Jump to content
Korean Random
GPCracker

Улучшенная система прицеливания / Advanced Aiming System

Recommended Posts

Спс, лишнее убрал, а как размер подложки (фона) уменьшить?

Попробуй подкорректировать size, он НЯП настраивался мною исходя как раз таки из размеров текста. Подложка ЕМНИП просто растягивается до размеров панели. Edited by GPCracker
  • Upvote 3

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Попробуй подкорректировать size, он НЯП настраивался мною исходя как раз таки из размеров текста. Подложка ЕМНИП просто растягивается до размеров панели.

Спасибо, вроде все получилось.

Еще один вопрос до кучи. Возможно ли с помощью AAS реализовать отрисовку кругов реальной скорости противника в стратегическом прицеле, как это работало раньше в артприцеле Дамоклов меч? (на картинке зеленый и красный круги)

post-98710-0-69107300-1410657733.png
Edited by OKA_RuLiT

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Еще один вопрос до кучи. Возможно ли с помощью AAS реализовать отрисовку кругов реальной скорости противника в стратегическом прицеле, как это работало раньше в артприцеле Дамоклов меч? (на картинке зеленый и красный круги)

Ну можно все, вопрос в том насколько напряжно.

В данном случае, если не привязываться к конкретному прицелу ДМ - нужно рисовать флешку. В принципе, код на время полета снаряда у меня уже есть, в панельке сведения используется, скорость танка это тоже в принципе, вопрос в масштабе этих кругов в прицеле, и в их рисовании.

КТТС, если найду способы адекватной реализации... И не слишком ли имбоватая фича, кидать тупо на ход по кругу, как думаете?

  • Upvote 2

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

 

 

И не слишком ли имбоватая фича, кидать тупо на ход по кругу, как думаете?
Может быть и так!?. Возможно также, что ВГшники вполне могут отнести этот мод к запрещенным. Хотя прицел ДМ в составе Модпака от ПРОТанки до сих пор отрисовывает эти круги, только они сейчас совсем не похожи на отображение реальной скорости танка.

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Ну можно все, вопрос в том насколько напряжно.

В данном случае, если не привязываться к конкретному прицелу ДМ - нужно рисовать флешку. В принципе, код на время полета снаряда у меня уже есть, в панельке сведения используется, скорость танка это тоже в принципе, вопрос в масштабе этих кругов в прицеле, и в их рисовании.

КТТС, если найду способы адекватной реализации... И не слишком ли имбоватая фича, кидать тупо на ход по кругу, как думаете?

 

Нет не имбоватая, в ДМ это сильно не помогало. Но думаю не стоит этим заморачиваться ибо ВГ будет расценивать как маркер упреждения и соответственно - ЗМ. А с учетом их нововведения (пакаджей или как их там) то через пару патчей, думаю, будет сложно впихнуть неодобряемые картошкой моды. Получится, что зря только время свое убьешь

 

P.S..

Во у умных людей мысли сходятся :gg:

Edited by vasbelous
  • Upvote 2

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Нет не имбоватая, в ДМ это сильно не помогало. Но думаю не стоит этим заморачиваться ибо ВГ будет расценивать как маркер упреждения и соответственно - ЗМ. А с учетом их нововведения (пакаджей или как их там) то через пару патчей, думаю, будет сложно впихнуть неодобряемые картошкой моды. Получится, что зря только время свое убьешь

 

P.S..

Во у умных людей мысли сходятся :gg:

«Господь создал людей разными, а полковник Кольт сделал их равными»

Так и здесь,  дайте хоть шанс нубу.

Задрот и так знает куда стрелять. 

Я например стреляю по светлякам руками лучше чем всякие аимботы.

Edited by Scharfhobel
  • Upvote 2

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

только они сейчас совсем не похожи на отображение реальной скорости танка.

Это паспортные максимальные вперед и назад.

Нет не имбоватая, в ДМ это сильно не помогало.

Я бы так не сказал, в свое время я делал подобную вещь, давно правда, еще до того, как ДМ слился из-за скрипта прицела под модпак чей-то. Делалось путем подстановки реальной скорости танка на красный круг. Правда в паблике этот плагин (т.к. он работал через элементы AAS) никогда не светился... Там всего строк 5-7 кода было.

При реализации достаточно точного соответствия кругов скорости по времени полета и скорости цели все прицеливание сводится к постановке прицела так, чтобы цель находилась на краю рассчитанного по ней круга с расчетом ее проезда через центр круга плюс поправка на высоту цели (чтобы не заводить за цель), что мод умеет делать уже давно.

