Jump to content
Korean Random
GPCracker

Улучшенная система прицеливания / Advanced Aiming System

Recommended Posts

скиньте рабочий под 096 если не трудно.

В шапке лежит. Конфиг только надо поправить немного. Уже раз 10 писали про это в теме.
  • Upvote 1

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Закрыл сессию, залез в артоснайпинг.

Есть более-менее рабочий прототип с наклоном камеры по снаряду.

 

Проблему с залетанием под землю удалось решить установкой лимитов наклона камеры.

Есть еще несколько проблем.

1. Нулевая плоскость (XZ Plane) на разных картах расположена по-разному: на старых она находится нормально, то-есть под ландшафтом, на некоторых новых - над ландшафтом. Из-за этого зависает и вылетает клиент, так как баллистическая траектория не пересекается с этой плоскостью. Решение очевидно - понизить плоскость, но тогда несколько страдает FPS на старых картах - требуется выполнять больше бесполезных расчетов. Способа быстро определить минимальную высоту на карте пока не придумал.

2. "Танк на горе". Если танк расположен на фоне удаленных текстур или неба, по нему очень неудобно прицеливаться - камера прыгает вперед-назад или танк игнорируется - камера на дальних текстурах всегда (как настроить коллижн). В предыдущей итерации (Альфа 2) в таких случаях просто поднимаем камеру, чтобы коллижн-прямая проходила через землю под танком, а не через дальние текстуры.

3. Камеру поднять принудительно (увеличить угол наклона) можно, но точка привязки все равно будет вычисляться по траектории снаряда (камера направляется туда, где виртуальный тест-снаряд пересечет текстуры при попытке выстрелить в planePosition - точку на нулевой плоскости). Нулевая плоскость нужна для нормальной отработки мыши. При рекурсивной схеме прицел ведет себя очень нестабильно. Камера направляется по траектории снаряда в этой точке (можно поднять опустить на фиксированное число в радианах)

4. Как "залатать" ситуацию с танком на фоне далеких текстур - пока не знаю.

  • Upvote 4

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Поздравляю со сдачей сессии! Надеюсь успешно.
 

На сколько падает ФПС? Если не сильно, то можно не обращать внимания, ведь этот режим будет использоваться очень непродолжительное время, целиться в нем постоянно, на арте, никто не будет. Я уже немного становлюсь спецом по артиллерии :) Артоснайп будет применяться при выцеливании окна, камни и т.п. Но вот склоны холма - это важно, на них удобнее целить в артоснайпе.

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

На сколько падает ФПС?

Не измерял, точно сказать не могу.

Если не сильно, то можно не обращать внимания, ведь этот режим будет использоваться очень непродолжительное время, целиться в нем постоянно, на арте, никто не будет.

Тем не менее, стрелять именно в нем будут. А это самое важное.

Но вот склоны холма - это важно, на них удобнее целить в артоснайпе.

Это понятно. Потому и написал про это. Потому что нормальных идей как стрелять в новом режиме по танкам на фоне неба / далеких текстур у меня пока нет.

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Hey there, so I'm using Beta 2, and I set "Key_F" for my "TargetLock" key, but with 9.6 it's not working anymore?

I get no text indication of distance, and when I press the key, the sight doesn't go up like it normally does, if you're shooting over a hill for example.

 

Doesn't seem to work?

 

Here's my config.

 

