Jump to content
Korean Random
GPCracker

Улучшенная система прицеливания / Advanced Aiming System

Recommended Posts

Спасибо за обнову ! Но не смог найти, где настраивается кнопка входа в режим артприцела (от траектории) . Я так понимаю это аналог БА ?

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Но не смог найти, где настраивается кнопка входа в режим артприцела (от траектории) . Я так понимаю это аналог БА ?

Речь идет про картохин новый режим прицеливания. Своего аналога BA пока в релизе (и в dev тоже) нет.

З.Ы. Смотрю тут исходники. Для тех, кто еще не в курсе, в игру впилили возможность наблюдения от первого лица, на сервер передается точка прицеливания камеры и зум, т.е. данные о том куда вы смотрите камерой, данные о том, куда вы пытаетесь навестись орудием и так у сервера есть. Так что аккуратнее там с аимами, наблюдатель, если таковой к вам на шею сядет, может на раз спалить.

М.б. конечно это используется только в киберспорте, но прямых ограничений на такое дело в коде я не встречал.

Edited by GPCracker
  • Upvote 1

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Да, ругается на несоответствие версии библиотеки. Нужно будет пересобрать. По факту там только номера перебить надо, код там совместимый. Сделаю в ближайшее время, заодно посмотрю что картошка поменяла и обновлю номера версии клиента на всех компонентах.

З.Ы. По старой привычке с точным указанием версии... забыл что можно было просто немного красиво пропатчить заголовок XModLib, с указанием на обратную совместимость. Хотя по факту там нужно уже накатывать обновление на сам сборщик, чтобы он из репозитория подхватывал по тегам такие данные, ибо прибивать их намертво в коде это "не по фен-шую".

З.Ы.Ы. Если делать сурово и сердито, то можно примерно так :)

Будем подождать... =)

 

ЗЫ. Конечно понятно что мод ругаеться на версию XModLib, просто странно что он ругаеться на более новую версию мода чем прописаная в моде как минимально допустимая.

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

ругается на более новую версию мода, чем прописанная в моде как минимально допустимая (немного исправил ошибки русского правописания).

Дело в том, что в отличие от любых других продуктов, которые работают по принципу "обновляюсь когда хочу", моды работают по принципу "обновляюсь поскольку вынужден обновляться". Вот этот ключевой момент ломает половину системы версионного контроля.

И из-за этого обратная совместимость библиотеки может быть под вопросом вне зависимости от того, какие там прибиты номера версий. Чисто из-за того, что картошка чисто случайно может что-то очень нехило поменять. Ведущие блоки с нулями в версии означают, что по факту состояния релиза, к котором начинаются понятия об обратной совместимости, API, доках и т.д. еще не наступало. В случае с модами - вообще вряд ли когда наступит, см. пункт выше.

Поэтому диапазон обратной совместимости проставляется номером версии, в диапазоне от которой и до текущей действует обратная совместимость. В настоящее время там сейчас стоит None, обратная совместимость отключена. Т.к. данный функционал нужно реализовать на уровне сборщика и тегов в репозитории, а не на уровне ручной подстановки номеров версий, т.к. это сильно ломает текущую схему сборки. Так что пока моды просто обновляются с заменой цифр, если нужно обновить версию библиотеки.

З.Ы. Вообще список ToDo представляет собой лист A4, сложенный пополам, и под AAS там выделена площадь порядка A5 с одной стороны, которая почти заполнена мелким шрифтом в формате порядка 30 пунктов, выполнена из которых порядка трети, четверть представляет собой долгосрочные планы, а остальное - это баги и фиксы в краткосрочной прспективе. Для XModLib поменьше будет, но тоже достаточно. Правда к счастью часть пунктов выполняется для билдера, а он для всех моих модов с недавнего времени общий.

 

Upd. Посмотрел изменения в коде картофана. Вроде как ничего серьезного, в основном некоторая систематизация и структуризация кода, плюс добавлены ранговые бои, поэтому к ним допилили код. Ну и в одном месте в моде можно красиво поправить код. В общем, ничего особо серьезного, что бы серьезно затрагивало мод, нет.

