрывы и т.д. @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
Proks Posted March 15, 2016 Share Posted March 15, 2016 расскажите про sound_notifications.xml а именно <wwsound> vo_loader_killed </wwsound> <sound> /ingame_voice/notifications_VO/loader_killed </sound> <playRules> 3 </playRules> за что отвечает эта цифра? <shouldBindToPlayer> True </shouldBindToPlayer> <timeout> 9 </timeout> за что отвечает эта цифра? @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
night_dragon_on Posted March 15, 2016 Author Share Posted March 15, 2016 (edited) я так понял если событие по названию совпадает с WG-шным то будет проигрываться именно WG-шное Поэтому во всех собранных примерах в шапке и готовом проекте для wwise все эвенты прописаны с заголовком "SM_" (SM_gun_reloaded) спрошу еще раз? есть ли файлы engine_config.xml и sound_notifications.xml Если из примеров то в шапке есть файл all_notifications.zip, там общие файлы для всех примеров озвучек представленных в шапке, можно самостоятельно создать общий файл, в инструкции "Совмещение нескольких звуков в одном файле" расписано какие строки кода в файлах отвечают за конкретное уведомление. Edited March 15, 2016 by night_dragon_on @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
mikesds Posted March 15, 2016 Share Posted March 15, 2016 (edited) попробуй event переименовать в gun_reloaded_2 например и пропиши в sound_notifications, у меня тоже такая хрень была пока не переименовал. я так понял если событие по названию совпадает с WG-шным то будет проигрываться именно WG-шное. Спасибо огромное за гайд, а как насчет 3D событий? выстрелы, взрывы и т.д. привет Эд! проблема в том что и вг шный не работает....но спс попробую такой вариант расскажите про sound_notifications.xml а именно <wwsound> vo_loader_killed </wwsound> <sound> /ingame_voice/notifications_VO/loader_killed </sound> <playRules> 3 </playRules> за что отвечает эта цифра? <shouldBindToPlayer> True </shouldBindToPlayer> <timeout> 9 </timeout> за что отвечает эта цифра? я методом тыка понял что.... это <playRules> 3 </playRules> отвечает за время срабатывания в сек, то есть произошло действие и через 3 сек сработало вторая цифра 9 длительность...в сек есть и третья цифра она отвечает за очередность надеюсь не ошибаюсь.... Edited March 15, 2016 by mikesds @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
Proks Posted March 15, 2016 Share Posted March 15, 2016 Если из примеров то в шапке есть файл all_notifications.zip, там общие файлы для всех примеров озвучек представленных в шапке, можно самостоятельно создать общий файл, в инструкции "Совмещение нескольких звуков в одном файле" расписано какие строки кода в файлах отвечают за конкретное уведомление. с эти вроде разобрался. а как быть с цифрами ни за что отвечают? @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
night_dragon_on Posted March 15, 2016 Author Share Posted March 15, 2016 (edited) с эти вроде разобрался. а как быть с цифрами ни за что отвечают? 'Параметры файла sound_notifications.xml' События могут озвучиваться сразу в момент возникновения или ставиться в очередь. Параметр <playRules>: 0 - событие немедленно отправляется на озвучку, минуя очередь; ошибки загрузки звука из банка игнорируются. 1 - секция очереди, к которой относится событие, очищается и событие кидается в очередь первым (т.е. если в этой секции стояли в очереди другие события, они аннулируются). 2 - событие "вставляется" в начало своей секции очереди. 3 - событие добавляется в конец своей секции очереди. Параметр <timeout>: Задает "задержку" от момента события до его озвучивания. Если от момента возникновения события до того момента, как оно подошло в очереди, прошло больше времени, чем таймаут, звука не будет (игорируется). По умолчанию (если явно не задано) значение =3. Параметр <minTimeBetweenEvent>: Задает минимальное время между двумя одинаковыми событиями. Если времени прошло меньше - второе событие игнорируется и не озвучивается. По умолчанию значение =0, т.е. одинаковые события кидаются в очередь без промежутков. Если playRules 2 или 3, имеет смысл задавать это значение явно, чтобы звуки не накладывались друг на друга. Параметр <shouldBindToPlayer>: До конца не уверен, но насколько разобрался… По умолчанию False. Если он равен True, то звук проигрывается только в том случае, если игрок, который сгенерил это событие, еще "живой" (или жив тот, кому эта команда адресована, если это "адресная" команда типа "следуй за мной" и т.д.). Edited March 15, 2016 by night_dragon_on 3 @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
Proks Posted March 15, 2016 Share Posted March 15, 2016 и еще как называется банк строчка в файлах что отвечает за голосовое оформление когда бай начался после окончания отчета времени? @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
ed76na Posted March 15, 2016 Share Posted March 15, 2016 night_dragon_on есть ли возможность создавать 3D события? что-бы изменить выстрелы, взрывы и попадания. @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
