Jump to content
Korean Random
GPCracker

Мод подсветки контуров техники / Edge Detect Mod

Recommended Posts

После этого теряется управление, т.е. танк не реагирует на нажатие клавиш (но например меню на Esc работает). И при нажатии Esc мышку (курсор) постоянно тянет в центр экрана.

 

Вобщем, картоха как всегда.

Эта хрень в патче 9.13 с самого начала появилась. В основном на арте, но изредка и на другом виде техники выскакивает. А вот как раз с последним микропатчем, по-моему, реже стала проявляться. На форуме Протанков по этому поводу кто-то грешил на мод Батлассистент.

 

P.s. А еще кто-нибудь сталкивался с такой фигней, когда при входе в бой моделька танка просто пропадает и гоняешь на невидимом танке? (Жалко,что противники тебя видят. :))

Edited by OKA_RuLiT

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

 

 

P.s. А еще кто-нибудь сталкивался с такой фигней, когда при входе в бой моделька танка просто пропадает и гоняешь на невидимом танке? (Жалко,что противники тебя видят. :))
  ето баг мода точно не помню название,но он для арты=в арт режиме показывает курсор направления движения танка,лень искать название мода он за бугорный

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

0.1.0 Release [29.01.2016]

- мод полностью переписан, перенесен на новую версию X-Mod.

- библиотека X-Mod теперь является необходимым внешним модулем, а не интегрируется в мод (по техническим причинам).

- полностью переработана система сборки и архитектура мода.

- миграция репозитория (обновление является созданием репозитория "с нуля", а не изменениями к предыдущему, это обусловлено слишком большой разницей между версиями).

- полностью заменены все ключевые алгоритмы работы мода.

- полностью переработан файл конфигурации.

 

Ссылки на файлы опубликованы в шапке темы.

 

Автор выражает благодарность за помощь в тестировании и отладке релиза 0.1.0:

@vasbelous, @snechinskij, @Scharfhobel, @refaol

  • Upvote 5

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

0.1.0 Release [29.01.2016]

Это дело в обнове уже не актуально?

<!-- Color index used for enemy vehicle constant highlight. -->

<!-- Индекс цвета, используемого при подсветке техники противника (постоянная подсветка). -->

<enemyColorIndex>-1</enemyColorIndex>

 

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Это дело в обнове уже не актуально?

Абсолютно неактуально. Все, что можно было сделать раньше, можно сделать и сейчас, только придется немного подумать, не совсем все так прозрачно и очевидно. Но и вариативности с настройками тоже неслабо прибавилось.
  • Upvote 3

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Можно настойки сделать в ангаре,если это конечно возможно?

 

Edited by smirnoalexander

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Можно настойки сделать в ангаре,если это конечно возможно?

Если честно, мне не особо хочется напрягаться с флешками, хотя я в принципе и знаю, как их собирать. Есть правда некоторые вопросы по созданию нужных кнопок в ангаре. Если удастся придумать что-то стабильное, без тонны неудобного кода и "без мусора" в репо (а он там нафиг не нужен) - может и сделаю что-то. Хотя конечно маловероятно, параметров многовато, логика "настройщика" будет как половина мода, если не столько же кода.

В любом случае, я с флешками особо не работал, так что неприоритетно пока. Есть задачи более важные - нужно собрать остальные моды... Да и на ту же AAS накопилось уже задач на реализацию. То что там апдейт недавно был - так это всего лишь фикс совместимости, чтобы AAS и новый ED вместе работать могли, ибо либа у них общая. То, что там добавлено - это фичи новой версии либы, либо порт (перенос) нововведений базового кода в ED.

На текущий момент есть задача по выводу в релиз WoTScriptTerminal, и оптимизация MGM.

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

На текущий момент есть задача по выводу в релиз WoTScriptTerminal, и оптимизация MGM.-а можно по подробней (с чем его едят) что ето за проекты

