Jump to content
Korean Random
night_dragon_on

[Замена звуков / Sound changing] Звуки на различные события

Recommended Posts

расскажите, подробно как их ставить?

скачал файлы из шапки и распаковал парку sound files в World_of_Tanks\res_mods\0.9.14

нужно менять файл engine_config.xml для каждого звука?

поставил но звука не услышал. что не так сделал?

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Поставил лампу с таймером и крит дамаг с голосом,работает только лампа (правда "крякает" но без таймера отсчета). Попробовал поставить один крит дамаг с голосом-работает! Они вместе совместимы? Или нодо дополнительно что то прописывать,подскажите пож.

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

 

 

НЕ ПРАВИЛЬНО СДЕЛАЛ

 

Либо не подгрузил банку, либо промахался с именами ивентов

относительно этой записи в питон.логе: 

INFO: [sOUND_ERROR] Sound fail: 903225882 Code: 15

опытным путем выяснил (прогнав несколько реплеев), что запись появляется в логе ровно столько раз, сколько раз был засвет в бою, в случае замены <wwsound> lightBulb </wwsound> на свой звук, хотя, конечно, возможно совпадение :)


 

 

что не так сделал?

 

Они вместе совместимы?

в шапке приводится пример для установки каждого звука в индивидуальном порядке, а для совместной работы надо каждый банк прописать в engine_config.xml и для каждого события заменить звук в sound_notifications.xml, т.е. внести несколько (по количеству устанавливаемых банков/звуков) записей в оба файла

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

нужно менять файл engine_config.xml для каждого звука?

Они вместе совместимы?

 

Для совместного использования примеров озвучек нужно либо создать один общий банк и в нем поместить все эвенты (события), либо добавлять подгруз каждого отдельного банка в engine_config.xml

<SFX_soundbanks_common>
  <project>
    <name>SM_sixthsense.bnk</name>
  </project>
  <project>
    <name>SM_crit_damaged.bnk</name>
  </project>
</SFX_soundbanks_common>

Ну и добавлять соответствующие записи об эвентах в sound_notifications.xml

Edited by night_dragon_on

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

относительно этой записи в питон.логе: 

INFO: [sOUND_ERROR] Sound fail: 903225882 Code: 15

опытным путем выяснил (прогнав несколько реплеев), что запись появляется в логе ровно столько раз, сколько раз был засвет в бою, в случае замены <wwsound> lightBulb </wwsound> на свой звук, хотя, конечно, возможно совпадение :)

 

 

 

в шапке приводится пример для установки каждого звука в индивидуальном порядке, а для совместной работы надо каждый банк прописать в engine_config.xml и для каждого события заменить звук в sound_notifications.xml, т.е. внести несколько (по количеству устанавливаемых банков/звуков) записей в оба файла

для меня зто сложно... придеться пользоваться чем то одним...

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

 

 

создать один общий банк и в нем поместить все эвенты (события)

наверное имеет смысл и запостить в шапке совместно с правильным engine_config.xml

тогда все, что надо будет проделать ЦА сейчас - это внести изменения в sound_notifications.xml, что гораздо проще - всего один файл :)

а впоследствии (КМК) вообще через конфиг хвм будем добавлять/менять звуки

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Для совместного использования примеров озвучек нужно либо создать один общий банк и в нем поместить все эвенты (события), либо добавлять подгруз каждого отдельного банка в engine_config.xml

<SFX_soundbanks_common>
  <project>
    <name>SM_sixthsense.bnk</name>
  </project>
  <project>
    <name>SM_crit_damaged.bnk</name>
  </project>
</SFX_soundbanks_common>

Ну и добавлять соответствующие записи об эвентах в sound_notifications.xml

 

 Пожалуйста нипишите как чего дописывать в sound_notifications.xml напримере вышеописанного.

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

 Пожалуйста нипишите как чего дописывать в sound_notifications.xml напримере вышеописанного.

 

sound_notifications.xml

 

'sixthsense'

<sound_notifications.xml>
...
<observed_by_enemy>
    <fx>
      <wwsound> lightbulb </wwsound>
      <sound></sound>
      <playRules> 0 </playRules>
    </fx>
</observed_by_enemy>
...
</sound_notifications.xml>

'fire_alert'

<sound_notifications.xml>
...
<fire_started>
    <voice>
      <wwsound> vo_fire_started </wwsound>
      <sound> /ingame_voice/notifications_VO/fire_started </sound>
      <timeout> 10 </timeout>
      <playRules> 2 </playRules>
      <shouldBindToPlayer> True </shouldBindToPlayer>
    </voice>
</fire_started>
...
</sound_notifications.xml> 

'ammoBay'

<sound_notifications.xml>
...
<ammo_bay_damaged>
    <voice>
      <sound> /ingame_voice/notifications_VO/ammo_bay_damaged </sound>
      <wwsound> vo_ammo_bay_damaged </wwsound>
      <playRules> 3 </playRules>
      <shouldBindToPlayer> True </shouldBindToPlayer>
      <timeout> 9 </timeout>
    </voice>
</ammo_bay_damaged>
...
</sound_notifications.xml> 