По сути это уравнение 4й степени по расчету упреждения ты решаешь сам интуитивно подстановкой, ведь определяется время до той точки, куда ты целишься, круг показывает расстояние, которое пройдет цель, двигаясь с текущей скоростью, т.е. по равномерно прямолинейно движущемуся танку упреждение будет весьма и весьма точным.

Так и здесь,  дайте хоть шанс нубу.

Как по мне арта и так самый простой для освоения класс техники. У нее по сути стрельба по движущейся цели единственное на что требуется скилл, и то очень многое решает рандом. Тут очень не хватает того видоса от артохейтера джова, где конь кидает вообще мимо и делает ваншот топового тяжа в начале раунда. Баланс, ёпт! Давать нубам указатель стрельбы - ну это вообще зачем играть тогда, если мозг вообще не нужен, тупо жамкай одну кнопку и все. Неспроста однако их однокнопочными называют :)

Разрабы очень сильно накосячили, дав арте медленное сведение и плохую точность, большое кд и плохую подвижность. Первое у небарабанных (считай почти у всех кроме артобата 10) арт убивает мотивацию переезжать, разве что антитрассерный маневр делать, ибо с их медленностью при переезде падает и без того небольшой эффективный ДПМ - пока переедешь и пересведешься кд уже давно закончится. Второе убивает желание у опытных игроков на них играть, туда же до кучи снижается эффективность противоартиллирийских маневров обычной техники, так как сбитие артиллериста с толку мало что дает - снаряд управляется рандомом, а не прицелом. (Как показывает практика, даже если ты и картонный, но очень сильно ерзаешь взад-вперед и не стоишь на месте, опытный артиллерист поищет цель получше, ну максимум раз-два кинет мимо и успокоится. Снаряды и время боя тоже нерезиновые.) Из-за этого на большинстве арт геймплей это тупое стоялово на базе, даже если ты захочешь приложить мозги и что-то придумать - вряд ли что получится, тем более что непонятно, где твои нубосоюзники сольются раньше.

 

Что касается реализации данного момента, все-таки прихожу к выводу, что если и делать, то добавочным плагином, кому нужно - добавят самостоятельно. Но опять же, если и будет, учитывая что я написал уже выше - КТТС.

  • Upvote 3
  • Downvote 1

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

В общем, поправил баг с фантомными панелями при перемотке реплеев, впилил фикс маркера в снайперском для арты, добавил диапазон расстояния для корректировки дальномера по данным цели, переместил парсинг хоткеев из обработки в чтение конфига, поправил пару мелких багов.

 

XModLib.zip

AdvancedAimingSystem.zip

 

Upd. Немного поправил текст первого поста, а то удаленная картинка как-то не очень хорошо смотрится. Попутно добавил немного комментариев, почистил лишнее. Файлы в шапке не обновлял, еще тест в процессе.

Edited by GPCracker
  • Upvote 14

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

дОБРЫЙ ВЕЧЕР,

ПОМОГИТЕ ПОЖАЛУЙСТА, НЕ РАБОТАЕТ ЭТОТ ЭЛЕМЕНТ В АРКАДНОМ И СНАЙПЕРСКОМ РЕЖИМЕ.

 

<aimCorrection>
  <!-- Manual correction mode. -->
  <!-- Ручной режим корректировки. -->
  <manualMode>
   <enabled>True</enabled>
   <key>KEY_Q</key>
  </manualMode>

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

дОБРЫЙ ВЕЧЕР,

ПОМОГИТЕ ПОЖАЛУЙСТА, НЕ РАБОТАЕТ ЭТОТ ЭЛЕМЕНТ В АРКАДНОМ И СНАЙПЕРСКОМ РЕЖИМЕ.

 

<aimCorrection>

  <!-- Manual correction mode. -->

  <!-- Ручной режим корректировки. -->

  <manualMode>

   <enabled>True</enabled>

   <key>KEY_Q</key>

  </manualMode>

В последней версии там поменялось, старый конфиг не работает.

	<aimCorrection>
		<!-- Manual correction mode. -->
		<!-- Ручной режим корректировки. -->
		<manualMode>
			<enabled>True</enabled>
			<shortcut>KEY_Q</shortcut>
		</manualMode>
Edited by Scharfhobel
  • Upvote 2

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

В последней версии там поменялось, старый конфиг не работает.