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

WoTScriptTerminal - этот проект лежит в разделе для разработчиков (по крайней мере там в основном сидят либо разработчики модов, либо те кто пытается научиться их писать) ActionScript & Python (он соседний кстати), искать долго не придется, тема закреплена)) Смысл - пишешь в редакторе скрипт, коннектишься к танкам или просто к питон-среде, тыкаешь хоткей или менюшку и вуаля - он выполняется в удаленной среде. Инструмент для отладки кусков кода модов, тестирования классов и т.д. Без подобных инструментов придется дохрена раз перезапускать клиент, ... ну ты понял. То же самое умеет делать и Орион - только Орион - это отдельная приложуха, а у меня плагин для SublimeText3. Соответственно, ты работаешь в редакторе как обычно, только можно сразу из него запускать код. Ну а поскольку ST кроссплатформенный (запускается и на винде, и на линуксе, на последнем кстати стабильнее работает, на первом немного графика покрасивше), то в принципе никаких "костылей" и т.д. типо Wine (при работе на линуксе) не требуется. Можно вообще коннектиться к другому компу и удаленно выполнять скрипты (ну или даже через nc или telnet просто логи смотреть), правда только по безопасной локалке, т.к. протокол открытый.

Короче, это очень нужная в процессе разработки штука (по крайней мере для меня).

 

MGM - Minimap Gun Markers - маркеры орудий на миникарте, ссылка у меня в подписи есть.

Edited by GPCracker
  • Upvote 2

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Hey....  What is the RGBA for the Enemy Contour "Red"?

I can't figure out the "exact" red the default game uses.

 

BTW...  Is the "auto-aim" change color function buggy, not working properly, and causes other functions to not work right?

Cause, it's the only reason I need an edge detect mod, is to change the contour color of the tank when auto-aimed on it, so it's easy to be sure when one is auto-aimed or not.

Don't at all need to change the green and red of enemy and ally's.

Edited by leeuniverse

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Hey....  What is the RGBA for the Enemy Contour "Red"?

RGBA is a color format. To be more strict RGBA 8.8.8.8bit. That means that each part of a color can take numbers from 0 to 255 (1-byte integer). RGBA means Red-Green-Blue-Alpha. Although, alpha means an "opacity", in this concrete situation countours could not be transparent (engine limitation), so changing of this value might probably change the contour brightness a far way.

BTW...  Is the "auto-aim" change color function buggy, not working properly, and causes other functions to not work right?

I haven't detect any bugs of this function in battle, in replays it may probably glitch sometimes. However, you might probably changed your config not correct way. Since last release, deep config edition requires a well understanding of controlled process. Of cource, changing only a color is not a hard mission, but if you want to change highlight situation... it might be too complicated to someone. Anyway, you should predictive check your filters (if you changed them) for situation intersections... This rules is written in mod's description.

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

LOL.... sorry.  I meant what is the enemy's tank default "red" color around tanks RGB?

 

Okay, well, maybe I'll try to mess with it more.

The one bug I remember having is when you set the "auto-aim" color to True, then in game when you auto-aim on a tank, and then turn off auto-aim off the tank, the tank will still retain the auto-aim color, even though you're not auto-aimed on it.

 

The other issue I remember that was buggy, is with the auto-aim option enabled, and you aim at a tank, the "highlight" color of the tank doesn't actually show at all.

 

Also, I didn't mess with any of the settings of the mod, other than enable the auto-aim color and changed a couple of the colors.

Everything else was default as you provide.

Edited by leeuniverse

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

I meant what is the enemy's tank default "red" color around tanks RGB?

Sorry, but I misunderstood this sentence a little...

The one bug I remember having is when you set the "auto-aim" color to True, then in game when you auto-aim on a tank, and then turn off auto-aim off the tank, the tank will still retain the auto-aim color, even though you're not auto-aimed on it.

First of all, you should check and configure a mod on pure client (no more mods). This is required to differ bugs and conflicts.

You should check a log file if it has some trouble notes from mod, like filters intersection, etc.

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Okay, just tried your mod with no other mods installed, only _init_.pyc and CameraNode.pyc since you don't include those with your mod.

And this mod is STILL buggy.... not the same way, but still is.

 

I didn't change anything, only set the auto-aim section from False to True, since you keep it off as default for some reason, and played a game, and it seemed the auto-aim color worked "once" and then didn't work at all again, every time I auto-aimed.

My original problem with all my mods installed is that the auto-aim color worked, but once a tank was auto-aimed on, it stays the auto-aim color no matter if aimed on or not.

 

Is it possible I'm not using an as complete "CameraNode.pyc" file as I should be?  I used to find that not all CameraNode.pyc files were as "complete" or detailed as others, which would cause some mods to not work right.

I used to use PMOD's as a reliable version of CameraNode but since they put their files in the scripts/client/gui/mods/ folder now instead of the old scripts/client/mods/ folder CameraNode.pyc is no longer needed/used.

But mods that are still in the second/old mod folder still require CameraNode.pyc to work.

