Jump to content
Korean Random
night_dragon_on

[Замена звуков / Sound changing] Звуки на различные события

Recommended Posts

Oh, I missed that part. It's definitely a different problem than the one I'm trying to solve right now.

 

Сейчас банк загружается циклично при каждой загрузке боя, что в последствие сопровождается ошибкой:

69 - BankAlreadyLoaded

При том что банк уже находится в памяти.

Нужно сделать определенную проверку, дабы избежать постоянную подгрузку банка.

Edited by night_dragon_on

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Сейчас банк загружается циклично при каждой загрузке боя, что в последствие сопровождается ошибкой:

69 - BankAlreadyLoaded

При том что банк уже находится в памяти.

Нужно сделать определенную проверку, дабы избежать постоянную подгрузку банка.

Проверка была, она просто немного сломалась :)

Исправлено

  • Upvote 1

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Ребят не подскажите, если прописать так:

      // Disable original enemy detection event      
      // Отключить оригинальный звук обнаружения противника
      "enemy_sighted_for_team": "",
      //      
      // Disable original fire sound event
      // Отключить оригинальный звук пожара
      "vo_fire_started": "",
      //

то оригинальные звуки не отключаются

Лампочка отключилась, звук таймера отсчета до начало боя тоже отключился а вот эти не хотят

ps блин, насчет звука обнаружение вспомнил, там же баг что то с миникартой, а вот со звуком пожара тоже что то не так?

Edited by NagibMan

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

там же баг что то с миникартой

 

Да как сказать баг, проделки картофана. Сейчас они окончательно прибили возможность смены события "enemy_sighted_for_team", которое теперь и в логе не отображается.

 

С пожаром все в норме, голосовое сообщение успешно подменяется:

 

'xvm.log'

"vo_fire_started": "emptyEvent",
2016-11-17 20:53:44: SOUND EVENT: expl_fuel_NPC
2016-11-17 20:53:44: SOUND EVENT: burning_tank_medium
2016-11-17 20:53:46: SOUND EVENT: psb_main_NPC_NODE_None_[]
2016-11-17 20:53:46: SOUND EVENT: imp_medium_critical_AP_NPC_NPC => imp_medium_pierce_AP_NPC_NPC
2016-11-17 20:53:46: SOUND EVENT: imp_medium_critical_AP_NPC_NPC_MODEL_1087288644
2016-11-17 20:53:46: SOUND EVENT: flaming_engine_medium_npc_NODE_9035978_[]
2016-11-17 20:53:46: SOUND EVENT: vo_fire_started => emptyEvent
2016-11-17 20:53:46: SOUND EVENT: vo_engine_damaged
2016-11-17 20:53:47: SOUND EVENT: psb_small_NPC_NODE_None_[]
2016-11-17 20:53:47: SOUND EVENT: imp_small_not_pierce_AP_NPC_PC
2016-11-17 20:53:47: SOUND EVENT: imp_small_not_pierce_AP_NPC_PC_MODEL_806309844
2016-11-17 20:53:48: SOUND EVENT: psb_main_NPC_NODE_None_[]
2016-11-17 20:53:48: SOUND EVENT: imp_medium_not_pierce_AP_NPC_NPC
2016-11-17 20:53:48: SOUND EVENT: imp_medium_not_pierce_AP_NPC_NPC_MODEL_866708404
2016-11-17 20:53:54: SOUND EVENT: vo_radio_damaged
2016-11-17 20:53:55: SOUND EVENT: xvm_ammoBay => SM_ammo_Bay

Edited by night_dragon_on
  • Upvote 1

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Да как сказать баг, проделки картофана. Сейчас они окончательно прибили возможность смены события "enemy_sighted_for_team", которое теперь и в логе не отображается.

 

С пожаром все в норме, голосовое сообщение успешно подменяется:

 

'xvm.log'