<?xml version="1.0" encoding="windows-1251"?>
<!-- *** Russian is supported for texts *** -->
<!-- *** To use Russian here you MUST switch encoding into 'Windows-1251'! *** -->
<root>
    <!-- Global Switch, download mod or not. -->
    <modEnabled>True</modEnabled>
    <!-- Ignore client version. For experienced users! -->
    <ignoreClientVersion>False</ignoreClientVersion>
    <!-- The time between downloading and installing the fashion hooks. For experienced users! -->
    <hookSetTimeout>3.0</hookSetTimeout>
    <!-- Message in a hangar at boot fashion. -->
    <modStartupMessage>Advanced Aiming Sight mod activated.</modStartupMessage>
<!-- Block configuration of all modes of sight (general parameters). -->
  <commonAS>
  <!-- Allow the X-ray target acquisition in avtopritsel. -->
  <enableXRayLockForAutoAim>True</enableXRayLockForAutoAim>
  <!-- Modifier target speed when displayed on the screen. -->
  <!-- Used to convert units of measurement. To km / h 3.6 for miles / hour 1.94384449. -->
  <targetSpeedDisplayMultiplier>1.0</targetSpeedDisplayMultiplier>
  <!-- Block configuration lock shooting allies and corpses. -->
  <safeShot>
   <!-- Enable Lock shooting -->
   <enabled>True</enabled>
   <!-- "Hotkey" unlock. -->
   <switchKey>KEY_LALT</switchKey>
   <!-- Mode "hot key" (True - switch, False - button). -->
   <!-- In the button lock off by pressing (only here). -->
   <keySwitchMode>False</keySwitchMode>
   <!-- Activate the lock by default. -->
   <activated>True</activated>
   <!-- Message when you activate the lock. -->
   <activateMessage>SafeShot Activated.</activateMessage>
   <!-- Message while deactivating the lock. -->
   <deactivateMessage>SafeShot Disabled.</deactivateMessage>
   <!-- Posted on sight when blocking a shot. -->
   <shotBlockMessage>Shot Blocked.</shotBlockMessage>
   <!-- Block configuration lock shooting allies. -->
   <teamShot>
    <!-- Block shooting. -->
    <blockShot>True</blockShot>
    <!-- Block shooting on "stuffed cabbage" as well as in normal allies. -->
    <blockBlueShot>False</blockBlueShot>
    <!-- Send a message to the chat when blocking a shot. -->
    <sendChatMessage>True</sendChatMessage>
    <!-- Text messages. Allowed macros {{name}} and {{vehicle}}. -->
    <chatMessage>{{name}} ({{vehicle}}), you're blocking my shot!</chatMessage>
   </teamShot>
   <!-- Block configuration lock shooting corpses. -->
   <deadShot>
    <!-- Block shooting. -->
    <blockShot>True</blockShot>
    <!-- Time Lock fire at the target after its destruction. -->
    <blockTimeout>3.0</blockTimeout>
   </deadShot>
   <!-- Block configuration lock useless shooting. -->
   <wasteShot>
    <!-- Block shooting. -->
    <blockShot>False</blockShot>
   </wasteShot>
  </safeShot>
  <!-- Block configuration improvements perk "Expert". -->
  <advancedExpertPerk>
   <!-- Allow improvement perk "Expert". -->
   <enabled>False</enabled>
   <!-- Allow caching of the data. -->
   <cacheExtrasInfo>True</cacheExtrasInfo>
  </advancedExpertPerk>
</commonAS>
    <!-- Block configuration arcade mode. -->
    <arcadeAS>
        <!-- "Hotkey" switch to sniper mode (for artillery). -->
        <sniperModeKeySPG>KEY_T</sniperModeKeySPG>
    </arcadeAS>
    <!-- Block configuration sniper mode. -->
    <sniperAS>
        <!-- Capture the distance to the target. -->
        <distanceLock>
            <!-- Allow the grip distance to the target. -->
            <enableManualDistanceLock>True</enableManualDistanceLock>
            <!-- "Hotkey" capture distance. -->
            <distanceLockKey>KEY_F</distanceLockKey>
            <!-- Show information about the capture range. -->