 

UPDATE 2....

 

I removed the CameraNode I was using and tried RN_Loader made by Maggz over at RoughnecksMods.

It's used in scripts/client/gui/mods/ and replaces CameraNode allowing mods in the old scripts/client/mods/ folder to work, supposed to be a more reliable/better loader.

 

Your mod worked again, but it again did the same as I originally reported, still buggy.

It will show the auto-aim highlight of the tanks, but when you remove the auto-aim the tank will still show the highlighted auto-aimed color.

Same for other tanks you auto-aim on.

 

So, don't know what's going on..... because this particular bug is what would happen when I had all my mods installed and was using CameraNode.pyc.

 

Also, the Python Log is completely clean.....  This is what is shows with just your mod only with loader, and all my mods for example.

 

/------------------------------------------------------------------------------------------\
BigWorld worldoftanks 2.8.0 (compiled at 11:20:54 Nov 17 2015) starting on 03/01/16 10:12:19

INFO: [Config] Command line: D:/Games/World_of_Tanks/worldoftanks.exe wot_wait_for_mutex
INFO: [Config] Default encoding set to utf-8
INFO: [PY_DEBUG] BigWorld Release Client - Content Type: sd

INFO: [PY_DEBUG] Checking ./res_mods/0.9.13: mods found
INFO: [~~Old Style Mod Loader by Maggz~~] v.9.13.3
INFO: Loading Module: EdgeDetect
INFO: [EdgeDetect] Config successfully loaded.
INFO: [EdgeDetect] Edge Detect Mod successfully loaded.
INFO: [~~2 mods loaded~~]
NOTICE: [NOTE] (scripts/client/post_processing/__init__.py, 267): The quality = 0 was selected.
NOTICE: [NOTE] (scripts/client/post_processing/__init__.py, 267): The quality = 0 was selected.
NOTICE: [NOTE] (scripts/client/ConnectionManager.py, 192): User authentication method: token2
NOTICE: [NOTE] (scripts/client/account_helpers/settings_core/options.py, 652): Change state of voip: (True,)
NOTICE: [NOTE] (scripts/client/game.py, 420): [sPACE] Loading space: spaces/hangar_premium_v2
NOTICE: [NOTE] (scripts/client/game.py, 420): [sPACE] Loading space: spaces/10_hills
NOTICE: [NOTE] (scripts/client/game.py, 420): [sPACE] Loading space: spaces/hangar_premium_v2
NOTICE: [NOTE] (scripts/client/game.py, 420): [sPACE] Loading space: spaces/114_czech
NOTICE: [NOTE] (scripts/client/game.py, 420): [sPACE] Loading space: spaces/hangar_premium_v2
INFO: PostProcessing.Phases.fini()

\------------------------------------------------------------------------------------------/



/------------------------------------------------------------------------------------------\
BigWorld worldoftanks 2.8.0 (compiled at 11:20:54 Nov 17 2015) starting on 03/01/16 10:28:17

INFO: [Config] Command line: D:/Games/World_of_Tanks/worldoftanks.exe wot_wait_for_mutex
INFO: [Config] Default encoding set to utf-8
INFO: [PY_DEBUG] BigWorld Release Client - Content Type: sd