Причина достаточно простая - перенос парсинга хоткеев в процедуру чтения конфига. Чтобы при ошибках в них краш был не в процессе игры (ну точнее баги при обработке нажатий на клавиатуре), а в процессе загрузки мода, что по сути прерывает просто его загрузку с выбросом трейса в лог и все (мод просто до конца не прогрузится и работать не будет, игра запустится нормально).

One or more keys could not be recognized. Пару страниц назад об этом писал.

Параметр переименован для совместимости с парсером, чтобы в процессе передачи параметров не заниматься этим самым переименованием, а просто передать блок конфига по кейвордам.

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

 

В последней версии там поменялось, старый конфиг не работает.

	<aimCorrection>
		<!-- Manual correction mode. -->
		<!-- Ручной режим корректировки. -->
		<manualMode>
			<enabled>True</enabled>
			<shortcut>KEY_Q</shortcut>
		</manualMode>

ОК! Спасибо большое..))) плюсанул..))

  • Upvote 2

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

я честно не понял разницу но за старания +

Разницу чего с чем?

Если про различия ванильки от мода - читай шапку, я там тексты недавно обновил, так что там в принципе подробно и популярно написано, что это и с чем едят.

 

Upd. В настоящее время, по крайней мере насколько я помню, из того функционала, который был реализован в конфиге, из недопиленных, так сказать, вещей это плагины, которые подключают сканер целей к автоприцелу и радиальному меню соответственно, плюс недопилен GUI, перемещение панелек мышкой. Ничего не забыл?

 

Upd. Запушил пару коммитов на гитхаб. Немного обновил список хоткеев, там их прибавилось весьма сильно с момента последнего вытягивания списка несколько патчей назад, пофиксил (ну насколько пофиксил тест покажет) плагин подстановки целей в захват автоприцела, добавил аналогичную фичу (точнее тоже плагин) для радиального меню (по сути используется отдельный запрос сканера целей или информация из TargetInfo). Для билда изменений пока маловато, м.б. позднее.

Edited by GPCracker
  • Upvote 2

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Вопрос к автору данного чуда: Проблема несохранения  позиций инфо-панелек после перетягивания мышкой похоже не  решена? Или это только у меня такое огорчение творится?

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Проблема несохранения  позиций инфо-панелек после перетягивания мышкой похоже не  решена? Или это только у меня такое огорчение творится?

Написал же выше постом. Пока нет.

Само по себе перетягивание панелей в текущую концепцию конфига не вписывается. Вопрос не в том, что это невозможно сделать, вопрос в том, что не понятно до конца, как это грамотно сделать, ибо городить костыли мне абсолютно не хочется. Сохранение координат подразумевает создание еще одного конфига, который будет сохраняться (в основной не вариант, полетят все комменты), и будет как-то учитываться при конфигурации панелек при входе в режим прицеливания и выходе из него.

Сами по себе панельки координаты на питон при перемещении отправляют, они в дебаг-логе еще прописываются, откуда взяли, где сбросили, но сохранять сейчас попросту некуда, т.к. в конфиге под редактирование конфига нужно маппить секцию. Там же еще у панелек есть разная конфигурация для различных режимов прицеливания, и это тоже нужно учитывать.

КТТС.

  • Upvote 1

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Пожалуйста, включите захват в автоприцел с чуть-чуть увеличенным углом, без захвата за препятствиями, цены вам не будет...

Edited by Irony

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Пожалуйста, включите захват в автоприцел с чуть-чуть увеличенным углом, без захвата за препятствиями, цены вам не будет...

+1

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

включите захват в автоприцел с чуть-чуть увеличенным углом, без захвата за препятствиями

Как вы это себе представляете?

Неточный захват... он изначально так сделан, что учитывается только техника. Вы предлагаете каким-то образом допилить учет текстур окружения. Вопрос собственно состоит в том, как их учитывать. Я пока четкого варианта реализации не вижу... как и особого смысла в этом.

  • Upvote 1

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

                    Как Я понимаю решение с "увеличение угла автозахвата"
res_mods\configs\AdvancedAimingSystem\common.xml
в том файле строка
            -- Bounds multiplier for Bounding scanners. -->
            -- Множитель размера для Bounding сканеров. -->
               boundsScalar>2.0</boundsScalar>

меняйте 2.0 на 3.0 или более. Говорят, 3.0 позволяет захватывать за невысокими холмиками. Но будьте готовы к тому, что из двух рядом стоящих противников автозахват зацепится за другого

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.
Note: Your post will require moderator approval before it will be visible.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.


  • Recently Browsing   0 members

    No registered users viewing this page.

×
×
  • Create New...