'enemy_sighted_for_team'

<sound_notifications.xml>
...
<enemy_sighted_for_team>
    <fx>
      <sound> /GUI/notifications_FX/enemy_sighted_for_team </sound>
      <wwsound> enemy_sighted_for_team </wwsound>
      <playRules> 2 </playRules>
      <shouldBindToPlayer> False </shouldBindToPlayer>
    </fx>
</enemy_sighted_for_team>
...
</sound_notifications.xml> 

'crit_damaged'

<sound_notifications.xml>
...
<enemy_hp_damaged_by_projectile_and_chassis_damaged_by_player>
    <voice>
      <sound> /ingame_voice/notifications_VO/enemy_hp_damaged_by_projectile_and_chassis_damaged_by_player </sound>
      <wwsound> vo_enemy_hp_damaged_by_projectile_and_chassis_damaged_by_player </wwsound>
      <playRules> 2 </playRules>
    </voice>
</enemy_hp_damaged_by_projectile_and_chassis_damaged_by_player>
...
</sound_notifications.xml>
<sound_notifications.xml>
...
<enemy_hp_damaged_by_projectile_and_gun_damaged_by_player>
    <voice>
      <sound> /ingame_voice/notifications_VO/enemy_hp_damaged_by_projectile_and_gun_damaged_by_player </sound>
      <wwsound> vo_enemy_hp_damaged_by_projectile_and_gun_damaged_by_player </wwsound>
      <playRules> 2 </playRules>
    </voice>
</enemy_hp_damaged_by_projectile_and_gun_damaged_by_player>
...
</sound_notifications.xml>
<sound_notifications.xml>
...
<enemy_no_hp_damage_at_attempt_and_chassis_damaged_by_player>
    <voice>
      <sound> /ingame_voice/notifications_VO/enemy_no_hp_damage_at_attempt_and_chassis_damaged_by_player </sound>
      <wwsound> vo_enemy_no_hp_damage_at_attempt_and_chassis_damaged_by_player </wwsound>
      <playRules> 2 </playRules>
    </voice>
</enemy_no_hp_damage_at_attempt_and_chassis_damaged_by_player>
...
</sound_notifications.xml>
<sound_notifications.xml>
...
<enemy_no_hp_damage_at_attempt_and_gun_damaged_by_player>
    <voice>
      <sound> /ingame_voice/notifications_VO/enemy_no_hp_damage_at_attempt_and_gun_damaged_by_player </sound>
      <wwsound> vo_enemy_no_hp_damage_at_attempt_and_gun_damaged_by_player </wwsound>
      <playRules> 2 </playRules>
    </voice>
</enemy_no_hp_damage_at_attempt_and_gun_damaged_by_player>
...
</sound_notifications.xml>
<sound_notifications.xml>
...
<enemy_no_hp_damage_at_no_attempt_and_chassis_damaged_by_player>
    <voice>
      <sound> /ingame_voice/notifications_VO/enemy_no_hp_damage_at_no_attempt_and_chassis_damaged_by_player </sound>
      <wwsound> vo_enemy_no_hp_damage_at_no_attempt_and_chassis_damaged_by_player </wwsound>
      <playRules> 2 </playRules>
    </voice>
</enemy_no_hp_damage_at_no_attempt_and_chassis_damaged_by_player>
...
</sound_notifications.xml>
<sound_notifications.xml>
...
<enemy_no_hp_damage_at_no_attempt_and_gun_damaged_by_player>
    <voice>
      <sound> /ingame_voice/notifications_VO/enemy_no_hp_damage_at_no_attempt_and_gun_damaged_by_player </sound>
      <wwsound> vo_enemy_no_hp_damage_at_no_attempt_and_gun_damaged_by_player </wwsound>
      <playRules> 2 </playRules>
    </voice>
</enemy_no_hp_damage_at_no_attempt_and_gun_damaged_by_player>
...
</sound_notifications.xml>

'gun_reloaded'

<sound_notifications.xml>
...
<gun_reloaded>
    <fx>
      <wwsound> gun_reloaded </wwsound>
      <sound> /GUI/notifications_FX/gun_reloaded </sound>
      <playRules> 0 </playRules>
    </fx>
</gun_reloaded>
...
</sound_notifications.xml> 

'gun_intuition'

<sound_notifications.xml>
...
<gun_intuition>
    <fx>
      <wwsound> gun_intuition </wwsound>
      <sound> /GUI/notifications_FX/gun_intuition </sound>
      <playRules> 0 </playRules>
    </fx>
</gun_intuition>
...
</sound_notifications.xml> 

'sight_convergence'

<sound_notifications.xml>
...
<sight_convergence>
    <fx>
      <wwsound> sight_convergence </wwsound>
      <sound> /GUI/notifications_FX/sight_convergence </sound>
      <playRules> 0 </playRules>
      <shouldBindToPlayer> True </shouldBindToPlayer>
    </fx>
</sight_convergence>
...
</sound_notifications.xml> 