            <showDistanceLockInfo>True</showDistanceLockInfo>
            <!-- Template output. -->
            <infoText>Rangefinder fixed: {{distance}}m.</infoText>
            <!-- The position of the text relative to the center of the screen. -->
            <infoTextPosition>0 -100 1</infoTextPosition>
            <!-- The color of text when the target in the affected area. -->
            <insideAffectedAreaColour>0 255 0 255</insideAffectedAreaColour>
            <!-- The color of text when the goal is unattainable. -->
            <outsideAffectedAreaColour>255 0 0 255</outsideAffectedAreaColour>
        </distanceLock>
        <!-- Target Lock. -->
        <targetLock>
            <!-- Allow the X-ray target acquisition. -->
            <enableXRayLock>True</enableXRayLock>
            <!-- Allow manual takeover target. -->
            <enableManualTargetLock>False</enableManualTargetLock>
            <!-- "Hotkey" Grip purpose. -->
            <targetLockKey>KEY_F</targetLockKey>
            <!-- Allow automatic capture hover. -->
            <enableAutoLock>True</enableAutoLock>
            <!-- Allow automatic capture when the mouse (artillery). -->
            <enableAutoLockForSPG>True</enableAutoLockForSPG>
            <!-- Automatically capture only opponents. -->
            <autoLockOnlyEnemies>True</autoLockOnlyEnemies>
            <!-- If the target does not fall into sight during this time - to reset the target. -->
            <targetAutoLockResetTimeout>3.5</targetAutoLockResetTimeout>
            <!-- Show information about the capture of the goal. -->
            <showTargetLockInfo>True</showTargetLockInfo>
            <!-- Template output. -->
            <infoText>Purpose: "{{targetShortName}}"; Speed: {{targetSpeed}}m/s.</infoText>
            <!-- The position of the text relative to the center of the screen. -->
            <infoTextPosition>0 -120 1</infoTextPosition>
            <!-- The color of the text. -->
            <infoTextColour>255 128 0 255</infoTextColour>
        </targetLock>
  <!-- Marker anticipation. -->
  <deflectionMarker>
   <!-- Allow a marker of pre-emption (can reduce the FPS, when activated). -->
   <enabled>True</enabled>
   <!-- "Hotkey" activation marker of pre-emption. -->
   <switchKey>KEY_LCONTROL+KEY_D</switchKey>
   <!-- Mode "hot key" (True - switch, False - button). -->
   <keySwitchMode>True</keySwitchMode>
   <!-- Enable token preemption by default. -->
   <activated>True</activated>
   <!-- Message activation including the height. -->
   <activateMessage>Calculation of preemption is enabled.</activateMessage>
   <!-- Posted on deactivation including the height. -->
   <deactivateMessage>Calculation of preemption is disabled.</deactivateMessage>
   <!-- Texture marker of pre-emption. -->
   <textureName>gui/maps/ingame/aim/deflectionMarker.dds</textureName>
   <!-- Size marker of pre-emption. -->
   <textureSize>50 50</textureSize>
  </deflectionMarker>
    </sniperAS>
    <!-- Block artillery configuration mode. -->
    <strategicAS>
        <!-- Capture altitude. -->
        <heightLock>
            <!-- Allow the grip of altitude. -->
            <enableManualHeightLock>True</enableManualHeightLock>
            <!--  Grip altitude. -->
            <heightLockKey>KEY_LALT</heightLockKey>
            <!-- Show information about the capture of altitude. -->
            <showHeightLockInfo>True</showHeightLockInfo>
            <!-- Template output. -->
            <infoText>Altimeter fixed: {{height}}m. Rel. height: {{relativeHeight}}</infoText>
            <!-- The position of the text relative to the center of the screen. -->
            <infoTextPosition>0 -100 1</infoTextPosition>
