Jump to content
Korean Random
GPCracker

Улучшенная система прицеливания / Advanced Aiming System

Recommended Posts

1 час назад, Scharfhobel сказал:

Держи , там всё выключено кроме дальномера и провала сведения.

Для арты вкл. "игнор техники в прицеле".  Ручной дальномер по кнопке Q

Баттлассистент также в архиве.

Включается в AdvancedArtyExtension.xml папка plugins

AAS.rar

огромная благодарность!!!

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites
7 часов назад, Scharfhobel сказал:

Держи , там всё выключено кроме дальномера и провала сведения.

Для арты вкл. "игнор техники в прицеле".  Ручной дальномер по кнопке Q

Баттлассистент также в архиве.

Включается в AdvancedArtyExtension.xml папка plugins

AAS.rar

Благодарю, но штука в том, что я знаю где он включается, всё вроде включено, но работать не хотит ... Думал может упустил ещё что то..

Edited by _RALFS_

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

народ поставил на чистый клиент все из предыдущего поста все равно на английском все пишет. есть какие идеи перевести на русский?

 

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites
8 hours ago, androdizel said:

читал, но надеялся что еще есть пути решения)))

Все дело в том, что в той сборке в пакете изначально в качестве основного выставлен англоязычный файл локализации. И существует только два пути решения проблемы - либо заменить файл непосредственно в пакете, но для этого пакет придется перепаковывать, что далеко не у всех и далеко не с первого раза получается сделать, либо просто разместить файл в res_mods, там ничего паковать не требуется. По факту здесь ничего сложного нет, открыть основной пакет модификации архиватором, извлечь файл res/text/lc_messages/ru-RU/AdvancedAimingSystem.mo и положить его в res_mods/<актуальный-патч>/text/lc_messages/AdvancedAimingSystem.mo. Английская локализация лежит в en-US, если кто еще не догадался, модификация же загружает локализацию из файла res/text/lc_messages/AdvancedAimingSystem.mo. Редактирование файлов локализации описано здесь (если кому-то нужно изменить сам текст, его размер, цвет, etc).

Немного о том, как это все работает. За доступ к файлам в игре отвечает менеджер ресурсов (он же ResMgr). Модификация запрашивает файл text/lc_messages/AdvancedAimingSystem.mo, менеджер ресурсов ищет этот файл согласно списку директорий, прописанному в файле paths.xml (ключевое слово для поиска подробностей) в корневой папке клиента игры, и возвращает первый найденный файл.

 

#локализация #сменить-язык #перевести-на-русский #перевести-на-английский #частые-вопросы #faq

 

P.S. Честно говоря, мне порядком поднадоело отвечать на одни и те же вопросы. Оставлю это здесь, чтобы было куда посылать :)

P.P.S. Перед тем, как задавать вопросы, пользуйтесь поиском по теме. На большую часть вопросов уже отвечали, и не по одному разу.

  • Upvote 1

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites
В 15.04.2019 в 07:58, GPCracker сказал:

Все дело в том, что в той сборке в пакете изначально в качестве основного выставлен англоязычный файл локализации.....

спс все получилось  и заработало. извиняй если напрягаем по другому ни как может такие моменты в шапке закрепить как вариант ?

Edited by androdizel

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites
5 hours ago, androdizel said:

может такие моменты в шапке закрепить?