night_dragon_on Posted March 15, 2016 Author Share Posted March 15, 2016 (edited) и еще как называется банк строчка в файлах что отвечает за голосовое оформление когда бай начался после окончания отчета времени? Если бы знали где прописываются, народ бы не парился с эвентами при создании озвучки экипажа. Edited March 15, 2016 by night_dragon_on 1 @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
Proks Posted March 15, 2016 Share Posted March 15, 2016 0 - событие немедленно отправляется на озвучку, минуя очередь; ошибки загрузки звука из банка игнорируются.1 - секция очереди, к которой относится событие, очищается и событие кидается в очередь первым (т.е. если в этой секции стояли в очереди другие события, они аннулируются).2 - событие "вставляется" в начало своей секции очереди.3 - событие добавляется в конец своей секции очереди. а как можно задать приоритет сообщения о полученном повреждении. каким образом делается? Если бы знали где прописываются, народ бы не парился с эвентами при создании озвучки экипажа. нашел один момент завтра проверю отпишусь @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
Slava7572 Posted March 15, 2016 Share Posted March 15, 2016 С чего им быть то, банки я обновил, а скриптами на питоне еще никто не занимался. Готово, добавил событие как "sixthSenseVoice" из трех звуков (воспроизводятся рандомно) Прослушайте те ли звуки: sixthSenseVoice.zip Если да то заливаю в пулл. Частично решил проблему, банально добавил описание о имеющихся эвентах в файле: 'readme.txt' To use voice alerts, copy xvm.bnk file to res_mods/X.Y.Z/audioww Я работы озвучки оповещений скопируйте файл xvm.bnk в папку res_mods/X.Y.Z/audioww TODO: List events in sound banks: "sixthsense" - perk SixthSense "sixthsenseVoice" - perk SixthSense (voice alert) "sixthSenseRudy" - perk SixthSense (On vehicle Т-34-85 Rudy) "fireAlert" - fire alert "ammoBay" - damage ammoBay Полностью с Карапузиком согласен,в этом сообщении то,что я хотел.И пусть качество чутка хуже,но этот звук воспринимается как дефолтный,созвучный с стандартной озвучкой.Ранее я закидывал банк в формате fsd,могу поискать первоисточник еще 2012 года,может оттуда лучше качество можно вырезать)))Хотя бы как вариант добавь,очень привык...и не только я привык. @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
mikesds Posted March 15, 2016 Share Posted March 15, 2016 (edited) Эд ты был прав переименовао и заработало...спс по поводу 3д я там видел можно меняешешь 2 на 3д и в настройках также ковыряешь ..стерео 5.1 , 7.1 и тд и еще как называется банк строчка в файлах что отвечает за голосовое оформление когда бай начался после окончания отчета времени? <start_battle> <voice> <wwsound>vo_start_battle</wwsound> <sound>/ingame_voice/notifications_VO/start_battle</sound> <playRules> 0 </playRules> </voice> </start_battle> а звуки находятся в voiceover там все и попал , и не пробил и тд Edited March 15, 2016 by mikesds 1 @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
night_dragon_on Posted March 15, 2016 Author Share Posted March 15, 2016 (edited) добавь,очень привык...и не только я привык. Тогда кидаю пулл. есть ли возможность создавать 3D события В этом меню посмотрите, может что вкусное найдете: Edited March 15, 2016 by night_dragon_on 2 @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
Slava7572 Posted March 15, 2016 Share Posted March 15, 2016 Тогда кидаю пулл. Вот отрыл оригинальный файл,может тут чище звук,это первоисточник,так сказать)))В первом сообщении был уже пересобранный,когда звук БК добавили. Новая папка.rar @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
night_dragon_on Posted March 15, 2016 Author Share Posted March 15, 2016 Вот отрыл оригинальный файл,может тут чище звук,это первоисточник,так сказать)))В первом сообщении был уже пересобранный,когда звук БК добавили. Нет, не лучше и не хуже @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
Slava7572 Posted March 15, 2016 Share Posted March 15, 2016 Нет, не лучше и не хуже Ну ок,хотел как лучше))) @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
Proks Posted March 15, 2016 Share Posted March 15, 2016 Как прослушать и извлечь звуковые файлы из альтернативной готовой озвучки (либо стандартные звуки) из банков (контейнеров)? A: Процесс распаковки звуковых файлов изложен ниже под спойлером. 1. Для начала нам понадобится программа: RavioliGameTools_v2.8.zip 4,69 Мб 47 раз скачано 2. Скачиваем и распаковываем (для работы программы понадобится наличие .NET Framework 4.0, Visual C++ 2005 SP1 Runtime). 3. Открываем нужный вам звуковой банк в программе. 4. После нахождения нужного вам звука отмечаем и переходим в меню "Extract" и выбираем папку для извлекаемого файла и нужный формат (*.wav или *.ogg). этим способом можно открыть для прослушивания .bnk? @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
night_dragon_on Posted March 15, 2016 Author Share Posted March 15, 2016 (edited) этим способом можно открыть для прослушивания .bnk? Как прослушать и извлечь звуковые файлы из альтернативной готовой озвучки Вроде бы "по русски" написано, или мой русский язык какой то особенный и его не понимают окружающие. Edited March 15, 2016 by night_dragon_on @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
Recommended Posts
Join the conversation
You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.
Note: Your post will require moderator approval before it will be visible.