            <!-- The color of the text. -->
            <infoTextColour>0 255 0 255</infoTextColour>
        </heightLock>
        <!-- Target Lock. -->
        <targetLock>
            <enableManualTargetLock>True</enableManualTargetLock>
            <targetLockKey>KEY_F</targetLockKey>
            <enableAutoLock>True</enableAutoLock>
            <autoLockOnlyEnemies>True</autoLockOnlyEnemies>
            <targetAutoLockResetTimeout>10.5</targetAutoLockResetTimeout>
            <showTargetLockInfo>True</showTargetLockInfo>
            <infoText>Purpose: "{{targetShortName}}"; Speed: {{targetSpeed}}m/s.</infoText>
            <infoTextPosition>0 -120 1</infoTextPosition>
            <infoTextColour>255 128 0 255</infoTextColour>
        </targetLock>
        <!-- The relative height of the captured target. -->
        <relativeHeightLock>
            <!-- Allow to capture the relative height of the capture of the goal. -->
            <enableRelativeHeightLock>True</enableRelativeHeightLock>
            <!-- Modifier height. Sighting point rises to "height of the tank" * "multiplier". Optimally 0.35 - 0.5. -->
            <targetHeightMultiplier>0.35</targetHeightMultiplier>
            <!-- "Hotkey" activation / deactivation including the height of the target. -->
            <switchKey>KEY_LCONTROL+KEY_H</switchKey>
            <!-- Message activation including the height. -->
            <activateMessage>Accounting target height is included.</activateMessage>
            <!-- Posted on deactivation including the height. -->
            <deactivateMessage>Accounting target height disabled.</deactivateMessage>
        </relativeHeightLock>
  <!-- Artosnaypersky mode. -->
  <strategicSniperMode>
   <!-- Allow artosnaypersky mode. -->
   <enabled>True</enabled>
   <!-- "Hotkey" artosnayperskogo activation mode. -->
   <switchKey>KEY_LCONTROL+KEY_S</switchKey>
   <!-- Mode "hot key" (True - switch, False - button). -->
   <keySwitchMode>True</keySwitchMode>
   <!-- Enable artosnaypersky default mode. -->
   <activated>True</activated>
   <!-- The angle of the camera by default. -->
   <cameraPitch>0.5</cameraPitch>
   <!--  Step tilting. -->
   <cameraPitchStep>0.2</cameraPitchStep>
   <!-- "Hot key" to increase the angle of inclination. -->
   <cameraRaiseKey>KEY_LCONTROL+KEY_R</cameraRaiseKey>
   <!-- "Hotkey" reduce the angle of inclination. -->
   <cameraLowerKey>KEY_LCONTROL+KEY_F</cameraLowerKey>
  </strategicSniperMode>
    </strategicAS>
</root>
<!--
KEY_NONE, KEY_MOUSE0, KEY_MOUSE1, KEY_MOUSE2, KEY_MOUSE3, KEY_MOUSE4, KEY_MOUSE5, KEY_MOUSE6, KEY_MOUSE7,
KEY_A, KEY_B, KEY_C, KEY_D, KEY_E, KEY_F, KEY_G, KEY_H, KEY_I, KEY_J, KEY_K, KEY_L, KEY_M, KEY_N, KEY_O,
KEY_P, KEY_Q, KEY_R, KEY_S, KEY_T, KEY_U, KEY_V, KEY_W, KEY_X, KEY_Y, KEY_Z, KEY_0, KEY_1, KEY_2, KEY_3,
KEY_4, KEY_5, KEY_6, KEY_7, KEY_8, KEY_9, KEY_NUMPAD0, KEY_NUMPAD1, KEY_NUMPAD2, KEY_NUMPAD3, KEY_NUMPAD4,
KEY_NUMPAD5, KEY_NUMPAD6, KEY_NUMPAD7, KEY_NUMPAD8, KEY_NUMPAD9, KEY_NUMPADSTAR, KEY_ADD, KEY_NUMPADENTER,
KEY_NUMPADMINUS, KEY_NUMPADPERIOD, KEY_NUMPADSLASH, KEY_F1, KEY_F2, KEY_F3, KEY_F4, KEY_F5, KEY_F6, KEY_F7,
KEY_F8, KEY_F9, KEY_F10, KEY_F11, KEY_F12, KEY_F13, KEY_F14, KEY_F15, KEY_BACKSPACE, KEY_TAB, KEY_RETURN,
KEY_RSHIFT, KEY_LSHIFT, KEY_RCONTROL, KEY_LCONTROL, KEY_RALT, KEY_LALT, KEY_PAUSE, KEY_CAPSLOCK, KEY_ESCAPE,
KEY_SPACE, KEY_PGUP, KEY_PGDN, KEY_END, KEY_HOME, KEY_LEFTARROW, KEY_UPARROW, KEY_RIGHTARROW, KEY_DOWNARROW,
KEY_INSERT, KEY_DELETE, KEY_NUMLOCK, KEY_SCROLL, KEY_SEMICOLON, KEY_EQUALS, KEY_COMMA, KEY_MINUS, KEY_PERIOD,
KEY_SLASH, KEY_LBRACKET, KEY_BACKSLASH, KEY_RBRACKET, KEY_APOSTROPHE, KEY_AX, KEY_OEM_102
-->