Обновление шапки в планах уже довольно давно, ее неплохо бы вообще полностью переписать с нуля, только вот все никак руки не доходят. Все моменты, которые нужно "закрепить", по-нормальному нужно не в шапку пихать, а в отдельный пост-оглавление, потому как редактирование сложных сообщений на форуме работает не всегда корректно, форматирование иногда "плывет" (с подобными косяками, само собой, воюют, но как известно, в сложном и интенсивно развивающемся проекте все косяки победить невозможно). Вообще, для подобных вещей в серьезных темах делается второй резервный пост, который потом по мере необходимости можно заполнять различного рода вспомогательной информацией типа частых вопросов, полезных ссылок, инструкций. Обычно подобный финт ушами (резервный пост) делается еще на стадии подготовки темы к публикации в персональном разделе, но в том далеком году я еще был не в курсе всех этих мелких моментов, а в настоящее время... я довольно сильно сомневаюсь, что движок форума будет сейчас и в дальнейшем без косяков обрабатывать тему, в которой пост с большим идентификатором (у каждого сообщения на форуме есть свой уникальный идентификатор, если кто не в курсе) запихнут между постов с численно меньшими идентификаторами. Размещать оглавление где-то на 200+ странице тоже не круто. Да и информация имеет способность устаревать. Порой с комментариями, расположенными непосредственно в коде, бывают казусы по принципу "код существенно изменил, комментарии обновить забыл", а тут просят документацию актуальной поддерживать. В этом плане гораздо эффективнее обеспечивать нормальное индексирование сообщений, содержащих элементы документации, чтобы можно было с помощью поиска по теме находить нужное, нежели сопровождать список частых вопросов, и вместо оглавления запихнуть список того, какие вещи по каким ключевым словам искать. Кстати, именно для этих целей изначально и были придуманы хештеги (осталось только научиться не забывать ими пользоваться). В принципе оно конечно и так нормально ищется по правильным ключевым словам, однако в русском языке есть такая штука как падежи (в английском этой проблемы нет, если что), и движок форума до сих пор не научился нормально отождествлять слова в разных падежах, если явным образом не указано, что искать нужно именно эту форму слова или фразу (в google для этих целей используются кавычки). В общем, пользуйтесь поиском по теме - его результаты будут максимально актуальными в любом случае.

P.S. А все-таки идея заменить классический FAQ на список хештегов для поиска вполне себе годная, дешево и сердито, как говорится.

  • Upvote 2

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

В патче 1.5 пропали сообщения о блокировке выстрела SafeShot-ом в составе AAS, у кого-то еще есть такое дело?

 

P.s. Что ни у кого нет проблем с отображением сообщений о блокировке выстрела??? :facepalmic:

Edited by OKA_RuLiT
  • Upvote 1

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites
2 часа назад, xzt876 сказал:

кто нибудь скинте рабочую версию пожалуйста.

Держи для 1.5.0.3

AAS.rar

Edited by Scharfhobel

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Чтобы избавиться от текста на экране, я должен отключить GUI.XML?

Я просто хочу исправить прицельную сетку ... мне не нужны лишние бессмысленные вещи.

 

To get rid of the Text on the Screen, do I disable GUI.XML ?

I just want to fix the "bouncing/dropping" reticle...  I don't need the extra pointless stuff.

 

ОБНОВЛЕНИЕ: WTF ...! Этот мод делает "подпрыгивание" буквально в 5 раз хуже, чем игра по умолчанию.
Что за черт???

 

UPDATE: WTF...!  This mod is making the "bouncing/dropping" literally 5 times worse than the default game.

What the hell???

Edited by leeuniverse

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites
12 hours ago, leeuniverse said:

To get rid of the Text on the Screen, do I disable GUI.XML?

The GUI currently is an adiitional module for diplaying modification core status and useful information. Disabling it does not affect functionality, however doing that makes feature (or rather, aiming correction and target scanner) status control real hard for low-experienced users (graphical interface helps you understand what is going on inside the mod). All panels relate to graphical interface (it is obvious, though) and are configured through gui.xml you mentioned. Changing this file you can hide specific panels in certain aiming mode using visibility parameter, or just disable whole module if you don't need any interface at all.

12 hours ago, leeuniverse said:

This mod is making the "bouncing/dropping" literally 5 times worse than the default game. What the hell???

TLDR: You are asking your question the wrong way because you do not understand the whole stuff happens inside the game and the modification. And this stuff is really complicated to explain it in a few words. However, if it was so simple there would not be any reason for developing such a complicated modification either.