'enemy_killed'

<sound_notifications.xml>
...
<enemy_killed_by_player>
    <voice>
      <sound> /ingame_voice/notifications_VO/enemy_killed_by_player </sound>
      <wwsound> vo_enemy_killed_by_player </wwsound>
      <playRules> 1 </playRules>
    </voice>
</enemy_killed_by_player>
...
</sound_notifications.xml> 

 
 
Edited by night_dragon_on

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

в лампочке с таймером нет таймера, должен быть КВАК потом пипипипипи. а тут только квак

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

в лампочке с таймером нет таймера, должен быть КВАК потом пипипипипи. а тут только квак

 

Да точно забыл прикрепить в темку новый файл вместе с проектом, перезалил.

Edited by night_dragon_on
  • Upvote 1

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

 

 

Запускаем программу Wwise
о благословенный комбайн! наконец то я его поставил)
сначала еле разобрался с сайтом(отображение кривое, пробовал в 3х браузерах), потом инсталятор упорно не хотел видеть компоненты, но после нескольких перезапусков произошло чудо и он заработал.
потом ещё несколько запусков для модификации, тк сразу не понял, какие компоненты необходимы..
 

теперь разбираюсь, на первый взгляд кажется он приятней фмода в работе

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

А варианта "все в одном", как раньше не предвидится?

 

Шапка темы обновлена:

 

Совмещение нескольких звуков в одном файле

Edited by night_dragon_on
  • Upvote 4

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

 

 

Шапка темы обновлена

ОГРОМНОЕ СПАСИБО!

офигенно подробное руководство с примерами, расписано все по-шагово!

(плюсики кончились на сегодня, завтра продолжу :))

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

не знаю правильно или нет но воспроизводит все ок, это для загрузки банки без хмл

import WWISE
import BigWorld
from SoundGroups import SoundGroups
from Account import PlayerAccount
        
        
def new_preloadSoundGroups(self, arenaName):
    old_preloadSoundGroups(self, arenaName)
    isHangar = isinstance(BigWorld.player(), PlayerAccount)
    if isHangar:
        WWISE.WG_loadBanks(имя банки, True)
    else:
        WWISE.WG_loadBanks(имя банки, False)


old_preloadSoundGroups = SoundGroups.preloadSoundGroups
SoundGroups.preloadSoundGroups = new_preloadSoundGroups
  • Upvote 1
  • Downvote 1

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Спасибо Вам огромное за труды.Подскажите пожалуйста как все звуки с 1 поста поставить?Там одинаковые файлы и предлагает заменить.А если заменить,то предыдущее же удалится?Вот поставил енеми килед.Еще хочу поставить перезарядку.Делать замену или что нужно сделать?Вот этого никак не пойму.Заранее спасибо.

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

 

не знаю правильно или нет но воспроизводит все ок, это для загрузки банки без хмл

import WWISE
import BigWorld
from SoundGroups import SoundGroups
from Account import PlayerAccount
        
        
def new_preloadSoundGroups(self, arenaName):
    old_preloadSoundGroups(self, arenaName)
    isHangar = isinstance(BigWorld.player(), PlayerAccount)
    if isHangar:
        WWISE.WG_loadBanks(имя банки, True)
    else:
        WWISE.WG_loadBanks(имя банки, False)


old_preloadSoundGroups = SoundGroups.preloadSoundGroups
SoundGroups.preloadSoundGroups = new_preloadSoundGroups

 

То же самое в xfw выглядит так:

 

import WWISE
import BigWorld
from SoundGroups import SoundGroups
from Account import PlayerAccount
from xfw import *
       
@registerEvent(SoundGroups, 'preloadSoundGroups')
def _SoundGroups_preloadSoundGroups(self, arenaName):
    isHangar = isinstance(BigWorld.player(), PlayerAccount)
    if isHangar:
        WWISE.WG_loadBanks(имя банки, True)
    else:
        WWISE.WG_loadBanks(имя банки, False)

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

а вы че уже сделали чтоль?

да вот только вы и я не учли если нет банки то выходит ошибка, try except не подходят, нужно делать проверку на наличе файла в папке звуков :ok:

Edited by Ekspoint

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

а вы че уже сделали чтоль?

да вот только вы и я не учли если нет банки то выходит ошибка, try except не подходят, нужно делать проверку на наличе файла в папке звуков :ok:

Нет, я твой код просто поправил, чтобы показать, что можно в xfw его сразу делать.

inHangar тоже лучше не так проверять, а через g_appLoader, или обертку xfw над ним:

lobby = getLobbyApp()
if lobby:
    # lobby
else:
    # battle
Edited by sirmax

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.
Note: Your post will require moderator approval before it will be visible.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.


  • Recently Browsing   0 members

    No registered users viewing this page.

×
×
  • Create New...