Edited by GPCracker

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Народ, а блокировка стрельбы по союзникам с последней версией у всех работает? Что-то у меня не фурычит нифига. :)

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Народ, а блокировка стрельбы по союзникам с последней версией у всех работает? Что-то у меня не фурычит нифига. :)

Конфиги обновлял? В конфиге включал? Там нехило был перетрясен конфиг, делай сравнение, смотри разницу. Meld тебе в помощь.

З.Ы. Это не реклама, просто сам уже давно использую, прикольная так-то штука. В качестве git difftool заходит отлично. Да и просто так для сравнения side-by-side файлов и каталогов.

Edited by GPCracker
  • Upvote 1

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites
Конфиги обновлял? В конфиге включал? Там нехило был перетрясен конфиг, делай сравнение, смотри разницу.

Блин сорри, точно в конфиге забыл включить.

Edited by OKA_RuLiT

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Блин сорри, точно в конфиге забыл включить.

Бывает.

В то же время неудивительно при таких серьезных порой обновлениях в конфиге. Правда изменения чаще всего или структурные, или патчится отдельный модуль. Их несложно отследить утилитами сравнения файлов. Просто при обновлении (точнее перед ним) мода перемещаешь свой конфиг куда-нибудь (например, на рабочий стол, в принципе значения не имеет, главное запомнить куда), удаляешь старый пакет (но лучше все-же переместить его куда-нибудь, вместе с конфигом на случай отката) (насчет библиотеки - смотри версии, не всегда ее требуется обновлять), ставишь мод (старые пакеты и конфиги нужно в принципе всегда зачищать, с переходом на пакеты стало даже несколько проще - не нужно вычищать пофайлово; насчет зачитски вообще ко всем модам относится, если автор не обозначил иное), вместе с ним ставится новый конфиг, потом запускаешь сравнение папок со старым конфигом слева и новым справа. Утилита показывает изменения. Анализируешь и переносишь свои изменения (что ты изменял в своем конфиге относительно дефолтного, это можно таким же образом выяснить, если сравнить дефолтный конфиг старой версии слева и свой для старой версии справа) из старого в новый.

  • Upvote 1

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Небольшая подборка старых, пусть и не совсем актуальных (в некоторых аспектах) портянок. Думаю, новичкам, кто еще не прочитал всю тему, если таковые имеются будет полезно.

раз, два, три, четыре, пять, смотрите под спойлеры.

Самая *опа состоит в том, что никак не могу найти исходники первых двух...

Вот зараза, даже бекап проверил, *.svg куда-то подевались. Печалька.

Edited by GPCracker
  • Upvote 2

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

0.2.10 Alpha (XModLib v0.1.10) [16.07.2017]

- небольшие внутренние структурные изменения.

- модификация обновлена для поддержания совместимости с новыми версиями клиента игры и библиотеки.

 

0.2.11 Alpha (XModLib v0.1.11) [16.07.2017]

- существенные изменения в системе сборки проекта.

- реализована структура с несколькими архивами, плагины теперь поставляются в отдельном архиве.

- реализовано отображение версии в виде строки фиксированной длины, теперь она используется вместо версии в файлах метаданных пакетов для обеспечения корректного сравнения версий.

- в качестве внешних библиотек, необходимых при компиляции SWF файлов, теперь используются SWC из архивов клиента.

- исправлены мелкие баги.

- добавлен новый плагин ExpertPerk (код полностью переработан).

- модификация обновлена для поддержания совместимости с новыми версиями клиента игры и библиотеки.

 

1. Первая версия служебная, поэтому выкладывать ее бинарники не вижу особого смысла.

2. Данный релиз по большей части технический, т.к. большая часть решенных проблем - внутренние.

3. Возвращен модуль, удаленный в предыдущей версии, но уже переработанный. Комменты на тему "как оно теперь работает" и вообще будут возможно позже.

4. Немного устаканены цифры версий библиотеки и клиента, немного наведен в этой части порядок в репозиториях.

5. Ответ на вопрос от невнимательных. Почему архива три. Потому что плагины теперь в отдельном архиве. В основном только плагин фикса провала маркера орудия. Весь доп. функционал и конфиги от него - упакованы отдельно.

 

AdvancedAimingSystem_v0.2.11(main).zip

AdvancedAimingSystem_v0.2.11(plugins).zip

XModLib_v0.1.11.zip

 

Думаю тут уже всем известно, что без XModLib мод работать не будет.

