Jump to content
Korean Random
GPCracker

Улучшенная система прицеливания / Advanced Aiming System

Recommended Posts

Откатал прилично боев со второй альфой. По дальномеру вопросов нет, все как всегда работает на отлично.
С маркером упреждения пока не пробовал.
По артоснайпу - обязательно нужен режим камеры по траектории снаряда. Поясню, в некоторых ситуациях, когда выцеливаешь самый краешек с произвольным углом сложно понять попадаешь или нет, играть с настройкой угла не хватает времени. Я вижу это так: нашли цель, примерно навелись, нажимаем кнопку (нужна горячая клавиша) и камера встает на траекторию
снаряда, тогда, как мне кажется, и камера не будет в текстуры уходить. Но даже уход камеры в текстуры это зло не большое, напрягает только первые пять раз, потом привыкаешь и решаешь  проблему на автоматизме. А вот камера по траектории ОЧЕНЬ важна в некоторые моменты!
Защита от стрельбы по союзникам работает отлично.

По эксперту ничего не скажу еще не выкачал.

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

По эксперту ничего не скажу еще не выкачал.

На эксперта будет обновление. Там кое-чего допилил, значительно переделал логику. Вроде побыстрее стало работать. Пока тестирую / отлаживаю. Камеру по снаряду - подумаю, как грамотно привязать, если нормально получится, будет 3 альфа. Edited by GPCracker
  • Upvote 1

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

На эксперта будет обновление. Там кое-чего допилил, значительно переделал логику. Вроде побыстрее стало работать. Пока тестирую / отлаживаю. Камеру по снаряду - подумаю, как грамотно привязать, если нормально получится, будет 3 альфа.

Доброго всем-у меня експерт прокачен-работает-но есть одна проблема-показывает какие модули повреждены-даже когда танк противника уничтожен-потом пропадает-ето повторяется не всегда

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Доброго всем-у меня експерт прокачен-работает-но есть одна проблема-показывает какие модули повреждены-даже когда танк противника уничтожен-потом пропадает-ето повторяется не всегда

Первая версия не очень удачная по алгоритмам. Вторая практически полностью новая будет.

 

Upd. Есть некоторая проблема с определением pitch вектора скорости снаряда. Брать по маркеру орудия нельзя, это нестабильная обратная связь будет. Пока думаю как считать...

 

Upd 2. Одно время была идея сделать минометный режим для артиллерии, то есть стрельба под углами более 45 градусов к горизонту. Самый нижний и самый верхний графики.

r049.jpg

Самый нижний - нормальный (настильный) режим. Самый верхний - режим миномета. А идея появилась из видео, где т92 убивает себя сама выстрелом вертикально вверх, падая назад с моста (карта Порт). Значит снаряды никуда не пропадают. Очевидный плюс - закидывает на ура. Куда хочешь. И снаряд летит сверху в ватную крышу = ваншот. Не очень очевидный, но очень существенный минус - время до цели - 8-10 секунд. За это время уехать успеет даже Т95. Выкуривать анальных деферов, которые стоят на одном месте - самое то. СТ-шек под горкой на малиновке, горку на рудниках и другие асимметричные имбовые позиции. Идея накрылась из-за нехватки УВН - для стрельбы таким навесом неоходимы УВН 80-87 вверх (почти вертикально). Ну 10-20 градусов можно горку использовать. Остального все равно не хватает. В-общем, движуха накрылась, но наработки кой-какие вроде остались. Если не удалил. М.б. оттуда получится взять часть скриптов, конкретно угла вектора скорости снаряда к горизонту при достижении точки наведения. Расчет угла стрельбы был, но он делается по-другому. Просто заново рисовать сложные формулы мне как-то лень. Разброс по высоте сильно усложняет формулы. На одном уровне все элементарно, а вот с высотой... Еще вопрос стоит в оптимизации расчетов. Синусы, арксинусы и квадратные корни считаются долго - равно падение фпс.

Edited by GPCracker

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

А как это реализовано в Батл ассистенте не смотрел?

Глянул по твоей просьбе) Там через получение углов наводки для стрельбы в некоторую планарную точку и полный расчет баллистической траектории по точкам (расчет положения маркера наведения - при таких углах наводки). Положение виртуального маркера - точка привязки камеры. Камера направляется по вектору маркера. И смещается назад. К реальному маркеру орудия это не привязано.