The first thing you have to understand before you continue reading this is that "aiming" and "gun marker" are very different things and they are not interconnected directly. Aiming is a thing you do, but gun marker is a computer-calculated stuff. So, when you are aiming at something aiming system emits an invisible scanning ray. Just imagine that you are wearing an aircraft pilot helmet with the aiming marker (crosshair) on its visor and your head is moved by your mouse, like you do it in the game. Then the scanning ray is an infrared (invisible) beam of light emitted by an invisible laser pointer attached to the visor at the center of the aiming marker, with the beam oriented along your look so you see (however, you are actually not seeing anything, all that stuff is invisible to you) it like dot, not like a line. And when this laser beam (the aiming system scanning ray) hits something not transparent (hard objects that could affect the projectile) it creates an invisible laser dot (the aiming point) that could be seen by you (this stuff is still invisible though) as a dot in the middle of the aiming marker. The main problem here is that you can not evaluate the distance to the laser dot (the aiming point) without a second eye (you have no "second eye" in the game), no matter how far or close the target is located to you, there is always a dot in the middle of the aiming marker. In the game language, you can not evaluate how far you are actually aiming without special information panel showing you the aiming distance. The second problem is that the game client can not take invisible vehicles into account, nor fast-moving vehicles at their forecasted positions, so this stuff is successfully ignored and the aiming point will be far beyond the real target being placed on the map border, sky boxes, cliffs or stuff like that and, what is important, you will not even notice this (but you are going to shoot the target, not the sky boxes, so the aiming correction fixes this issue by shifting the aiming point along the scanning ray to the place you need it be). But the projectile trajectory is not a straight line, it is parabolic, so it is required to rise the tank's gun to shoot far targets and lower it for closer targets, and this process, unlike shifting of the aiming point, is not instant, it takes some time. So, at the time the aiming correction is actually activated (or deactivated) the aiming point is instantly moved to a certain distance from the player's tank, ignoring any obstacles or their absence (or is instantly returned to "normal" placement), but, as it was mentioned before, you are not even notice this, because the aiming point still stays in the middle of the aiming marker. But if the aiming distance is changed significantly it will take some time for the tank's gun to adapt to the changes. This is an important thing you should always keep in mind.

How all this affects the gun marker? Simple enough. All you need is just to clearly understand that the gun marker is a computer-calculated stuff. It does not affect the aiming in any ways. The gun marker is just a screen-plane projection of an expected hit point of the projectile you are about to fire, calculated by a special ballistic hit test algorithm using current gun orientation, not the place you are aiming at. In other words, the gun marker calculation algorithm tries to calculate the expected parabolic trajectory of the projectile you are about to fire (if you fire it immediately with the current gun state) scanning for material objects (objects that could affect the projectile) or vehicles along that trajectory, aborting the test on any of that stuff and returning a hit point that exactly will be a gun marker position. But remember about invisible and fast-moving vehicles - this stuff is not accounted, so the ballistic hit test continues until the next "hard" object, causing the "gun marker fall down (or lasting dropping)" occurring all along the aiming correction is applied and the aiming point is not on a hard (accountable) object. This "dropping" is being fixed by "aim correction gun marker fix" plug-in (you can find the source code here) by the mean of forced interrupt of the ballistic hit test when it overcomes the distance to the aiming point, like there is an invisible but "hard" (emulated) wall. It is a some kind of a programming crutch though but it works quite fine. The problem with that fix is that there is no "smart" way to deploy it in the game code, so it is done the hard way (by a full override of a method, if it means something to you). This approach causes "stability issues" when the game updates, it means that the fix source code becomes outdated and has to be adapted to the game updates sometimes more often than anything else, so the fix is often has to be disabled due to errors in the game log until it will be fixed by me or somebody else who knows how to do it. I am not happy about this annoying stuff too but there is really no "smart" ways anyway. Returning to "gun marker lasting dropping" problem, it is also worth mentioning that the almost same stuff happens when the player uses the aiming correction on a far target, but there is a hard object covering it just in front of the player - this situation causes "gun marker lasting rising", that stuff is not fixed (and could not be fixed because of reasons obvious enough) by the plug-in mentioned before.

A little earlier it was mentioned about the tank's gun adaptation to the aiming distance changes, remember? Now, when it is clear about what the gun marker is, this stuff obtains another important meaning. When the gun marker fix (that is implemented by the plug-in) is not applied, significant changes in the aiming distance just cause smooth vertical shifting of the gun marker. At the same time, while the fix is active, the gun marker stays in the middle of the aiming marker all the time the tank's gun is stable (not moving). But at the moment the aiming distance changes, causing the tank's gun to adapt to the new aiming point, the gun marker forced interrupt distance is also (simultaneously) changed, and the gun marker instantly jumps up (when the aiming distance reduces) or down (when the aiming distance increases) then smoothly returns to the previous position (in the middle of the aiming marker). This stuff is often called "gun marker bouncing" and it could not be fixed, and should not be, because it shows the adaptation of the tank's gun to the aiming distance changes, while you should wait until the gun is stable before making a shot.

