Jump to content
Korean Random
GPCracker

Улучшенная система прицеливания / Advanced Aiming System

Recommended Posts

я правильно понял или нет поправьте пожалуйста.

Автоматический режим дальномера использует сканер, который ориентируется на танки. Нет танков (не светятся) - соответственно и скорректироваться не по чему.

Ручной режим может брать расстояние до текущей точки прицеливания... ему танки пофигу, и он может работать и без светящихся танков противника.

  • Upvote 1

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Ну вот наконец-то разобрались))) слава богу. последний вопрос остался почему не во всех режимах : аркадном и арт не весь функционал включен? попытка включить все самому в конфиге по крайней мере в арт режиме ручной дальномер не работает? и еще почему в основном конфиге режим автоприцел все тоже отключено? (нет получения данных о цели со сканера)

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Тоже заметил что перестала работать ручная фиксация дальномера......Во всех режимах.

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Стоят протанки. Батл ассист.

В снайперском режиме для артиллерии нет круга сведения и точки прицеливания. Только центральный маркер. В остальном норм, все по дефолту.

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

аркадном и арт не весь функционал включен?

В арт отключена корректировка по цели, чтобы не сбивать новичков с толку.

В аркадном - еще на стадии тестирования.

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

В арт отключена корректировка по цели, чтобы не сбивать новичков с толку.

В аркадном - еще на стадии тестирования.

распиши плиз про режимы сканирования

в конфиге обычный вкл, остальные выкл

как они работают?

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

распиши плиз про режимы сканирования

Обычный - прямое наведение на видимый участок танка противника, при этом на ванильке подсвечивается контур.

Рентген - то же самое, только срабатывает и для танка за текстурами/стеной/горой и т.д., но нужно навестись именно на танк. Если включить "контуры" - в пределах контура.

BoundingBox - самое сложное и самое интересное. У танка есть bounds - границы, определенные как рассчитанная по мин-макс по координатам в СК танка Граничная Коробка - если переводить дословно - составленная из граничных коробок компонентов (шасси, корпус, башня, пушка). Подробно можно посмотреть на скринах, если отмотать страниц так 10-20 назад, ну или загуглить "Bounding Box", кого там не забанили. Эта коробка увеличивается относительно центра в scale раз (этот параметр есть в конфиге), после чего выполняется коллижн (та тема с лазерным лучом) по этой увеличенной коробке. Методика позволяет определять танк даже без прямого наведения на него, достаточно навести прицел рядом с целью, попасть прицелом в эту коробку. Само собой, как и с рентгеном, текстуры не считаются.

BoundingEllipse - то же самое, что и BoundingBox, почти, только если в случае с BoundingBox происходит матричная трансформация единичного кубика до коробки, то в случае с BoundingEllipse - сферы, описанной вокруг такого единичного куба. Но поскольку сфера при скейле в разное количество раз по разным осям перестает быть сферой - получается эллипсоид или что-то типа того. Эллипсоид чуть больше коробки, и у него само собой "немного" отличается геометрия, но в принципе там точность не нужна, при "неточном наведении", но зато сложность вычислений при определении коллижна по такому эллипсоиду в несколько раз меньше, а значит и ресурсов жрет тоже меньше, чем коробка.

Последние два самые нагруженные (хотя в принципе там все достаточно оптимизировано), поэтому не рекомендую использовать их на старых ПК... Хотя все решается практическим тестированием в принципе.

Ручной оверрайд цели (manual override) - это более приоритетный "импульс сканирования" (в авторежиме сканирование выполняется "импульсами" с некоторым интервалом) - цель, захваченная таким образом не "устаревает", и может быть сброшена только вручную, т.е. "импульсом" в пустое место или сбросом.

И отдельно для тех, кто думает что он особо умный и хочет побомбить в комментах - "захват цели" (TargetLock), он же "сканер"(TargetScanner/TargetInfo) - это внутренний модуль модификации, к автоприцелу отношения не имеет, работает по дефолту только в обычном режиме, и применяется только для корректировки дальномера, и все действия по активации остальных модулей сканера производятся пользователями самостоятельно. И наличие или отсутствие текстур никак не влияет на отображение ванильного маркера техники, так что я не вижу в "сканере" и всем, для чего его можно применить, ничего "читерского", если так выразиться - маркер-то у противника через стену видно :)

Edited by GPCracker
  • Upvote 4

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Пожалуйста, ответьте на предыдущий вопрос, уменьшится ли нагрузка, если отключить все функции, кроме ручного дальномера, а также на вопрос о BalCalcMod...

Edited by Irony

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Обычный - прямое наведение на видимый участок танка противника, при этом на ванильке подсвечивается контур.

Рентген - то же самое, только срабатывает и для танка за текстурами/стеной/горой и т.д., но нужно навестись именно на танк. Если включить "контуры" - в пределах контура.

