Jump to content
Korean Random
Sign in to follow this  
Jarek

18/07/2014 - Пятничный девблог #17

Recommended Posts

post-1653-0-35562300-1405742283_thumb.jpg


Garry Newman

Пятничный девблог #17
На этой неделе было проделано много работы.


Улучшение костров

Мы улучшили костер. Теперь он греет всех в определенном радиусе, а если подойти слишком близко, то можно обжечься.

Хоть это и печально, но вы больше не можете строить спиралевидные башни из костров. Больше нельзя разместить костер на костер. :(


Работающая печь

В игру добавлена полностью рабочая печь, плавящая ваши породы в разные вещи. Мне кажется, что мы все ненавидим текущую модель печи, поэтому мы, вероятно, поменяем её.

post-1653-0-98445500-1405742287_thumb.jpg


Сообщения системы метаболизма

Теперь вы можете наблюдать в интерфейсе сообщения, когда вам очень холодно или наоборот, когда вы голодны или хотите пить, когда у вас кровотечение или отравление, когда вы вспотели или подвергаетесь излучению радиацией.


Водопад

Билл удивил нас водопадом

post-1653-0-52859100-1405742296_thumb.jpg

А вот и неприличное видео
http://www.youtube.com/watch?v=Jiy0yc8ShvI


Выбрасывание предметов

Теперь вы можете выбросить любой предмет из инвентаря и он появится на земле в виде маленького мешочка, как это было в старой версии. Мы хотим добавить если не для всех, то почти для всех предметов уникальные модели... чтобы если вы выбросили кусочек курятины, то он бы и выглядел как кусочек курятины.


Кровавая пелена в глазах

Билл добавил потрясающий кровавый оверлей, теперь чем больше вы ранены, тем более кровавым у вас будет экран.

post-1653-0-96443200-1405742298_thumb.jpg


Спальный мешок

Спальные мешки вернулись и полностью функционируют. Мы подбираемся к функционалу старой версии, поэтому я бы не хотел сейчас заморачиваться с формулой, но я обязательно вернусь к улучшению работы этой системы в будущем... например добавлю возможность подписывать спальные мешки, или разрешать друзьям размещать свои мешки в вашем доме. Это одна из областей, возможности которой мы еще не используем по полной.


Улучшение хитбоксов

Мы больше не используем хитбоксы. А для тех, кто не знает что это такое - вот рисунок.

post-1653-0-96430300-1405742310_thumb.png

Когда вы стреляете к кого-либо в TF2, игра отслеживает полет пули от ваших глаз пока она не достигнет чего-либо. Модели персонажей в TF2 имеют тысячи полигонов, поэтому было бы неимоверно медленно проверять в какой именно попала пуля. Поэтому тело разделено на части: голова, туловище, руки, ноги. И эта система замечательно работает.

Но на дворе 2014 год, и натягивать хитбоксы - мартышкин труд. Поэтому мы теперь используем коллайдер мешей, "натянутый" на модель персонажа. Рассмотри этого голого парня:

post-1653-0-81554000-1405742313_thumb.jpg

У нас уже есть низкополигональная версия модели персонажа, благодаря системе LOD'ов.

post-1653-0-48364500-1405742316_thumb.jpg

Поэтому мы можем использовать её для расчета столкновений!

post-1653-0-76244100-1405742319_thumb.jpg

Это натянутые на модель меши, каждый вертекс крепится к 1-4 костям. При попадании пули в меши, мы используем ID полигона для получения ID вертекса, который в свою очередь мы используем, чтобы найти кость. У кости есть несколько свойств. Например, кости головы и шеи имеют множители, поэтому хэдшоты наносят больший урон (такие кости на картинке помечены красным).

Это дает нам огромное преимущество для продвижения вперед за рамки простого более точного рендера мешей. Например, если игрок наденет шлем, то попадание пули точно в лицо по прежнему может убить его. Конечно, такое можно реализовать и с хитбоксами, но выглядело бы все это довольно неуклюже.


Аптечки, Бинты, Таблетки от Радиации

Аптечки, Бинты и Таблетки от Радиации полностью работают. Нажмите ПКМ по ним в инвентаре для использования.


Качели вьюмоделей

Вы и понятия не имели сколько влияния оказывает эта функция до тех пор, пока её не ввели. На первом видео качели включены.

http://www.youtube.com/watch?v=w93h4QHCQ5c

На втором отключены.

http://www.youtube.com/watch?v=sJwGFZ0iS4U


Прицелы

Прицелы вернулись на свои места. Позиционирование все еще не идеально, но технически все работает. Я раздумываю над тем, чтобы мы добавили немного больше деталей на вьюмодели, особенно в прицелы, потому что по моему мнению, мы можем сделать из намного лучше.

post-1653-0-59072200-1405742322_thumb.jpg

Качели вьюмоделей отлично сочетаются с прицеливанием.

http://www.youtube.com/watch?v=StxpdR14u4c


Тряска головы и вьюмоделей

На этой неделе я реализовал систему тряски головы при получении урона, прыжке, стрельбе и пр. Она работает довольно хорошо. Хотя, возможно, я немного перестарался. Это видео было бы намного лучше со звуками от Гусмана, простите :(

http://www.youtube.com/watch?v=ltf3KZaZIDM

С тряской во время рубки я перестарался еще больше.

http://www.youtube.com/watch?v=YRTGmwYz5po

Возможно многие из вас задаются вопросом... где покачивание головы? Мы хотим покачивание обратно! Я размышлял об этом довольно долгое время. Большинство ненавидели это. Каждый раз, когда я включал покачивание люди говорили: "добавь возможность отключения". Так что я решил не заморачиваться и посмотреть будут ли скучать по этому покачиванию.


