Jump to content
Korean Random
GPCracker

Улучшенная система прицеливания / Advanced Aiming System

Recommended Posts

Только что, GPCracker сказал:

Значит тебе повезло, или ты не до конца все протестировал. Просто логика работы мода не предусматривает такого действия... Да и не забывай, что если ты попробуешь при таком раскладе активировать ручную корректировку при наведении на цель, будет захват, а не сброс.

ок, всегда что нибудь нужно помнить.

Мне это понадобилось при игре на арте, просто если цель захвачена, а я навожусь за камень где стоит невидимый противник, то приходилось держать нажатой кнопку, а так ткнул, сканер погас и можно наводиться без удерживания кнопки.

Да и при стрельбе по светлякам, сканер часто хватает другую цель, и для переопределения приходилось смещать прицел на светляка.

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites
35 minutes ago, Scharfhobel said:

Мне это понадобилось при игре на арте, просто если цель захвачена, а я навожусь за камень где стоит невидимый противник, то приходилось держать нажатой кнопку, а так ткнул, сканер погас и можно наводиться без удерживания кнопки.

В общем и целом, отдельный метод сброса на сканере так-то имеется, можно в принципе попробовать привязать к нему управление, но надо подумать, как это грамотно сделать.

40 minutes ago, Scharfhobel said:

Да и при стрельбе по светлякам, сканер часто хватает другую цель, и для переопределения приходилось смещать прицел на светляка.

Для этих случаев как раз и существует manual override. Взял светляка вручную на сопровождение, и сканер перестает искать "наиболее подходящего противника".

  • Upvote 1

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Почему то не срабатывает ручной дальномер в в артиллерийском режиме прицеливания (вид от траектории),

не сильно конечно мешает, но просто интересно стало.

Настройки:

Цитата

    <!-- Настройки корректировки в артиллерийском режиме прицеливания (вид от траектории). -->
    <arty>
        <enabled>True</enabled>
        <!-- Manual correction mode. -->
        <!-- Ручной режим корректировки. -->
        <manualMode>
            <enabled>True</enabled>
            <shortcut>KEY_Q</shortcut>
        </manualMode>
        <!-- Target correction mode. -->
        <!-- Режим корректировки по данным цели. -->
        <targetMode>
            <enabled>True</enabled>
            <activated>True</activated>
            <shortcut>
                <sequence>KEY_LCONTROL+KEY_K</sequence>
                <switch>True</switch>
                <invert>False</invert>
            </shortcut>
            <message>
                <onActivate>#AdvancedAimingSystem:artyAimCorrection/targetMode/onActivate;</onActivate>
                <onDeactivate>#AdvancedAimingSystem:artyAimCorrection/targetMode/onDeactivate;</onDeactivate>
            </message>
        </targetMode>
    </arty>

 

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites
8 hours ago, Scharfhobel said:

Почему то не срабатывает ручной дальномер в в артиллерийском режиме прицеливания (вид от траектории),

не сильно конечно мешает, но просто интересно стало.

Все предельно просто, даже проще чем "проще пареной репы". Его там попросту нет, то, что ты видишь в конфиге, это шаблонная заглушка. Класс, который для режима arty используется - по сути только наследует класс интерфейса корректировщика прицеливания, и ничего по большому счету не делает. А базовый код и параметры в конфиге добавлены исключительно для симметричности, чтобы не было определенного рода ошибок и "персональных подходов" к некоторым элементам, и в качестве задела на будущее. В частности, все информационные панели объявляются идентично (разве что с разными именами), но при этом панель сведения в режиме arty работает, сканер в принципе тоже, а вот дальномер [пока] нет, и поэтому гораздо проще и правильнее создать заглушки и работать с ним как с остальными, чем прописывать ему отдельные хэндлы.

Пока каких-то идей на тему того, что в arty нужно корректировать и как нет. Будут - допилим шаблон-заглушку до "боевого" состояния.

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

@GPCracker Подзабыл уже, напомни плиз, как работает этот параметр, что дает увеличение/уменьшение?

    <cameraAdjustment>
        <enabled>True</enabled>
        <!-- Camera interpolation speed. -->
        <!-- Скорость интерполяции камеры. -->
        <interpolationSpeed>10.0</interpolationSpeed>
        <!-- Disable interpolation (equivalent of infinite interpolation speed). -->
        <!-- Отключить интерполяцию (эквивалентно бесконечной скорости интерполяции). -->
        <disableInterpolation>True</disableInterpolation>

 

и еще, можно подробнее, что за что отвечает в этом блоке?