У меня реализация немного другая - точка привязки камеры рассчитывается простым коллижн тестом по заранее заданному углу через некоторую планарную точку (точку на нулевой горизонтальной плоскости). Эта точка задается перемещением мыши. Такая реализация значительно проще в плане вычислений, поскольку маркер считается через последовательные коллижн тесты на аппроксимированной кривой полета снаряда ("ломаная кривая"). А в моем варианте только 1 коллижн тест. Углы возвышения орудия / приземления снаряда к горизонту можно посчитать и без полного расчета траектории. Формулы накатал, сейчас проверяю правильность. Потом буду думать, как это грамотно прикрутить к моду.

"Для любителей физики и математики"

Расчет угла возвышения ствола орудия

post-21078-0-01906500-1422946355_thumb.gif

Расчет угла падения снаряда к горизонту

post-21078-0-02323800-1422946470_thumb.gif

Первое уравнение решается относительно тангенса, результат подставляется во второе, находим тангенс угла падения.

h - относительная высота цели

g - гравитация

d - расстояние до цели, планарное

V0 - начальная скорость снаряда

Желающие могут поискать ошибки)

Edited by GPCracker
  • Upvote 1

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

GPCracker

Понимаю, что вопрос к Полироиду скорее, но его ловить нет желания - прочитает-ответит.

При замене текстурки на упреждение с п-модом исчезает текстура в принципе, с обычным зумом все на месте. Матов в логе нет, патерялася я )

Т.е. - без замены текстуры, дефолтный маркер с п-модом отображается.

Может в папку с текстурами п-мода нужно положить и путь туда прописать... п-мод исходниками не балует.

Edited by lii

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Понимаю, что вопрос к Полироиду скорее, но его ловить нет желания - прочитает-ответит. При замене текстурки на упреждение с п-модом исчезает текстура в принципе, с обычным зумом все на месте. Матов в логе нет, патерялася я ) Т.е. - без замены текстуры, дефолтный маркер с п-модом отображается. Может в папку с текстурами п-мода нужно положить и путь туда прописать... п-мод исходниками не балует.

Ничего не понял.

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

GPCracker

Ок. При установке текстуры \0.9.5\gui\maps\ingame\aim\*.* маркер нормально отображается если использовать стандартный зум мод (от koshnaranek ). Вместе с PMOD не отображается фактура заброшенная по тому же пути. После удаления текстуры отображается дефолтный красный маркер - т.е. только  с дефолтным маркером упреждения все работает при условии использования модификации PMOD..

Edited by lii

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

После удаления текстуры отображается дефолтный красный маркер - т.е. только  с дефолтным маркером упреждения все работает при условии использования модификации PMOD..

В комплектации мода текстур нет. Ни о каком дефолте речи быть не может.

Ты что-то делаешь не так... gui/maps/ingame/aim/deflectionMarker.dds - локация текстуры по умолчанию. Путь в конфиге прописан.

дефолтный красный маркер

Случаем не надпись "Texture not found?" Поставь размеры побольше, посмотри повнимательнее...

И скрины желательно, чтобы мне не ванговать тут.

 

З.Ы. Расчеты на угол приземления снаряда вроде норм, только прикрутить не знаю пока как... Скорее всего придется немного логику менять.

З.Ы.Ы Текстуру тоже в студию. М.б. в ней проблема?

Поясню, при стрельбе на ходу в аркадном режиме не успеваешь контролировать наведена ли пушка  на врага, малейшая кочка, и выстрел идет мимо.

Кстати, неплохо получилось с wasteShot, только вот от кочек не особо спасает - рассинхронизация клиент-сервер как всегда решает. Но по крайней мере выстрелы заведомо мимо не дает делать. Edited by GPCracker

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Кстати, неплохо получилось с wasteShot, только вот от кочек не особо спасает - рассинхронизация клиент-сервер как всегда решает. Но по крайней мере выстрелы заведомо мимо не дает делать. Что ето такое wasteShot

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

GPCracker

Текстурку в этой теме взял на какой-то странице.

Вопрос снят, сам нарисовал текстуру и ок.

Edited by lii

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Что ето такое wasteShot

Защита от выстрелов в молоко в аркадном режиме. См. патчноуты / конфиги.

Вопрос снят, сам нарисовал текстуру и ок.

Ну я так сразу и подумал)
  • Upvote 1

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Доброй ночи если не затруднит ткните-носом  Защита от выстрелов в молоко в аркадном режиме. См. патчноуты / конфиги.

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Доброй ночи если не затруднит ткните-носом

Модуль safeShot (cм. конфиг) - блокировка выстрелов по союзникам и трупам. Это одна из его функций. Последняя альфа Параметр прямо так и называется.

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Модуль safeShot (cм. конфиг) - блокировка выстрелов по союзникам и трупам. Это одна из его функций. Последняя альфа Параметр прямо так и называется.