Добавлены Факелы

Факелы вернулись. Нет больше слепых котят в темноте. Хочется обратить внимание на некоторые вещи. Теперь факелом можно бить... но атака факелом пока не имеет реальной анимации. Потушить или зажечь факел можно через ПКМ.

post-1653-0-35562300-1405742283_thumb.jpg
post-1653-0-42364400-1405742334_thumb.png
post-1653-0-66850900-1405742552_thumb.jpg


Обновление интерфейса

Билл на этой неделе также занимался интерфейсом. Полоска здоровья теперь пропадает, если персонаж полностью здоров. Иконки сообщений метаболизма можно увидеть в верхнем левом углу. Меню крафта теперь справа, а не слева. Главное окно инвентаря выровнено по левому верхнему краю, вместо центра. Я не уверен насчет этих изменений, но раз Билл соблаговолил ими поделиться - оставлю как есть. Если вы считаете, что совершили ошибку, изменив интерфейс - сообщите нам об этом.

post-1653-0-73958600-1405742555_thumb.jpg


Урон от падения

Падение с большой высоты теперь наносит урон.


Свойства одежды

У одежды теперь есть свои атрибуты. Интерфейс в связи с этим обновлен. Но эти свойства пока никак не влияют на что-либо :(

post-1653-0-75201400-1405742558_thumb.png


Холод ночи

Ночью теперь снова холодно, так что вам лучше раздобыть огонь! Я немного подкорректировал систему, поэтому после введения разных биомов, у каждого будет свой уровень средней температуры.

post-1653-0-70309300-1405742561_thumb.jpg


Анимация оленя-самца

Гуси снова заморачивается с оленем
http://www.youtube.com/watch?v=OMhQ96DH0cs


Анимация кабана

Гуси также заморачивается с кабаном
http://www.youtube.com/watch?v=U6-Y4pBN0eE


Прогресс ИИ

Андрэ закончил с основой "скелета" ИИ. Волки теперь бродят по окрестностям. У ИИ теперь есть область зрения, дальность зрения и дальность преследования. ИИ прекращает преследование если потерял цель из виду на некоторое время. Время может варьироваться в зависимости от враждебности.

post-1653-0-79494700-1405742562_thumb.png

На этот раз мы используем древо поведения для ИИ. Это дает нам больше визуальных, модулярных способов, а также способов отладки для обработки ИИ.


Топор-пила

Дэн закончил и упаковал топор-пилу.

post-1653-0-77417000-1405742564_thumb.jpg


Самодельный молот

Дэн также начал работу на самодельным молотом.

post-1653-0-22744000-1405742576_thumb.png


Концепты одежды

У нас серьезные планы насчет одежды. Мы не хотим набора разноцветной одежды как это было в старой версии. Потому-что те куртки выглядели совершенно не круто. Мэг нарисовала для нас новую одежду.

post-1653-0-88631900-1405742597_thumb.png

Мы пытаемся избежать очевидных клише. Например стили Безумного Макса или военные будущего. Мы не собираемся создавать велосипеды, мы хотим привнести что-то новое. Я изучил работу Мэг и мне очень понравились образцы 2, 4 и 7. Особенно №4. Хотя костюм биозащиты похож на клише видеоигр, зеленый детский сапог делает его особенным и уникальным. Возможно игрок где-то про...терял сапог и ему пришлось найти замену, а она почти ничем не хуже.

А Скотт создал несколько концептов головных уборов.

post-1653-0-15258700-1405742612_thumb.png

Мне очень понравились черепа, голова кабана и шлем из ведра. Потому что все эти вещи легко представить в качестве одежды если ты попал в такую же ситуацию как персонажи Rust'а.


Концепты оружия

Пол нарисовал еще несколько концептов оружия. Основываясь на идее сломанного, починенного и самодельного оружия.

post-1653-0-75803200-1405742617_thumb.png


Подводя итог

На этой неделе мы сделали еще один огромный шаг к функционалу старой версии. Действительно огромный. Все, о чем вы сегодня прочли - было сделано за неделю. Нам осталось доработать только две основные вещи - систему строительства и ИИ. Они составляют основу игры Rust, поэтому мы не жалеем времени, чтобы сделать все правильно.

Следующая неделя будет посвящена элементам окружения. Я уже написал код для разных клевых штучек, но никто не знает куда мне его впихнуть. Я собираюсь немного почистить игру, написать документацию и сделать вещи более дружелюбнее для дизайнеров. И мы увидим огромный поток нового контента в игре.

Также мы обновили наш сайт - можете проверить ссылки в заголовке.

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites
Sign in to follow this  

  • Recently Browsing   0 members

    No registered users viewing this page.

×
×
  • Create New...