 

#gun-marker #reticle #bouncing #jumping #dropping #aiming-correction #distance-correction #aiming-distance #aiming-point #faq

 

P.S. It took more than two hours to type that message and I really hope it is now clear enough what happens in the game and what the modification really does.

Edited by GPCracker
  • Upvote 1

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

I just wish you would release your "original" AAS...

It worked perfect.  It corrected the dropping/bouncing issues automatically instead of manually that was introduced in version 0.8.11 of the game, first fixed by BalCalcMod, a manual fixer, and then by AAS doing so automatically.

 

However, when you started adding "extras", the mod never worked right again (save the rare/brief moment).

It's been BROKEN ever since...  So sad...  :(

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

 

Скачал с сообщения  #460172 , блокировка выстрела работает но в чат ни чего не пишет . Также при потери цели прицел подпрыгивает . В питоне ошибки .

лог прикладываю:

 

python.log

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites
3 часа назад, vasya-sar сказал:

 

Скачал с сообщения  #460172 , блокировка выстрела работает но в чат ни чего не пишет . Также при потери цели прицел подпрыгивает . В питоне ошибки .

лог прикладываю:

 

python.log 865 kB · 2 скачивания

Попробуй с фиксом от Polar Fox

Цитата

В этом патче некоторые моды умерли из-за одного-двух импортов, которые по факту только перенесли не меняя функционал.
Пока авторы обновят моды можно использовать этот костыль, он сделает видимость что всё на тех же местах что и в прошлом патче (если кроме этого требуются какие-то правки - мод, естественно, не поможет).

 
Код:

import gui, sys

if not getattr(gui.app_loader, 'g_appLoader', None):
    from gui.shared.personality import ServicesLocator
    setattr(gui.app_loader, 'g_appLoader', ServicesLocator.appLoader)

if not getattr(gui.app_loader.settings, 'GUI_GLOBAL_SPACE_ID', None):
    from skeletons.gui.app_loader import GuiGlobalSpaceID
    setattr(gui.app_loader.settings, 'GUI_GLOBAL_SPACE_ID', GuiGlobalSpaceID)

if 'gui.Scaleform.Flash' not in sys.modules:
    import gui.Scaleform.flash_wrapper as _wrapper
    sys.modules['gui.Scaleform.Flash'] = _wrapper

print '[NOTE] package loaded: migration_helper v.0.1 by PolarFox'


В аттаче готовый мод который должен лежать в res_mods

 

 

res_mods.zip

Edited by Scharfhobel
  • Upvote 3

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

здравствуйте ,скачал AAS.rar,установил,как понять работает или нет,непонятно,

  

  06.04.2019 в 20:23, Scharfhobel сказал:

Держи , там всё выключено кроме дальномера и провала сведения.

Для арты вкл. "игнор техники в прицеле".  Ручной дальномер по кнопке Q

Баттлассистент также в архиве.

Включается в AdvancedArtyExtension.xml папка plugins

 где находится AdvancedArtyExtension.xml папка plugins,извините я не нашел ,подскажите пожалуйста :Default:

Извините,разобрался:Default:

  • Upvote 1

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Похоже опять мод сломали, вот такая ошибка , в ангаре пусто 

2019-08-06 17:41:42.655: WARNING: [WARNING] (scripts/client/gui/mods/__init__.py, 72): There is problem while import gui mod ('gui.mods', 'mod_advancedaimingsystem.pyc')
2019-08-06 17:41:42.657: ERROR: [EXCEPTION] (scripts/client/gui/mods/__init__.py, 74):
Traceback (most recent call last):
  File "scripts/client/gui/mods/__init__.py", line 67, in _findValidMODs
  File "scripts/common/Lib/importlib/__init__.py", line 37, in import_module
  File "mod_AdvancedAimingSystem", line 37, in <module>
ImportError: No module named aih_constants

 

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.


×
×
  • Create New...