  • Upvote 11

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

В общем, небольшая инструкция для тех, у кого есть желание собрать мод самостоятельно, к примеру что-то изменить в скриптах или добавить лично для себя. Да и вообще будет полезным, если я по каким-то причинам не смогу оперативно выложить фикс. Оформил отдельно по причине того, что она применима в настоящее время не только к сборке AAS, но и к XModLib и MinimapGunMarkers. А от одинаковых файлов в разных репозиториях как-то хочется избавиться по максимуму.

Тем не менее, предложения, которые могут заинтересовать значительное число пользователей мода, можно оставлять здесь, рассмотрим :)

  • Upvote 5

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Данные материалы не предназначены для распространения вне официальной темы.
Все репосты только в виде ссылки на этот пост.


Небольшая "портянка" с описанием причины перелетов и механизмов корректировки точки прицеливания (дальномера) для аркадного и снайперского режимов прицеливания.

"Разрешение у картинки весьма приличное (~3500x4500)"

post-21078-0-06695600-1500457208_thumb.png
Для упрощения чтения картинки и текст по отдельности.

Картинки

post-21078-0-87945300-1500458288_thumb.pngpost-21078-0-13959100-1500458297_thumb.png

Текст

Работа систем прицеливания WoT и коррекция точки прицеливания в аркадном и снайперском режимах

= Описание ситуации =
Т-90 (игрок) обстреливает M1A2 (противник). Изображены основные элементы расчетов точки прицеливания для двух ситуаций:
1. Прямое наведение на M1A2 (когда подсвечен контур цели) (тип прицеливания A, ТП-A)
2. M1A2 не светится (стоит далеко или в кустах), либо прицел вынесен за границы танка (большое упреждение по движущемуся противнику) (тип прицеливания B, ТП-B)

= Задачи корректировки =
Предотвращение промахов связанных с превышением траектории (перелетов) при прицеливании по типу B. При прицеливании по типу A корректировка не применяется.

= Определения =
1. Все линии и точки - математические объекты, и в игре невидимы.
2. Камера - математический объект, задающий отрисовку игрового мира, через нее расчитывается картинка на мониторе игрока.
3. Коллижн-тест (collision test, КТ) - математическая операция определения ближайшего пересечения луча, имеющего начальную точку и вектор направления, с некоторыми материальными или математическими объектами. В данном случае это статические объекты, танки, а также "стены" и "потолок" карты. Все, кроме обстреливаемого танка, для простоты, обозначим словом "текстуры". Аналог IRL - лазерная указка, точка лазера на чем-нибудь и есть результат КТ.
4. Баллистический коллижн-тест (ballistic collision test, БКТ) - то же самое, только вместо луча используется баллистическая траектория. Аналог IRL - струя воды из дачного шланга; точка, где струя встречается с препятствием и есть результат БКТ.
5. Система прицеливания (aiming system, СП) - алгоритмы расчета точки прицеливания, для выбранного режима прицеливания, по сути класс ООП.
6. Точка прицеливания - точка в пространстве, куда нужно послать снаряд (если пренебречь разбросом орудия, снаряд пройдет через эту точку при выстреле). Углы возвышения орудия расчитываются автоматически (в допустимых ТТХ танка пределах, естественно).
7. Горизонтальный вектор/дистанция/длина (flat vector/distance/length) - посчитанное с учетом только горизонтальных координат, без учета координаты-высоты (для проекций на горизонтальную плоскость).
8. Численный параметр корректировки (ЧПК) - некоторое число, используемое для корректировки точки прицеливания, задается при переходе в ручной режим корректировки или динамически вычисляется для обозначенной игроком цели на основе ее текущих координат.

= Линии и точки на графике =
1. Зеленая - луч (лазер) камеры (точка E). Выходит из центра камеры через перекрестие прицела. Результат КТ этого луча с материальным объектом с подходящими характеристиками (см. выше) есть точка прицеливания (точка B для ТП-A, точка D для ТП-B, для ванильной СП).
2. Синяя - траектория полета снаряда, если точкой прицеливания считать точку B.
3. Желтая - траектория полета снаряда, если точкой прицеливания считать точку C.
4. Красная - траектория полета снаряда, если точкой прицеливания считать точку D.
5. Фиолетовые - вертикальные линии, проходящие через центр координат танков. Расстояние между этими линиями есть расстояние между танками.
6. Точки B, D, E уже были рассмотрены.
7. Точка A - точка над танком (или в танке), используемая как база для расчетов перемещения камеры при перемещении самого танка или мыши, т.н. точка привязки камеры.
8. Точка C - результат корректировки точки прицеливания (ТП-B, заменяет точку D при активации корректировки), результат математической операции над векторами.