INFO: [PY_DEBUG] Checking ./res_mods/0.9.13: mods found
INFO: [XFW] Version: 3.1.0
INFO: [XFW] Working dir: D:\Games\World_of_Tanks\res_mods\mods
INFO: [XFW] Loading mod: xvm_main 3.1.0 (http://www.modxvm.com/)
INFO: [XFW] Loading mod: xvm_autologin 3.1.0 (http://www.modxvm.com/)
INFO: [XFW] Loading mod: xvm_battle 3.1.0 (http://www.modxvm.com/)
INFO: [XFW] Loading mod: xvm_battleloading 3.1.0 (http://www.modxvm.com/)
INFO: [XFW] Loading mod: xvm_battleresults 3.1.0 (http://www.modxvm.com/)
INFO: [XFW] Loading mod: xvm_contacts 3.1.0 (http://www.modxvm.com/)
INFO: [XFW] Loading mod: xvm_crew 3.1.0 (http://www.modxvm.com/)
INFO: [XFW] Loading mod: xvm_equip 3.1.0 (http://www.modxvm.com/)
INFO: [XFW] Loading mod: xvm_export 3.1.0 (http://www.modxvm.com/)
INFO: [XFW] Loading mod: xvm_hangar 3.1.0 (http://www.modxvm.com/)
INFO: [XFW] Loading mod: xvm_hotfix 3.1.0 (http://www.modxvm.com/)
INFO: [XFW] Loading mod: xvm_integrity 3.1.0 (http://www.modxvm.com/)
INFO: [XFW] Loading mod: xvm_limits 3.1.0 (http://www.modxvm.com/)
INFO: [XFW] Loading mod: xvm_online 3.1.0 (http://www.modxvm.com/)
INFO: [XFW] Loading mod: xvm_ping 3.1.0 (http://www.modxvm.com/)
INFO: [XFW] Loading mod: xvm_profile 3.1.0 (http://www.modxvm.com/)
INFO: [XFW] Loading mod: xvm_profiler 3.1.0 (http://www.modxvm.com/)
INFO: [XFW] Loading mod: xvm_quests 3.1.0 (http://www.modxvm.com/)
INFO: [XFW] Loading mod: xvm_sounds 3.1.0 (http://www.modxvm.com/)
INFO: [XFW] Loading mod: xvm_squad 3.1.0 (http://www.modxvm.com/)
INFO: [XFW] Loading mod: xvm_tcarousel 3.1.0 (http://www.modxvm.com/)
INFO: [XFW] Loading mod: xvm_techtree 3.1.0 (http://www.modxvm.com/)
INFO: [XFW] Loading mod: xvm_tooltips 3.1.0 (http://www.modxvm.com/)
INFO: config file: ./res_mods/0.9.13/scripts/client/gui/mods/mod_autoaim_indicator.json
INFO: [bCF] Battle chat filter v0.6.1 beta
INFO: [HangMan]: Local version "2.6" is up-to-date.
INFO: [LAMP] remote file: Everything seems OK
INFO: [iNFO] [LAMP] installed: 0.9.13 , latest [LAMP] available: 0.9.13
INFO: [iNFO] Toggle is ON
INFO: [iNFO] Version check Interval: 7200
INFO: [NOTE] package loaded: mod_pmod
INFO: [~~Old Style Mod Loader by Maggz~~] v.9.13.3
INFO: Loading Module: AdvancedAimingSystem
INFO: [AdvancedAimingSystem] Config successfully loaded.
INFO: [AdvancedAimingSystem] Advanced Aiming System Mod successfully loaded.
INFO: Loading Module: EasyCrosshairs
INFO: Loading Module: EdgeDetect
INFO: [EdgeDetect] Config successfully loaded.
INFO: [EdgeDetect] Edge Detect Mod successfully loaded.
INFO: Loading Module: hangarCalculator
INFO: Loading Module: hangarCalculatorButton
INFO: Loading Module: minimap_tankview
INFO: 2015-09-12
INFO: [~~11 mods loaded~~]
INFO: [RoughNecks] Multi Hit Log v0.9.13 build:007 status: Beta by Maggz based off work by PiJey77 & ZeesuS & mtm78 Config used:leeuniverse.json
INFO: [NOTE] package loaded: mod_RN_reloadbars
INFO: Session Statistics by tratatank modified by CBARoughneck [YasenKrasen 9.13.3]
INFO: [NOTE] package loaded: mod_team_hp
INFO: [iNFO] TeamsHP v 1.4.0 09.11.2015 for wot 0.9.13 by Armagomen & P0LIR0ID
NOTICE: [NOTE] (scripts/client/post_processing/__init__.py, 267): The quality = 0 was selected.
NOTICE: [NOTE] (scripts/client/post_processing/__init__.py, 267): The quality = 0 was selected.
NOTICE: [NOTE] (scripts/client/ConnectionManager.py, 192): User authentication method: token2
NOTICE: [NOTE] (scripts/client/account_helpers/settings_core/options.py, 652): Change state of voip: (True,)
NOTICE: [NOTE] (scripts/client/game.py, 420): [sPACE] Loading space: spaces/h07_newyear_2015
NOTICE: [NOTE] (scripts/client/game.py, 420): [sPACE] Loading space: spaces/10_hills
INFO: MHL: Config reloaded, all data has been reset
NOTICE: [NOTE] (res_mods\0.9.13\scripts\client\gui\mods\mod_autoaim_indicator.py, 82): arena.bonusType = 1
NOTICE: [NOTE] (res_mods\0.9.13\scripts\client\gui\mods\mod_autoaim_indicator.py, 82): enemies_alive (15): [792482, 792483, 792493, 792495, 792496, 792497, 792498, 792499, 792470, 792471, 792472, 792473, 792475, 792476, 792478]
NOTICE: [NOTE] (res_mods\0.9.13\scripts\client\gui\mods\mod_autoaim_indicator.py, 82): new_autoAim(, True)