<!-- Настройки корректировки в артиллерийском режиме прицеливания (вертикальный вид). -->
    <strategic>
        <enabled>True</enabled>
        <!-- Manual correction mode. -->
        <!-- Ручной режим корректировки. -->
        <manualMode>
            <enabled>True</enabled>
            <shortcut>KEY_LALT</shortcut>
        </manualMode>
        <!-- Target correction mode. -->
        <!-- Режим корректировки по данным цели. -->
        <targetMode>
            <enabled>True</enabled>
            <activated>False</activated>
            <shortcut>
                <sequence>KEY_LCONTROL+KEY_K</sequence>
                <switch>True</switch>
                <invert>False</invert>
            </shortcut>
            <message>
                <onActivate>#AdvancedAimingSystem:strategicAimCorrection/targetMode/onActivate;</onActivate>
                <onDeactivate>#AdvancedAimingSystem:strategicAimCorrection/targetMode/onDeactivate;</onDeactivate>
            </message>
            <!-- Target height multiplier. -->
            <!-- Множитель высоты цели. -->
            <heightMultiplier>0.5</heightMultiplier>
        </targetMode>
        <!-- Ignore vehicles. Aim on ground anyway. -->
        <!-- Игнорировать технику в прицеле. Наведение всегда на землю. -->
        <ignoreVehicles>True</ignoreVehicles>
    </strategic>

 

При этих настройках техника в прицеле игнорируется, а множитель высоты как работает в точке прицеливания? Что-то я совсем запутался )))

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites
3 hours ago, vasbelous said:

<interpolationSpeed>10.0</interpolationSpeed>

Увеличение параметра ускоряет процесс реакции камеры на перемещение мыши (уменьшает "подтормаживание" камеры), делает камеру более резкой. Применимо только для баллистического режима, в стратегическом интерполяция отсутствует (в стратегическом режиме камера жестко привязана к курсору). По сути данный параметр вносит изменения в одноименный параметр во внутреннем конфиге баллистической камеры (картошка выносит в настройки игры далеко не все параметры, точнее их малую часть). По сути, сама по себе интерполяция вызвана криворукостью разработчиков картошки, которые сделать все аккуратно на MatrixProvider'ах они не смогли, и попытались так замаскировать тот факт, что маркер прицельной сетки далеко не сразу устаканивается в нужную точку, причем на слабых машинах это выражено значительно сильнее. Но такая маскировка приводит к тому, что при резком перемещении камеры приходится ждать, пока она устаканится. По факту, там нужно полностью переделывать весь режим прицеливания, но это слишком неэффективно, ибо большое количество правок, которые невозможно внести без полного оверрайда некоторых методов, делают процесс сопровождения кода (обновление под новые патчи) слишком затратным по времени, а сам код слишком нестабильным и "очень вероятно конфликтным" по отношению к другим модификациям.

4 hours ago, vasbelous said:

<heightMultiplier>0.5</heightMultiplier>

При активации корректировки прицеливания в режиме сопровождения цели к координатам точки прицеливания добавляется вектор высоты танка, умноженный на это число. Подробнее данный момент уже обсуждался ранее, есть даже картинка под спойлером.

4 hours ago, vasbelous said:

 <ignoreVehicles>True</ignoreVehicles>

При активации этого параметра танк противника при расчете точки прицеливания учитываться не будет. Стандартно при наведении на танк противника прицеливание идет на середину высоты танка в точке прицеливания, при активации этого параметра - в землю под танком. Этот параметр также описан по ссылке выше.

При активации параметра корректировка точки прицеливания в режиме сопровождения цели также будет работать и при непосредственном наведении на танк противника (в случае, когда этот параметр неактивен применение корректировки по высоте при наведении на противника бессмысленно - точка прицеливания и так уже поднята над землей алгоритмами картошки). Собственно, этот параметр полезен в двух случаях - если игрок привык "заводить за танк", а не наводиться непосредственно на него, либо для выравнивания алгоритмов расчета при корректировке в режиме сопровождения цели - чтобы при пропадании танка из засвета, либо когда противник ерзает в прицеле, точка прицеливания оставалась стабильной, а не прыгала в зависимости от высоты танка противника в точке прицеливания.

В отличие от аркадного или снайперского режимов прицеливания, где ручная и автоматическая корректировка (сопровождение захваченной AAS цели) выполняются аналогично, в стратегическом режиме прицеливания между ручным и автоматическим режимами имеется важное различие - в ручном режиме точка прицеливания фиксируется по абсолютной высоте (может быть использовано для стрельбы под различные "крыши" без перехода в баллистический режим прицеливания), а в режиме сопровождения - по относительной высоте над поверхностью земли (позволяет стрелять на упреждение в борт противнику, а также препятствует перенаведению в землю под танком при пропадании противника из засвета). Механики, связанные с сопровождением цели, раньше были очень эффективны при использовании ББ снарядов, в текущей реализации артиллерии их применение достаточно специфично, так как случаи, когда нужно попасть именно в танк, а не в землю под ним, стали очень редкими.