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Doesn't seem to work?

I've checked your config... it seems to be correct. But you need to check the last entry in your log file (game client last start, at the bootom of a file) for message of AASMX in mod start section about config read result. If config syntax is correct, there will be a message looks like "config successfully loaded". If message is negative, defaults has been loaded.

Also you need to check whether you have script loader files. There are no loader in this mod assemble (they are common for all script mods).

A key press event might be grabbed by something else before mod. Make sure doesn't happen. Check more unused keys.

A mod config file is sensitive for encoding, it breaks when you use standard windows notepad on it. It is correct for Russian, but i haven't checked it for english-only files.

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Hey GP.....  I actually develop a Mod Pack, so ya, know about proper file editing and the mod script loading files.

Like I mentioned, your 9.5 version the one in which someone uploaded both the AASMX mod and the Battle Assistant mod together, that one worked fine.

All key controls are the same, etc.

 

But, I will check the Python log to see if the mod has started.  And will update this post and let you know.

 

BTW, if you want, you can download my mod pack yourself and see if you can see what the problem might be, at the link in my signature below.

Your mod is the only one with problems also.  :)

Thanks much.


Okay, so checked the Python log, and the mod is showing as successfully loaded, but I'm getting a message saying it needs to be updated.

 

Is there an update somewhere?

 

[AASMX] Config successfully loaded.
***** Please update Advanced Aiming System Mod! *****

 

But of course, still having the issue with targetlock?

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

***** Please update Advanced Aiming System Mod! *****

You need to change a parameter in config, called ignoreClientVersion. See the topic for more infomation. Game developers stamp patch by patch, and there are no time to debug all mods for all patches. So, if mod is quite stable on new patch and new functions are not ready for release, mods stay unupdated. This information only says that mod HAS NOT BEEN TESTED on new patch (it was developed for previous patch), but it doesn't mean it is NOT WORKING.

 

Upd.

Потому что нормальных идей как стрелять в новом режиме по танкам на фоне неба / далеких текстур у меня пока нет.

Проблема до сих пор актуальна.

Варианты решения:

1. Не обращать внимания на танки, коллижн только с текстурами (картой), камера всегда перед текстурами. По танку на отдаленном фоне прицелиться невозможно. Иными словами, забить болт. Самый плохой вариант.

2. Включать танки в коллижн-тесты. Требуется серьезная оптимизация алгоритмов коллижн-алгоритмов (ну это ладно). При пропадании танка из засвета / смещения за пределы танка камера будет улетать на дальние текстуры. Вариант получше, но тоже не айс.

3. Какими-то костылями заставить камеру находиться возле танка, когда траектория снаряда проходит рядом с ним. Только пока не понятно какими, и как обеспечить адекватность выбора цели, если рядом с траекторий находится несколько танков. Обычный targetLock тут не сработает, так как точка прицеливания берется "по камере", позицию которой нам и нужно найти. Самый "правильный" вариант, но как его "идеологически" реализовывать пока не совсем ясно. Ясно только одно - "костыль" должен быть в виде коллижн-теста - таким образом его проще всего будет интегрировать в функции расчета позиции камеры.

"Для тех, кому интересно, как оно робит (то, что сейчас в разработке)"

post-21078-0-72312600-1424985903_thumb.png

Схематично изображено прицеливание по баллистической системе.

Zero plane - так называемая "нулевая плоскость" - на ней находится точка A - эта точка двигается при перемещении мыши линейно. Это необходимо для стабильности прицела.

Рассчитываются углы наведения орудия для стрельбы в точку А. Считается аппроксимированная траектория полета снаряда (ломаная) по рассчитанным углам наведения. На каждом участке аппроксимированной кривой осуществляется коллижн-тест (проверка на пересечение с некоторыми материалами) Таким образом определяются точки B и C. Первая - для ландшафта, вторая - для танков. Вектор попадания в текстуру определяется как разность соседних точек коллижн-теста. По этому вектору в точку наводится камера, и отводится назад (по вектору) на некоторую дистанцию (на схеме не показано, но думаю понятно).

Рассмотрим вариант, когда расстояние от точки фокусировки камеры до самой камеры меньше, чем CB. Тогда при перемещении точки А по нулевой плоскости наблюдается резкий скачок камеры из точки С в точку В (предположим что танка пока нет, а точка С ниже, на ландшафте) Для пустой карты данное поведение вполне нормально, поскольку зона в ложбине СВ все равно не простреливается.

Теперь вернем танк обратно. И рассмотрим приведенные над спойлером варианты.

1. Камера прыгает как описано выше. Танк находится за камерой либо выше перекрестия прицела.

2. Камера прыгает с танка в точку В и обратно в точку С, когда траектория снаряда проходит сквозь танк. По только что пропавшему из засвета танку выстрелить невозможно - камера сразу улетает в точку В (на траекторию это не влияет, но все равно неприятно). Вести огонь по другому танку, находящемуся около точки В невозможно, мешает танк в точке С, периодически попадая в прицел.