так у меня стоит последняя альфа-я там в конфиге включил только експерта-теперь и в етом модуле надо включить True

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Защита от выстрелов в молоко в аркадном режиме. См. патчноуты / конфиги.

 

 

А можно подробнее про логику работы защиты от стрельбы в молоко?

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

 

 

Одно время была идея сделать минометный режим для артиллерии, то есть стрельба под углами более 45 градусов к горизонту

 

Дык для этого угол возвышения орудия должен быть близок к 90 град. А такого же нет или предлагаешь на уклон залазить? Но опять же это не прокатит, так как у минометных траекторий расстояние до цели должно быть весьма маленьким, выходит что придется подползти артой к противнику как можно ближе, затем найти уклон, преподнять нос и жахнуть. Боюсь механика засвета просто не даст арте такие маневры безнаказанно под носом у врага делать. А так конечно для города было бы очень заманчиво навесить отвесно между двумя домами.

 

И по формулам, не стоит свои формулы по баллистике на питоне писать, лучше через ВГ-ные си-ш ные функции делать там производительность гораздо выше будет.

 

 

 

Кстати, неплохо получилось с wasteShot, только вот от кочек не особо спасает - рассинхронизация клиент-сервер как всегда решает. Но по крайней мере выстрелы заведомо мимо не дает делать.

 

А если я с упреждением хочу стрельнуть, тогда блокировка не даст же стрелять? 

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

А если я с упреждением хочу стрельнуть, тогда блокировка не даст же стрелять?

Блокировка wasteShot работает только для аркадного режима. Выстрел блокируется, если маркер орудия направлен не на противника. Для стрельбы с упреждением есть снайперский режим. Решать квадратные уравнения упреждения (это без учета баллистической траектории, чисто торпедный треугольник) для всех танков, как это делает маркер упреждения - ФПС не хватит.

И по формулам, не стоит свои формулы по баллистике на питоне писать, лучше через ВГ-ные си-ш ные функции делать там производительность гораздо выше будет.

ВГ-шные сишные формулы умеют считать аппроксимированную траекторию полета снаряда. По точкам. Мои формулы для расчета угла падения снаряда непосредственно без расчета траектории. Да и расчеты небольшие тут. Даже циклов нет, расчет по уравнению.

Дык для этого угол возвышения орудия должен быть близок к 90 град. А такого же нет или предлагаешь на уклон залазить?

Я об этом и говорю. Что не хватает углов. Уклоны тоже не спасают - загонял ГВТП на горку - стрельнуть на другой край карты в минометном режиме не получилось - не хватило углов. Углы 80-87 градусов нужны, скорость снаряда минимальная. По тем формулам (первая), что я выкладывал, зная баллистику снаряда, отн. высоту и планарное расстояние до цели можно посчитать углы наведения. Артиллерийский и минометный.

 

З.Ы. Если стрельба ведется на расстояние меньше максимально возможного, то для попадания по цели всегда есть две траектории - высокая и низкая. Так что в минометном режиме не важно, кидать на 50м или на 750 - углы будут мало отличаться. Время полета снаряда - тоже.

З.Ы.Ы Для таких вещей нужна арта с хорошими увн вверх и низкой скоростью снаряда - нужны меньше углы наводки. Залез на WoT Wiki - T92 +65 градусов + 15-20 холмик как раз миномет будет (сплеш что надо). У ГВТП только +48. Главное - что будет с разбросом...

Edited by GPCracker

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

 

 

Блокировка wasteShot работает только для аркадного режима. Выстрел блокируется, если маркер орудия направлен не на противника. Для стрельбы с упреждением есть снайперский режим. Решать квадратные уравнения упреждения (это без учета баллистической траектории, чисто торпедный треугольник) для всех танков, как это делает маркер упреждения - ФПС не хватит.

 

Всё понял. Это штука нужна для ближнего боя. Когда упреждений просто не нужно ни каких делать. Тогда да, реально блокировка по маркеру нужная штука будет.

 

 

 

З.Ы. Если стрельба ведется на расстояние меньше максимально возможного, то для попадания по цели всегда есть две траектории - высокая и низкая. Так что в минометном режиме не важно, кидать на 50м или на 750 - углы будут мало отличаться. Время полета снаряда - тоже.

 

У тебя снаряд разный по длине путь проходит при одной и той же начальной скорости, каким еже образом время то одинаковое будет? Чего-то не то, ты пишешь.

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.
Note: Your post will require moderator approval before it will be visible.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.


  • Recently Browsing   0 members

    No registered users viewing this page.

×
×
  • Create New...