  • Upvote 1

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites
5 minutes ago, ZUmmer said:

ТИШИНАААААА.....АУУУУУ..))

Не надо тут... Caps'ить, ... не в лесу :)

Edited by GPCracker

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Пошел четвертый год, а мод все в альфа версии...

Длинная разработка и отладка однако...

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites
1 минуту назад, Xotabych сказал:

Пошел четвертый год, а мод все в альфа версии...

Длинная разработка и отладка однако...

Есть желание проспонсировать команду разработчиков? =)

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites
1 minute ago, Xotabych said:

Пошел четвертый год, а мод все в альфа версии...

Если даже картошка танки в 1.0 только обещает, и один раз с этой версией они даже об******ся успели (нет никакой уверенности что не получится очередной "рубикон" и в этот раз), что уж говорить о модах, которые не в состоянии выбирать, с какой версией клиента им удобнее работать, приходится работать на том, что "у танков в продакшне". Как следствие, одной только "форсированности обновления клиента" достаточно, чтобы убить наповал весь правильный процесс разработки с адекватным тестированием. Отсюда и получается, что если танки в бете, моды выше альфы (речь про уровень стабильности) не в состоянии подняться, если танки таки выйдут в релиз - выше беты по стабильности ну никак не прыгнуть. Про стабильность кода от WG думаю не нужно рассказывать, сам не по наслышке знаешь :)

Что насчет четвертого года - так за четыре года много новых фич появилось. Многое изменилось. Процесс идет, разработка не стоит на месте. Просто тесты на стабильность ну никак не получается нормально прогонять - к моменту, когда уже в принципе можно назвать сборку относительным стейблом, картошка подгоняет очередной патч. Не говоря что после добавления новых фич это сразу сброс до уровня альфы, потому как нужно все обкатать.

Это тебе не какой-то там простенький мод, где уже несколько лет никаких изменений в алгоритмах не было - тут раз в несколько месяцев накатывается немаленькая обнова с кучей различных новых функций.

16 minutes ago, niZMo said:

Есть желание проспонсировать команду разработчиков? =)

Тут не спонсорская помощь нужна, а скорее толковая система работы с релизами, версиями и т.д. Придумать что-то реально толковое, с учетом того, что рабочая среда (клиент игры) обновляется форсированно, а не "по необходимости", как у любого другого адекватного софта, пока не удается.

29 minutes ago, Xotabych said:

Длинная разработка и отладка однако...

Обнова, которая сейчас находится в статусе подготовки к релизу, устраняет практически все оставшиеся жесткие связи между модулями. Это дает возможность жестко отключить через конфиг все ненужные/сломанные модули, не затрагивая при этом критическим образом остальные. Собственно, это дает возможность "пережить патч", ценой потери части функционала, даже если в течение некоторого времени я не смогу выпустить необходимые фиксы.

От критических изменений, это, конечно, вряд ли поможет, а вот от мелких правок в конкретных модулях игры - вполне. Даже тот патч с многобашенностью, который сломал чуть менее чем все, можно было бы пережить, если бы не один мелкий хвост, который я тогда еще не успел окончательно перевести в "динамику" - упал модуль данных сведения, а он был жестко прилинкован к модулю gui, как следствие потащил за собой весь графический интерфейс, основной модуль работал, но без gui от него толку было немного.

Надеюсь, что в 1.0 они не притащат огромную гору изменений в питоне или BigWorld API, из-за которой придется перепиливать половину нижнего уровня.

  • Upvote 2

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites
23 часа назад, Xotabych сказал:

Я много времени знаю Влада и тут дело в другом...

 

И мы все знаем в чём :great:

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Мелкий баг, связанный с некорректным расстоянием до цели в панели TargetInfo, периодически проявляющийся когда танк игрока находится вне зоны отрисовки, выловленный @Scharfhobel в конце прошлого года, отловлен и исправлен. Исправление будет в составе предстоящего обновления.

Edited by GPCracker
  • Upvote 4

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Подскажите, кто знает, как увеличить скорость подъема/опускания камеры в арт режиме (вид сверху)?

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites
13 minutes ago, vasbelous said:

Подскажите, кто знает, как увеличить скорость подъема/опускания камеры в арт режиме (вид сверху)?

Не понял сути вопроса. О каком конкретно подъеме/опускании камеры идет речь? Которое по скроллу, т.е. зум? Или что-то другое?

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Я так понимаю  "Которое по скроллу, т.е. зум" ..... надо изменить "ШАГ" скрола в настройках ..

Edited by ZUmmer

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.
Note: Your post will require moderator approval before it will be visible.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.


  • Recently Browsing   0 members

    No registered users viewing this page.

×
×
  • Create New...