NOTICE: [NOTE] (res_mods\0.9.13\scripts\client\gui\mods\mod_autoaim_indicator.py, 82): onGunReloadTimeSet(timeLeft=18.75, totalShots=48, shotsInClip=0, clipSize=1
NOTICE: [NOTE] (res_mods\0.9.13\scripts\client\gui\mods\mod_autoaim_indicator.py, 82): new_autoAim(, False)
NOTICE: [NOTE] (res_mods\0.9.13\scripts\client\gui\mods\mod_autoaim_indicator.py, 82): delaying 0.20s (key=257)
NOTICE: [NOTE] (res_mods\0.9.13\scripts\client\gui\mods\mod_autoaim_indicator.py, 82): snapping
NOTICE: [NOTE] (res_mods\0.9.13\scripts\client\gui\mods\mod_autoaim_indicator.py, 82): new target acquired at 5.380795 degrees
NOTICE: [NOTE] (res_mods\0.9.13\scripts\client\gui\mods\mod_autoaim_indicator.py, 82): new_autoAim(, False)
NOTICE: [NOTE] (res_mods\0.9.13\scripts\client\gui\mods\mod_autoaim_indicator.py, 82): onGunReloadTimeSet(timeLeft=2.00, totalShots=47, shotsInClip=5, clipSize=1
NOTICE: [NOTE] (res_mods\0.9.13\scripts\client\gui\mods\mod_autoaim_indicator.py, 82): onGunReloadTimeSet(timeLeft=2.00, totalShots=46, shotsInClip=4, clipSize=1
NOTICE: [NOTE] (res_mods\0.9.13\scripts\client\gui\mods\mod_autoaim_indicator.py, 82): new_autoAim(, False)
NOTICE: [NOTE] (res_mods\0.9.13\scripts\client\gui\mods\mod_autoaim_indicator.py, 82): new_autoAim(, False)
NOTICE: [NOTE] (res_mods\0.9.13\scripts\client\gui\mods\mod_autoaim_indicator.py, 82): delaying 0.20s (key=257)
NOTICE: [NOTE] (res_mods\0.9.13\scripts\client\gui\mods\mod_autoaim_indicator.py, 82): snapping
NOTICE: [NOTE] (res_mods\0.9.13\scripts\client\gui\mods\mod_autoaim_indicator.py, 82): new target acquired at 2.727379 degrees
NOTICE: [NOTE] (res_mods\0.9.13\scripts\client\gui\mods\mod_autoaim_indicator.py, 82): new_autoAim(, False)
NOTICE: [NOTE] (res_mods\0.9.13\scripts\client\gui\mods\mod_autoaim_indicator.py, 82): onGunReloadTimeSet(timeLeft=2.00, totalShots=45, shotsInClip=3, clipSize=1
NOTICE: [NOTE] (res_mods\0.9.13\scripts\client\gui\mods\mod_autoaim_indicator.py, 82): onGunReloadTimeSet(timeLeft=2.00, totalShots=44, shotsInClip=2, clipSize=1
NOTICE: [NOTE] (res_mods\0.9.13\scripts\client\gui\mods\mod_autoaim_indicator.py, 82): onGunReloadTimeSet(timeLeft=2.00, totalShots=43, shotsInClip=1, clipSize=1
NOTICE: [NOTE] (res_mods\0.9.13\scripts\client\gui\mods\mod_autoaim_indicator.py, 82): onGunReloadTimeSet(timeLeft=18.75, totalShots=43, shotsInClip=0, clipSize=1
NOTICE: [NOTE] (res_mods\0.9.13\scripts\client\gui\mods\mod_autoaim_indicator.py, 82): new_autoAim(, False)
NOTICE: [NOTE] (res_mods\0.9.13\scripts\client\gui\mods\mod_autoaim_indicator.py, 82): new_autoAim(, False)
NOTICE: [NOTE] (res_mods\0.9.13\scripts\client\gui\mods\mod_autoaim_indicator.py, 82): delaying 0.20s (key=257)
NOTICE: [NOTE] (res_mods\0.9.13\scripts\client\gui\mods\mod_autoaim_indicator.py, 82): snapping
NOTICE: [NOTE] (res_mods\0.9.13\scripts\client\gui\mods\mod_autoaim_indicator.py, 82): new target acquired at 0.811733 degrees
NOTICE: [NOTE] (res_mods\0.9.13\scripts\client\gui\mods\mod_autoaim_indicator.py, 82): new_autoAim(, False)
NOTICE: [NOTE] (res_mods\0.9.13\scripts\client\gui\mods\mod_autoaim_indicator.py, 82): onGunReloadTimeSet(timeLeft=2.00, totalShots=42, shotsInClip=5, clipSize=1
NOTICE: [NOTE] (res_mods\0.9.13\scripts\client\gui\mods\mod_autoaim_indicator.py, 82): onGunReloadTimeSet(timeLeft=2.00, totalShots=41, shotsInClip=4, clipSize=1
NOTICE: [NOTE] (res_mods\0.9.13\scripts\client\gui\mods\mod_autoaim_indicator.py, 82): onGunReloadTimeSet(timeLeft=2.00, totalShots=40, shotsInClip=3, clipSize=1
NOTICE: [NOTE] (res_mods\0.9.13\scripts\client\gui\mods\mod_autoaim_indicator.py, 82): onGunReloadTimeSet(timeLeft=2.00, totalShots=39, shotsInClip=2, clipSize=1
NOTICE: [NOTE] (res_mods\0.9.13\scripts\client\gui\mods\mod_autoaim_indicator.py, 82): onGunReloadTimeSet(timeLeft=2.00, totalShots=38, shotsInClip=1, clipSize=1
NOTICE: [NOTE] (res_mods\0.9.13\scripts\client\gui\mods\mod_autoaim_indicator.py, 82): onGunReloadTimeSet(timeLeft=18.75, totalShots=38, shotsInClip=0, clipSize=1
NOTICE: [NOTE] (res_mods\0.9.13\scripts\client\gui\mods\mod_autoaim_indicator.py, 82): onGunReloadTimeSet(timeLeft=2.00, totalShots=37, shotsInClip=5, clipSize=1
NOTICE: [NOTE] (scripts/client/game.py, 420): [sPACE] Loading space: spaces/h07_newyear_2015
INFO: PostProcessing.Phases.fini()