Перед третьим вариантом опишу способ коррекции: в расчет траектории добавляется еще 1 корректирующий коллижн-тест. Если передаваемые ему две точки удовлетворяют некоторому условию, то он возвращает некоторую точку между ними.

3. Камера не прыгает, можно вести огонь как по танку в точке С, так и по танку в точке В.

 

Вопрос - как такое реализовать? Проблема не в питоне, проблема в самих алгоритмах.

Edited by GPCracker
  • Upvote 1

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Который день думаю, ничего путнего в голову не приходит... А как это реализовано в батл ассистенте? Чем идеологически различается поведение камеры с твоей системой? Может в сравнении появятся умные мысли...

Пока из того, что приходит в голову это первый вариант, но колесом мыши мы не увеличиваем высоту камеры, а смещаемся туда-сюда по траектории полета снаряда, т.е. не обращаем внимания ни на какие объекты (строения, танки) тупо елозим мышью по нулевой плоскости, видим в прицеле точку В и можем передвигать камеру по траектории. Вот только как-то надо решить вопрос с уходом в текстуры домов, танков и т.п. что будет встречаться на пути. И еще как-то реализовать чтобы камера показывала с тех же координат, что и в обычном арт прицеле, наводиться то все равно изначально будем в нем, а потом уже арто снайп для точного выцеливания. Путано, бестолково, но надеюсь идея понятна...
А вообще можно ЗАБИТЬ, целиться в артоснайпе если танк стоит на горе нет смысла, проще стрельнуть в обычном режиме, а когда он будет на склоне, то тут не будет неба или далеких текстур!!!
Единственное, что нужно, чтобы камера не прыгала при  пропадании танка из засвета, хотя в первом варианте есть танк, нет его, я понимаю не учитывается.

 

Добавлю.

А может вообще забить на артоснайп по траектории, а добавить линию траектории в твой нынешний, т.е. как в обычном арт прицеле мы видим линию идущую к точке В и в месте пересечения с текстурами она становится красной и мы видим проходит ли она (траектория) через танк или цепляется за камень, стену и т.п. (знаем что выстрел точно не пройдет через препятствие или надеемся на ВБР и пытаемся кинуть в эту щель)  А ориентироваться по кругу сведения в таких ситуациях практически не вариант.

Я довольно неплохо приспособился к твоему артоснайпу и уже интуитивно это понимаю (траектория в голове строится) но это работает только на арте, на которой играю много (Лефша), а сажусь на другую и увы...

 

Еще добавлю по поводу маркера упреждения.

В данном виде это не удобно. Мне кажется это реально реализовать только вместе с собственным прицелом. Имеем в прицеле центральную горизонтальную линию на которой в момент наведения на цель, слева и справа появляются засечки упреждения (с учетом скорости перемещения танка относительно нас) переводим засечку на танк и выстрел. Как-то так...

 

Еще добавлю по поводу запрета стрельбы в молоко.

Вещь ОБАЛДЕННАЯ! Я сел на ЛТ выполнять ЛБЗ (ЛТ как класс недолюбливал и практически не умел играть на них). Так вот у меня стало неплохо получаться бороться с другими ЛТ благодаря тому, что я не делаю лишних выстрелов в землю и практически всегда разбираю противника так как в момент прострела у меня пушка всегда заряжена :)

Edited by vasbelous

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

 

 

Еще добавлю по поводу запрета стрельбы в молоко.

Не очень понимаю, как упред брать при таком раскладе. 

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Упреждение берется в снайперском прицеле, а этот режим работает в аркадном, т.е. берем цель в автоприцел и начинаем крутить, бегать, догонять и если между вами и противником есть препятствие выстрелить не можете, НО вы так же не можете выстрелить через разрушаемые препятствия, это надо помнить. Просто включаем снайп на секунду, стреляем и продолжаем.

Добавлю и если танк вышел из прицела (башня еще не довернулась) то тоже не выстрелите впустую!

Edited by vasbelous

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites
On 02.03.2015 at 6:08 AM, vasbelous said:

можем передвигать камеру по траектории

Не совсем. Камера передвигается по касательной к траектории в точке, куда она наведена. Т.е. по прямой.

Точка прицеливания определяется по приципу - "что вижу, туда стреляю".

