Jump to content
Korean Random
deusg

текстурки из игры в 3ds max

Recommended Posts

Здравствуйте!

Не знаю где у вас тут раздел для вопросов, потому пишу тут.

Подскажите как применить текстурки к модели в 3дс макс, если текстур более чем 2-3 (методы описанные тут на форуме не помогают, достичь желаемого) Ну или ткните носом где про это написанно, не могу найти самостоятельно.

Детали вопроса:

модель выдрана из игры на движке бигворлд, естественно состоит из файлов .models .primitives .visial . Собственно из примитивов я конвертировал модельку в .obj. Там все в порядке, за исключением костей, но это мелочи.

а вот текстур там туча по мимо стандартных (diff, spec) есть еще norm и mask. И это еще не все если посмотреть файлы models и visial то еще присутствуют текстура основного цвета, текстура камуфляжа

вобщеем вот такое:

'подкатом'

....
        <property>subSurfaceMap<Texture>textures/default/military.jpg</Texture></property>
        <property>specularMap<Texture>textures/characters/avatars/suite/storme/suite_clane_storm_spec.jpg</Texture></property>
     <property>normalMap<Texture>textures/characters/avatars/suite/storme/suite_clane_storm_norm.jpg</Texture></property>
    <property>diffuseMap<Texture>textures/characters/avatars/suite/storme/suite_clane_storm_tint_diff.jpg</Texture></property>
        <property>   colorMaskMap   <Texture>textures/characters/avatars/suite/storme/suite_clane_storm_tint_mask.jpg</Texture></property>
......
        <property>maskMap<Texture>textures/color_map/camo_05.tga</Texture></property>
......
        <property>subSurfaceMap<Texture>textures/default/military.jpg</Texture></property>
        <property>specularMap<Texture>textures/characters/avatars/suite/storme/suite_clane_storm_spec.jpg</Texture></property>
......
        <property>normalMap<Texture>textures/characters/avatars/suite/storme/suite_clane_storm_norm.jpg</Texture></property>
        <property>diffuseMap<Texture>textures/characters/avatars/suite/storme/suite_clane_storm_tint_diff.jpg</Texture></property>
        <property>   colorMaskMap   <Texture>textures/characters/avatars/suite/storme/suite_clane_storm_tint_mask.jpg</Texture></property>
......
        <property>maskMap<Texture>textures/color_map/camo_05.tga</Texture></property>
      </material>
...... 

вот как это выглядит при рендере в максе (используется только карты текстуры diff и spec) post-26555-0-87944900-1408022719_thumb.jpg

а в игре это выглядело вот так post-26555-0-33903000-1408022936_thumb.jpg

как добиться такого же результата?

Спасибо.

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Сам спросил, сам ответил. 

Вообщем потихоньку сам разбираюсь, оказывается искать куда впихнуть эти текстурки в 3д макс бесполезное занятие, так как по умолчанию там такого инструментария просто нет!

Но все до безобразного просто, нужен шейдер из библиотеки движка для макса от директИкс (.fx). Все написано в мануале по движку, как настроить макс для работы. И из какой папки движка брать те самые шейдеры. post-26555-0-96826900-1408537570_thumb.jpg Ура, подумал я. Но на практике оказалось что есть возможность создавать собственные шейдеры (как пока не знаю) и игроделы используют свои шейдеры

<fx>	shaders/std_effects/Cloth_skinned.fx	</fx> 

, которые в компилированном виде идут вместе с клиентом игры (.fxo) но их макс уже не открывает.

Вообщем  следующий вопрос где взять/сделать шейдер Cloth_skinned.fx или как декомпилировать его обратно из .fxo в .fx ?


все же с этими шейдерами и максом, лично у меня косяк. При рендере модель почему то "голая", а в окне редактора выглядит вот такpost-26555-0-55210800-1408553735_thumb.jpg

а так как рендер в конечном счете для меня важен, то все равно пришлось воспользовавшись фотошопом ручками закамуфлировать и текстурки тканей прилепить, все это засунуть в стандартный материал с bmp картой используя оставшиеся текстурки norm для bump и spec соответственно. И получилось вроде похоже

post-26555-0-05123800-1408553980_thumb.jpg

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

 

 

Это Bigworld? Что за игра?

Да, какая точно версия не скажу, ибо не знаю.

А игра, szone-online, ранее stalker-online. Точнее там какая то непонятка и в реальности существует, и тот, и тот на разных серверах. Игра находится в открытом бетта-тесте, уже 4 года. В былые времена на сервере свыше 3х тысяч человек бывало, сейчас если в прайм-тайм тысяча есть и то хорошо. 

Игра по вселенной сталкер, хотя сами разрабы от этого открешиваются, но весь антураж и контент там очень и очень сталкерский

  • Upvote 1

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

В этой теме : http://www.koreanrandom.com/forum/topic/17133-гайд-по-изменению-игровых-моделей-wot-версия-20/

Открой спойлер 'Необходимые программы.'

Качай BigWorld 2.1

Там будут декомпилированные шейдеры, но конкретно шейдера Cloth_skinned.fx там нет!

Попробуй заменить на другой.


 

 

как декомпилировать его обратно из .fxo в .fx ?

Это невозможно!!!

Ты на выходе максимум получишь только асмовый код.

Edited by ShadowHunterRUS

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Спасибо уважаемый за ответ. Движок я уже скачал уже давно, при чем не только отсюда ну и с других мест, тнрриториально ближе к разработчикам движка расположенных. Там же находиться и ломанный модельедитор с помощью него то я и узнал какой шейдер нужен, узнал по какому принципу камуфлируется модель, да и много чего полезного. И как въювер он отлично работает, хотя его название "редактор" громкое название вот въювер самое оно.

В первом гайде топикстартер писал что нужно использовать шейдеры normal_spec и еше такойже но с альфа, я перепробывал все. В действительности названные им самые подходящие, но при рендере , как я писал, объекты не текстурированны. Оказалось все дело в тексткрах они в формате dds и не првильно распознаются рендером что-ли, стоило их перегнать в обычный bmp как они стали отображаться на объекте. Причем в шейдере есть для этого отведенный сверток он расчитан на текстурирование стандартными средствами макса. Так что увидеть при рендере правильно от текстурированую модель не получится, у меня так, все равно. Думаю что это потому, что разработчики движка создавая шейдеры учитывали правильную визуализация у себя в движке и при создании модели в максе, а на рендер в максем им было наплевать ИМХО.

В этой теме : http://www.koreanrandom.com/forum/topic/17133-гайд-по-изменению-игровых-моделей-wot-версия-20/

Открой спойлер 'Необходимые программы.'

.

Спасибо вам за обновление гайда.

К стати по настройке макса для ремоделинга очень много написанно в справке к движку - ....content creation manual.chm. В плане изменения масштаба, там шла речь об изменении системы единиц макса в целом. И экспорт тоже расписан. Только все естественно на английском, но вы наверное знаете тот мануал.

Edited by deusg

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.
Note: Your post will require moderator approval before it will be visible.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.


  • Recently Browsing   0 members

    No registered users viewing this page.

×
×
  • Create New...