= Методика расчета (аркадный режим) =
1. На этапе расчета дистанции до противника или на стадии активации ручной корректировки определяется ЧПК (в данном случае это горизонтальная дистанция от точки A до фиолетовой линии противника).
2. На этапе расчета точки прицеливания выполняется определение типа прицеливания и необходимость корректировки.
2.1. Считается горизонтальное расстояние от камеры (точка E) до точки привязки камеры (точка A), результат складывается с ЧПК.
2.2. Считается горизонтальная длина луча камеры.
2.3. Точка прицеливания есть координаты камеры плюс луч камеры, домноженный на отношение результатов предыдущих двух пунктов.

= Методика расчета (снайперский режим) =
1. Все то же самое что и для аркадного режима, только при расчете ЧПК расстояние берется от камеры (точка E) и расстояние уже не горизонтальное, а обычное.
2. По тем же алгоритмам определяется необходимость корректировки.
2.1. Точка прицеливания есть координаты камеры плюс луч камеры, домноженный на ЧПК.

= Комментарии =
Переход от типа прицеливания A к типу B происходит при пропадании танка из засвета, либо взятии игроком "на упреждение" достаточно быстрого танка, когда это упреждение значительно больше, чем сами размеры танка. В любом из этих случаев прицел оказывается за пределами контура противника, и ванильная СП считает, что прицеливание идет уже не по танку, а "куда-то там далеко". В момент этого перехода происходит мгновенная замена точки прицеливания с B на D. Если точка D находится на значительном растоянии за танком противника, то снаряд пойдет ощутимо выше, чем интуитивно ожидает игрок. Хотя положение камеры при этом не изменялось.
Решением данной проблемы является замена точки D на математически рассчитанную точку C при переходе к ТП-B. Собственно, это и называется корректировкой точки прицеливания.
Корректировка точки прицеливания это по сути изменение ее удаления от камеры, и само по себе это изменение на мониторе игрока никак не видно, поскольку проекция точки прицеливания на плоскость монитора по прежнему связана с центром прицельной сетки. Однако изменение удаления приводит к изменению баллистической траектории, что ощущается вертикальным "прыжкам" и "провалам" маркера орудия.
Маркер орудия - это проекция точки в игровом пространстве, где снаряд столкнется с каким-либо материальным объектом, способным на него повлиять, на плоскость монитора. По сути, это БКТ для текущего положения орудия. При активации корректировки точка прицеливания по большому счету "висит в воздухе", т.к. видимого материального объекта в данном месте нет (незасвеченного танка для клиента не существует). Поэтому БКТ, не обнаружив ничего в том месте, проверяет пространство дальше, но любая найденная точка будет ниже точки прицеливания, что приводит к т.н. "провалу" маркера орудия в режиме корректировки в течение всего времени ее активности, что несколько дезориентирует игрока. Для устранения данной проблемы используется "математическая стенка" на том расстоянии, которое соответствует ЧПК. С применением такого решения маркер орудия перестает проваливаться, однако появляются некоторые "переходные процессы" в момент активации и отключения корректировки, выраженные в виде мгновенного прыжка маркера орудия вверх или вниз на некоторую величину, и плавного, но достаточно быстрого (зависит от скорости подьема/опускания орудия, и скорости поворота башни, если танк стоит на неровной поверхности) возвращения в исходную точку.

"Анимированные картинки"

Edited by GPCracker
  • Upvote 6

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Данные материалы не предназначены для распространения вне официальной темы.

Все репосты только в виде ссылки на этот пост.

Небольшая "портянка" с описанием причины перелетов и механизмов корректировки точки прицеливания (дальномера) для аркадного и снайперского режимов прицеливания.

"Разрешение у картинки весьма приличное (~3500x4500)"

Для упрощения чтения картинки и текст по отдельности.