"vo_fire_started": "emptyEvent",
2016-11-17 20:53:44: SOUND EVENT: expl_fuel_NPC
2016-11-17 20:53:44: SOUND EVENT: burning_tank_medium
2016-11-17 20:53:46: SOUND EVENT: psb_main_NPC_NODE_None_[]
2016-11-17 20:53:46: SOUND EVENT: imp_medium_critical_AP_NPC_NPC => imp_medium_pierce_AP_NPC_NPC
2016-11-17 20:53:46: SOUND EVENT: imp_medium_critical_AP_NPC_NPC_MODEL_1087288644
2016-11-17 20:53:46: SOUND EVENT: flaming_engine_medium_npc_NODE_9035978_[]
2016-11-17 20:53:46: SOUND EVENT: vo_fire_started => emptyEvent
2016-11-17 20:53:46: SOUND EVENT: vo_engine_damaged
2016-11-17 20:53:47: SOUND EVENT: psb_small_NPC_NODE_None_[]
2016-11-17 20:53:47: SOUND EVENT: imp_small_not_pierce_AP_NPC_PC
2016-11-17 20:53:47: SOUND EVENT: imp_small_not_pierce_AP_NPC_PC_MODEL_806309844
2016-11-17 20:53:48: SOUND EVENT: psb_main_NPC_NODE_None_[]
2016-11-17 20:53:48: SOUND EVENT: imp_medium_not_pierce_AP_NPC_NPC
2016-11-17 20:53:48: SOUND EVENT: imp_medium_not_pierce_AP_NPC_NPC_MODEL_866708404
2016-11-17 20:53:54: SOUND EVENT: vo_radio_damaged
2016-11-17 20:53:55: SOUND EVENT: xvm_ammoBay => SM_ammo_Bay

Я прописал вот так

      "vo_fire_started": "xvm_fireAlert",

и звук сирены во время пожара был, а вот на фоне я еще слышал такой звук - пип пип пип

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Я же выделил слово "голосовое сообщение" о пожаре, то что пикает после - это отдельное событие "flaming_engine_medium_npc_*"

Edited by night_dragon_on
  • Upvote 1

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Я же выделил слово "голосовое сообщение" о пожаре, то что пикает после - это отдельное событие "flaming_engine_medium_npc_*"

Прописал для отключения, не отключается, ладно забей, еще голову ломать из за этих криворуких вг.

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Прописал для отключения, не отключается

Звездочка в конце наименования события означает что там ещё есть приписка (так же есть несколько видов этого события), можно проследить пример в логе в моём сообщении выше, их нужно отлавливать в логе (при включенном переключателем для вывода событий в лог xvm.log).

 

flaming_engine_small_pc
flaming_engine_small_npc
flaming_engine_medium_pc
flaming_engine_medium_npc
flaming_engine_large_pc
flaming_engine_large_npc
Edited by night_dragon_on
  • Upvote 1

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites
flaming_engine_small_pc
flaming_engine_small_npc
flaming_engine_medium_pc
flaming_engine_medium_npc
flaming_engine_large_pc
flaming_engine_large_npc

Спасиб, потом тогда попробую, а то мозг уже болит)))

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

можно ли в sounds.xc в "soundMapping" добавлять свои события? например, уже существующие для "updateEvent" в battleLabelsTemplates.xc или PY(ON_SOMETHING)

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

можно ли в sounds.xc в "soundMapping" добавлять свои события?

 

Секция предназначена для переопределения (замены проще говоря) уже имеющихся событий в клиенте, либо пользовательских добавленных в питоне (пример - свои события XVM-ма), а не для добавления новых.

 


Для создания своего события в питоне после выполнения каких либо действий нужно добавлять вывод своего события:

import SoundGroups

SoundGroups.g_instance.playSound2D('MY_CUSTOM_EVENTS')

Где, "MY_CUSTOM_EVENTS" - соответственно наименование нашего события.

 


А теперь от теории так сказать к практике, разберем пример.

За основу берем код totalEfficiency от товарища @ktulho

import SoundGroups

@registerEvent(DamageLogPanel, '_onTotalEfficiencyUpdated')
def _onTotalEfficiencyUpdated(self, diff):
    global totalDamage
    global totalAssist
    global totalBlocked
    if PERSONAL_EFFICIENCY_TYPE.DAMAGE in diff:
        totalDamage = diff[PERSONAL_EFFICIENCY_TYPE.DAMAGE]
        SoundGroups.g_instance.playSound2D('damage_caused')
    if PERSONAL_EFFICIENCY_TYPE.ASSIST_DAMAGE in diff:
        totalAssist = diff[PERSONAL_EFFICIENCY_TYPE.ASSIST_DAMAGE]
    if PERSONAL_EFFICIENCY_TYPE.BLOCKED_DAMAGE in diff:
        totalBlocked = diff[PERSONAL_EFFICIENCY_TYPE.BLOCKED_DAMAGE]
    as_event('ON_TOTAL_EFFICIENCY')

В таком виде при нанесении повреждения из питона будет отдаваться клиенту событие с наименованием "damage_caused"

Далее назначаем на событие свой звук (для примера возьмем звук от перка интуиция):

"soundBanks": {
  "battle": ["xvm://audioww/xvm.bnk", "xvm://audioww/SM_gun_intuition.bnk"],
  "hangar": ["xvm://audioww/xvm.bnk"]
},
"soundMapping": {
  ...
  "damage_caused": "SM_gun_intuition",
  ...
}
Edited by night_dragon_on
  • Upvote 3

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Настроил "Повреждение модуля (гусеница, орудие) противника (оповещение голосом)". Но прогнал пару реплеев и при попадании в гусеницу слышу только звоночек крита.