\------------------------------------------------------------------------------------------/
Edited by leeuniverse

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

And this mod is STILL buggy.... not the same way, but still is.

Not the same way means that something from other mods makes unexpected changes. However, the reason of this bug may be hidden somewhere deep in event capturing code... I'll check it when I have free time. Unfortunately, university takes a lot of time, and it's a very overloaded semester.

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

No problem.....  We are trying to get Krzysztof_Chodak over at the EU forum to add Edge Detect for auto-aim only to his Auto-Aim + Snapping mod, one of the links I gave you.

He's not sure how to do it yet.

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

А куда устанавливать библиотеку X-Mod? В архиве структура папок "0.9.13\scripts\common\Lib\XModLib", а в игре "0.9.14\scripts\client\gui\mods".

Насчет "0.9.13" в архиве и "0.9.14" в игре - понятно, а следующие папки? Их нужно как в архиве оставить, или в какую-то существующую папку клиента положить?

 

P.S. насчет переименования "EdgeDetect.xml" в "mod_EdgeDetect.xml" и "EdgeDetect.pyc" в "mod_EdgeDetect.pyc" я ещё с 0.9.13 помню, хотя в первом посте темы про это ничего не сказано

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

А куда устанавливать библиотеку X-Mod?

0.9.13 заменить на 0.9.14.

Возможно, придется включить игнор версии клиента.

Насколько стабильно заведется - ничего сказать не могу, еще даже обнову не выкачивал - нет времени свободного просто.

  • Upvote 3

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

0.9.13 заменить на 0.9.14.

Возможно, придется включить игнор версии клиента.

Насколько стабильно заведется - ничего сказать не могу, еще даже обнову не выкачивал - нет времени свободного просто.

Доброго всем у меня работает без проблем-при чем старая версия мода

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

0.9.13 заменить на 0.9.14.

Возможно, придется включить игнор версии клиента.

Насколько стабильно заведется - ничего сказать не могу, еще даже обнову не выкачивал - нет времени свободного просто.

Завелась с пол тычка :), полет нормальный. Спасибо.

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.
Note: Your post will require moderator approval before it will be visible.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.


  • Recently Browsing   0 members

    No registered users viewing this page.

×
×
  • Create New...