Картинки

Текст

Работа систем прицеливания WoT и коррекция точки прицеливания в аркадном и снайперском режимах

 

= Описание ситуации =

Т-90 (игрок) обстреливает M1A2 (противник). Изображены основные элементы расчетов точки прицеливания для двух ситуаций:

1. Прямое наведение на M1A2 (когда подсвечен контур цели) (тип прицеливания A, ТП-A)

2. M1A2 не светится (стоит далеко или в кустах), либо прицел вынесен за границы танка (большое упреждение по движущемуся противнику) (тип прицеливания B, ТП-B)

 

= Задачи корректировки =

Предотвращение промахов связанных с превышением траектории (перелетов) при прицеливании по типу B. При прицеливании по типу A корректировка не применяется.

 

= Определения =

1. Все линии и точки - математические объекты, и в игре невидимы.

2. Камера - математический объект, задающий отрисовку игрового мира, через нее расчитывается картинка на мониторе игрока.

3. Коллижн-тест (collision test, КТ) - математическая операция определения ближайшего пересечения луча, имеющего начальную точку и вектор направления, с некоторыми материальными или математическими объектами. В данном случае это статические объекты, танки, а также "стены" и "потолок" карты. Все, кроме обстреливаемого танка, для простоты, обозначим словом "текстуры". Аналог IRL - лазерная указка, точка лазера на чем-нибудь и есть результат КТ.

4. Баллистический коллижн-тест (ballistic collision test, БКТ) - то же самое, только вместо луча используется баллистическая траектория. Аналог IRL - струя воды из дачного шланга; точка, где струя встречается с препятствием и есть результат БКТ.

5. Система прицеливания (aiming system, СП) - алгоритмы расчета точки прицеливания, для выбранного режима прицеливания, по сути класс ООП.

6. Точка прицеливания - точка в пространстве, куда нужно послать снаряд (если пренебречь разбросом орудия, снаряд пройдет через эту точку при выстреле). Углы возвышения орудия расчитываются автоматически (в допустимых ТТХ танка пределах, естественно).

7. Горизонтальный вектор/дистанция/длина (flat vector/distance/length) - посчитанное с учетом только горизонтальных координат, без учета координаты-высоты (для проекций на горизонтальную плоскость).

8. Численный параметр корректировки (ЧПК) - некоторое число, используемое для корректировки точки прицеливания, задается при переходе в ручной режим корректировки или динамически вычисляется для обозначенной игроком цели на основе ее текущих координат.

 

= Линии и точки на графике =

1. Зеленая - луч (лазер) камеры (точка E). Выходит из центра камеры через перекрестие прицела. Результат КТ этого луча с материальным объектом с подходящими характеристиками (см. выше) есть точка прицеливания (точка B для ТП-A, точка D для ТП-B, для ванильной СП).

2. Синяя - траектория полета снаряда, если точкой прицеливания считать точку B.

3. Желтая - траектория полета снаряда, если точкой прицеливания считать точку C.

4. Красная - траектория полета снаряда, если точкой прицеливания считать точку D.

5. Фиолетовые - вертикальные линии, проходящие через центр координат танков. Расстояние между этими линиями есть расстояние между танками.

6. Точки B, D, E уже были рассмотрены.

7. Точка A - точка над танком (или в танке), используемая как база для расчетов перемещения камеры при перемещении самого танка или мыши, т.н. точка привязки камеры.

8. Точка C - результат корректировки точки прицеливания (ТП-B, заменяет точку D при активации корректировки), результат математической операции над векторами.

 

= Методика расчета (аркадный режим) =

1. На этапе расчета дистанции до противника или на стадии активации ручной корректировки определяется ЧПК (в данном случае это горизонтальная дистанция от точки A до фиолетовой линии противника).

2. На этапе расчета точки прицеливания выполняется определение типа прицеливания и необходимость корректировки.

2.1. Считается горизонтальное расстояние от камеры (точка E) до точки привязки камеры (точка A), результат складывается с ЧПК.

2.2. Считается горизонтальная длина луча камеры.

2.3. Точка прицеливания есть координаты камеры плюс луч камеры, домноженный на отношение результатов предыдущих двух пунктов.

 

= Методика расчета (снайперский режим) =

1. Все то же самое что и для аркадного режима, только при расчете ЧПК расстояние берется от камеры (точка E) и расстояние уже не горизонтальное, а обычное.

2. По тем же алгоритмам определяется необходимость корректировки.

2.1. Точка прицеливания есть координаты камеры плюс луч камеры, домноженный на ЧПК.