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Но прогнал пару реплеев и при попадании в гусеницу слышу только звоночек крита.

 

Посмотри что в логах при включении опции:

// Enable sound events logging in the xvm.log
// Включить логгирование звуковых событий в xvm.log
"logSoundEvents": true,
Edited by night_dragon_on

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

 

Посмотри что в логах при включении опции:

// Enable sound events logging in the xvm.log
// Включить логгирование звуковых событий в xvm.log
"logSoundEvents": true,

 

Поиграл на выходных - слышал то что нужно (звоночек + озвучка голосом).

В файле банка находится три озвучивания - два с голосовым уведомлением и один имеющий только звоночек крита. Ради интереса - в каких случаях проигрывается последний. Потому как я проверял на реплее с артой (фунтиком).

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

в каких случаях проигрывается последний.

 

'Описание'

 

Повреждение гусеницы с уроном (гусеница сбита)

<enemy_hp_damaged_by_projectile_and_chassis_damaged_by_player>
   <voice>
      <wwsound> vo_enemy_hp_damaged_by_projectile_and_chassis_damaged_by_player </wwsound>
   </voice>
</enemy_hp_damaged_by_projectile_and_chassis_damaged_by_player>

Повреждение орудия с уроном

<enemy_hp_damaged_by_projectile_and_gun_damaged_by_player>
   <voice>
      <wwsound> vo_enemy_hp_damaged_by_projectile_and_gun_damaged_by_player </wwsound>
   </voice>
</enemy_hp_damaged_by_projectile_and_gun_damaged_by_player>

Повреждение гусеницы без урона (гусеница сбита)

<enemy_no_hp_damage_at_attempt_and_chassis_damaged_by_player>
   <voice>
      <wwsound> vo_enemy_no_hp_damage_at_attempt_and_chassis_damaged_by_player </wwsound>
   </voice>
</enemy_no_hp_damage_at_attempt_and_chassis_damaged_by_player>

Повреждение орудия без урона

<enemy_no_hp_damage_at_attempt_and_gun_damaged_by_player>
   <voice>
      <wwsound> vo_enemy_no_hp_damage_at_attempt_and_gun_damaged_by_player </wwsound>
   </voice>
</enemy_no_hp_damage_at_attempt_and_gun_damaged_by_player> 

Попадание в гусеницу без повреждения самого модуля

<enemy_no_hp_damage_at_no_attempt_and_chassis_damaged_by_player>
   <voice>
      <wwsound> vo_enemy_no_hp_damage_at_no_attempt_and_chassis_damaged_by_player </wwsound>
   </voice>
</enemy_no_hp_damage_at_no_attempt_and_chassis_damaged_by_player>

Попадание в орудие без повреждения самого модуля

<enemy_no_hp_damage_at_no_attempt_and_gun_damaged_by_player>
   <voice>
      <wwsound> vo_enemy_no_hp_damage_at_no_attempt_and_gun_damaged_by_player </wwsound>
   </voice>
</enemy_no_hp_damage_at_no_attempt_and_gun_damaged_by_player> 

 

Смотри последние два пункта, т.е. в том случае если снаряд попал в технику (гусеницу или орудие) и сам модуль при этом не был поврежден или поврежден, но не до критического состояния.

Edited by night_dragon_on

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

 

Такой вопрос - при выстреле повреждаются обе гусли. Одна сбивается, вторая не до критического состояния. Возможно ли, что событие по второй гусле просто перекрывает событие по первой гусле?

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Такой вопрос - при выстреле повреждаются обе гусли. Одна сбивается, вторая не до критического состояния. Возможно ли, что событие по второй гусле просто перекрывает событие по первой гусле?

Да, возможно. Иногда другое событие может перекрыть крит, а именно фраза "накрыл", если речь идёт о арт-сау или технике с крупнокалиберным фугасный орудием (кв-2, O-I, су-152 и т.п).

 

Поэтому я для озвучки события крита использую немного другой способ подмены, через питон с выставленный высоким приоритетом.

Edited by night_dragon_on
  • Upvote 1

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.
Note: Your post will require moderator approval before it will be visible.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.


  • Recently Browsing   0 members

    No registered users viewing this page.

×
×
  • Create New...