On 02.03.2015 at 6:08 AM, vasbelous said:

И еще как-то реализовать чтобы камера показывала с тех же координат, что и в обычном арт прицеле, наводиться то все равно изначально будем в нем, а потом уже арто снайп для точного выцеливания.

Хммм... Если немного перефразировать, то в принципе норм идея. Сделать еще дополнительный коллидер по расстоянию до игрока в момент перехода в артоснайп. Или по зажиманию клавиши. Т.е. камера блокируется по дистанции и вдаль не улетает. Танки как объекты на пути снаряда игнорируем. Тут еще тоже думать надо что и как.

On 02.03.2015 at 6:08 AM, vasbelous said:

а добавить линию траектории в твой нынешний

А ее никто и не убирал...

On 02.03.2015 at 6:08 AM, vasbelous said:

Еще добавлю по поводу маркера упреждения. В данном виде это не удобно. Мне кажется это реально реализовать только вместе с собственным прицелом. Имеем в прицеле центральную горизонтальную линию на которой в момент наведения на цель, слева и справа появляются засечки упреждения (с учетом скорости перемещения танка относительно нас) переводим засечку на танк и выстрел. Как-то так...

Кэп. Если бы ты читал обсуждения весьма приличной давности, как раз по поводу реализации упреждения, то ты бы просек фишку. Читай начиная отсюда. Хотя в принципе можно сделать засечки, но там расчетов по FOV и т.д. нехило так будет. Посмотрим. Он и так уже стоит в очереди на некоторые доработки. Доберусь до него, буду разбираться.

On 02.03.2015 at 6:08 AM, vasbelous said:

ЛТ как класс недолюбливал и практически не умел играть на них

ЛТ они разные. Есть светляки - на них просто играть, но они иногда (читай Химки) бывают бесполезны. А есть 1390 - можно и посветить, и пострелять. Туда же бульдог и другие барабанные ЛТ. Играть на них в разы сложнее, но и фана в разы больше, если играть грамотно. Про ёлку вообще молчу (ПТ с мега маскировкой, убрали 9 уровень боев, теперь голдой шьет вообще всех). Так что ЛТ это наверное самый фановый и фармящий класс в игре (не считая прем-танки).

Edited by GPCracker

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Закрыл сессию, залез в артоснайпинг.

Есть более-менее рабочий прототип с наклоном камеры по снаряду.

Ого, а я думал GPCracker старый дед, который бухтит... :heh:  Не в обиду... :ok:

 

Стал у меня вопрос, не подскажешь как определить что башня повернулась в ту или иную сторону например на 90 градусов у своего танка?

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

А есть видео, в качестве демонстрации работы данного мода ?

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

А есть видео, в качестве демонстрации работы данного мода ?

Неа. В мод постоянно добавляются новые функции. Будет более-менее стабильная бета - там м.б. будет видео.

Стал у меня вопрос, не подскажешь как определить что башня повернулась в ту или иную сторону например на 90 градусов у своего танка?

Копай в сторону VehicleGunRotator - экземпляр класса - BigWorld.player().gunRotator. ЕМНИП. Там атрибуты turretYaw и gunPitch. Думаю дальше сам сообразишь)

Который день думаю, ничего путнего в голову не приходит... А как это реализовано в батл ассистенте? Чем идеологически различается поведение камеры с твоей системой? Может в сравнении появятся умные мысли...

В-общем, инфа прямиком с тестирования. Range Collider (удерживание камеры в пределах некоторого расстояния от игрока) вполне себе, думаю над логикой его работы. Хотя есть две проблемы. Не совсем адекватное поведение отрисовщика траектории при наведении на танк, и скачки прицельной сетки при сильном приближении. Несущественно, но все же. Edited by GPCracker
  • Upvote 2

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites
Не совсем. Камера передвигается по касательной к траектории в точке, куда она наведена. Т.е. по прямой. Точка прицеливания определяется по приципу - "что вижу, туда стреляю".

 

А можно ли прыгать с касательной на касательную в разных точках траектории с каким-то интервалом? Как бы мы все равно будем перемещаться по траектории полета, а точта прицеливания привязана к координатам на нулевой плоскости. Может я не могу выразить правильными словами. Или идея полная чушь

 

Кэп. Если бы ты читал обсуждения весьма приличной давности, как раз по поводу реализации упреждения, то ты бы просек фишку. Читай начиная отсюда. Хотя в принципе можно сделать засечки, но там расчетов по FOV и т.д. нехило так будет. Посмотрим. Он и так уже стоит в очереди на некоторые доработки. Доберусь до него, буду разбираться.