 

= Комментарии =

Переход от типа прицеливания A к типу B происходит при пропадании танка из засвета, либо взятии игроком "на упреждение" достаточно быстрого танка, когда это упреждение значительно больше, чем сами размеры танка. В любом из этих случаев прицел оказывается за пределами контура противника, и ванильная СП считает, что прицеливание идет уже не по танку, а "куда-то там далеко". В момент этого перехода происходит мгновенная замена точки прицеливания с B на D. Если точка D находится на значительном растоянии за танком противника, то снаряд пойдет ощутимо выше, чем интуитивно ожидает игрок. Хотя положение камеры при этом не изменялось.

Решением данной проблемы является замена точки D на математически рассчитанную точку C при переходе к ТП-B. Собственно, это и называется корректировкой точки прицеливания.

Корректировка точки прицеливания это по сути изменение ее удаления от камеры, и само по себе это изменение на мониторе игрока никак не видно, поскольку проекция точки прицеливания на плоскость монитора по прежнему связана с центром прицельной сетки. Однако изменение удаления приводит к изменению баллистической траектории, что ощущается вертикальным "прыжкам" и "провалам" маркера орудия.

Маркер орудия - это проекция точки в игровом пространстве, где снаряд столкнется с каким-либо материальным объектом, способным на него повлиять, на плоскость монитора. По сути, это БКТ для текущего положения орудия. При активации корректировки точка прицеливания по большому счету "висит в воздухе", т.к. видимого материального объекта в данном месте нет (незасвеченного танка для клиента не существует). Поэтому БКТ, не обнаружив ничего в том месте, проверяет пространство дальше, но любая найденная точка будет ниже точки прицеливания, что приводит к т.н. "провалу" маркера орудия в режиме корректировки в течение всего времени ее активности, что несколько дезориентирует игрока. Для устранения данной проблемы используется "математическая стенка" на том расстоянии, которое соответствует ЧПК. С применением такого решения маркер орудия перестает проваливаться, однако появляются некоторые "переходные процессы" в момент активации и отключения корректировки, выраженные в виде мгновенного прыжка маркера орудия вверх или вниз на некоторую величину, и плавного, но достаточно быстрого (зависит от скорости подьема/опускания орудия, и скорости поворота башни, если танк стоит на неровной поверхности) возвращения в исходную точку.

 

 

Шикарный материал. Спасибо GPCracker ! Согласен обсуждать лучше на месте дабы поддержать полезную тему.  :no1:

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Upd. Добавил к посту с "портянками" архив с анимированными картинками. Если Mr 13 добавит возможность их грузить напрямую - перезалью.

З.Ы. Смотрится при помощи браузера вполне нормально.

Upd. Немного затормозил анимацию, перезалил анимированные картинки, уже без архива.

Edited by GPCracker
  • Upvote 2

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

На тесте в 9.20 не работает,не загружается бой,зависает при загрузке боя.

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

На тесте в 9.20 не работает,не загружается бой,зависает при загрузке боя.

Смотреть надо. Говорят там что-то сильно изменили.

Upd. @SergFR, python.log можешь прикрепить?

Upd 2. Мне тут попались под руку данные с тестового клиента... картофан там не просто пропатчил, а не****во так перевернул пару ключевых вещей. Там много что из модов упало в принципе.

Edited by GPCracker

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Смотреть надо. Говорят там что-то сильно изменили.

Upd. @SergFR, python.log можешь прикрепить?

Upd 2. Мне тут попались под руку данные с тестового клиента... картофан там не просто пропатчил, а не****во так перевернул пару ключевых вещей. Там много что из модов упало в принципе.

python.rar

 

смотри за 3.08.2017 после 19.00 по мск

Edited by SergFR

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

смотри за 3.08.2017 после 19.00 по мск

В общем-то как и ожидалось. Ошибка на загрузке интерфейса, и краш на инициализации техники.

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

В общем-то как и ожидалось. Ошибка на загрузке интерфейса, и краш на инициализации техники.

Дружище.... Надеюсь эти слова , не стоит понимать как - "всё.... это конец ?" Да простит меня публика за не очень приличные слова.... Туго нам без твоего мода , прицел падает ((((

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.


  • Recently Browsing   0 members

    No registered users viewing this page.

×
×
  • Create New...