 

Пречитаю, я действительно не очень разобрался в маркерах...

 

ЛТ они разные. Есть светляки - на них просто играть, но они иногда (читай Химки) бывают бесполезны. А есть 1390 - можно и посветить, и пострелять. Туда же бульдог и другие барабанные ЛТ. Играть на них в разы сложнее, но и фана в разы больше, если играть грамотно. Про ёлку вообще молчу (ПТ с мега маскировкой, убрали 9 уровень боев, теперь голдой шьет вообще всех).

 

Я же говорю, я на них не играл, месяц назад начал ЛТ качать все в зачаточном состоянии, вчера только первую лампочку выкачал. Но буду учиться. :)

У тебя супер бои конечно, насветить 11К+ это фантастика. Я сам люблю посветить,  правда использую Т67 для этого, но даже до 4К еще не дошел, подобрался близко, а теперь ей еще и обзор порезали не хило...

Но ладно, это все не в тему.

 

А есть видео, в качестве демонстрации работы данного мода ?

 

Мод очень разноплановый, какая часть вас интересует, я пишу все бои, может и можно будет видос запилить...

Edited by vasbelous

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Скажите ,  а захват цели в дальномере , вручную производится, или автоматом ?

И что именно надо подправить в той версии , что в шапке ? Название папки на 0.9.6 изменить ?

Edited by gergauf

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Скажите ,  а захват цели в дальномере , вручную производится, или автоматом ?

И что именно надо подправить в той версии , что в шапке ? Название папки на 0.9.6 изменить ?

Захват происходит автоматически (по умолчанию) при наведении прицела (просто "коснулись" противника прицелом, автоприцел ПКМ использовать не надо)  и дальномер фиксируется на 3,5 секунды

подправить

<!-- Игнорировать версию клиента. Для опытных пользователей! -->

<ignoreClientVersion>True</ignoreClientVersion>

 

разумеется закидывать в папку 0.9.6

полный путь если игра у вас установлена по умолчанию

c:\Games\World_of_Tanks\res_mods\0.9.6\scripts\client\mods

 

 

 

А ее никто и не убирал...

Моя внимательность меня самого поражает :)

Но в голове у меня был вектор вхождения снаряда в цель, я же говорю не всегда могу мысль выразить словами, т.е. видеть угол точнее под каким углом снаряд пролетает последний кусочек траектории. Опять путано...

Сформулирую нормально потом напишу.

Edited by vasbelous

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

А можно ли прыгать с касательной на касательную в разных точках траектории с каким-то интервалом? Как бы мы все равно будем перемещаться по траектории полета, а точта прицеливания привязана к координатам на нулевой плоскости. Может я не могу выразить правильными словами. Или идея полная чушь.

Не совсем правильно ты понял ту информацию, которую я выложил.

Точка в нулевой плоскости является базой для расчёта точки прицеливания. Она пусть и не точно, но ОБРАТНО ВЫЧИСЛЯЕМА (правый клик по миникарте). Перемещение мыши изменяет положение базовой точки. Точка прицеливания же определяется динамически (непрерывно) расчетом траектории полёта снаряда в базовую точку. Поскольку базовая плоскость всегда ниже стрелка, а так же присутствует гравитация, рано или поздно, траектория пересечёт базовую плоскость. Но текстуры траектория пересечёт раньше. Вот в первой точке, где траектория полёта снаряда пересечёт текстуры и будет точка привязки камеры. Угол наклона определяется по углу траектории в этой точке.

Точка наведения орудия (точка прицеливания в прямом понимании) определяется визуальным тестом - лучом из центра камеры. Для реализации принципа - что вижу, туда стреляю.

С базовой плоскостью есть некоторые проблемы - резкость мыши сильно зависит от уровня базовой плоскости. Она должна быть под всеми текстурами, но максимально близко к ним. Насчёт этой оптимизации буду позже думать, пока есть более важные задачи.

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.
Note: Your post will require moderator approval before it will be visible.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.


  • Recently Browsing   0 members

    No registered users viewing this page.

×
×
  • Create New...