BoundingBox - самое сложное и самое интересное. У танка есть bounds - границы, определенные как рассчитанная по мин-макс по координатам в СК танка Граничная Коробка - если переводить дословно - составленная из граничных коробок компонентов (шасси, корпус, башня, пушка). Подробно можно посмотреть на скринах, если отмотать страниц так 10-20 назад, ну или загуглить "Bounding Box", кого там не забанили. Эта коробка увеличивается относительно центра в scale раз (этот параметр есть в конфиге), после чего выполняется коллижн (та тема с лазерным лучом) по этой увеличенной коробке. Методика позволяет определять танк даже без прямого наведения на него, достаточно навести прицел рядом с целью, попасть прицелом в эту коробку. Само собой, как и с рентгеном, текстуры не считаются.

BoundingEllipse - то же самое, что и BoundingBox, почти, только если в случае с BoundingBox происходит матричная трансформация единичного кубика до коробки, то в случае с BoundingEllipse - сферы, описанной вокруг такого единичного куба. Но поскольку сфера при скейле в разное количество раз по разным осям перестает быть сферой - получается эллипсоид или что-то типа того. Эллипсоид чуть больше коробки, и у него само собой "немного" отличается геометрия, но в принципе там точность не нужна, при "неточном наведении", но зато сложность вычислений при определении коллижна по такому эллипсоиду в несколько раз меньше, а значит и ресурсов жрет тоже меньше, чем коробка.

Последние два самые нагруженные (хотя в принципе там все достаточно оптимизировано), поэтому не рекомендую использовать их на старых ПК... Хотя все решается практическим тестированием в принципе.

Ручной оверрайд цели (manual override) - это более приоритетный "импульс сканирования" (в авторежиме сканирование выполняется "импульсами" с некоторым интервалом) - цель, захваченная таким образом не "устаревает", и может быть сброшена только вручную, т.е. "импульсом" в пустое место или сбросом.

И отдельно для тех, кто думает что он особо умный и хочет побомбить в комментах - "захват цели" (TargetLock), он же "сканер"(TargetScanner/TargetInfo) - это внутренний модуль модификации, к автоприцелу отношения не имеет, работает по дефолту только в обычном режиме, и применяется только для корректировки дальномера, и все действия по активации остальных модулей сканера производятся пользователями самостоятельно. И наличие или отсутствие текстур никак не влияет на отображение ванильного маркера техники, так что я не вижу в "сканере" и всем, для чего его можно применить, ничего "читерского", если так выразиться - маркер-то у противника через стену видно :)

вот  :ok:

спс мил человек, теперь стало понятней

не люблю юзать не разобравшись

Пожалуйста, ответьте на предыдущий вопрос, уменьшится ли нагрузка, если отключить все функции, кроме ручного дальномера, а также на вопрос о BalCalcMod...

ну прочти сверху, прям над твоим сообщением, написано по русски

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

ну прочти сверху, прям над твоим сообщением, написано по русски

Ты не понимаешь, вопрос в том, отключается ли весь функционал в конфиге, или он все равно внутри считает, это зависит от структуры мода, кмк...

Edited by Irony

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

уменьшится ли нагрузка, если отключить все функции, кроме ручного дальномера

Незначительно. Мод не так уж и много съедает. Самые нагруженные - это неточные модули сканера.

BalCalсMod... есть ли надежда, что он в 0.9.17.0.1 будет нормально работать?

В соответствующую тему. Есть тут на форуме по соседству.

если нужен только дальномер

BalCalсMod дальномер ручной, и ЕМНИП есть задержка при исчезновении, не уверен.

AAS штука более продвинутая и сложная. Для тех, кто умеет стрелять и понимает, как летит снаряд.

отключается ли весь функционал в конфиге, или он все равно внутри считает

В большинстве случаев флаг enable в состоянии False просто не проводит загрузку модуля, соответственно все попытки обратиться к нему в хуках отклюняются простым условием.

Модуль дальномера полностью сам по себе отключить нельзя, это основной модуль модификации. Но можно перекрыть ему кислород, отключив корректировку по цели и ручной режим. Если это кому-то интересно, ибо полагаю что большинство ставит модификацию именно из-за дальномера.

Флаг activated работает в большинстве случаев внутри самого модуля и может менять состояние в процессе, через обработку нажатий клавиш, хоткей, иными словами меняет состояние activated. В то же время обработка хоткея возможна только при активации enabled соответствующего модуля.

  • Upvote 1

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites
В арт отключена корректировка по цели, чтобы не сбивать новичков с толку.

То есть я ее могу включить хоткеем во время боя? Правильно понимаю ситуацию? Что значит не сбивать новичков с толку то есть при активации данной корректировки нужно будет целиться ка-то по другому? просто эксперименты с этими  параметрами вроде как показывают что по дефолту как изначально предоставлен конфиг в арт режиме ИМХО комфортные играть?

И еще вопрос про арт режим:

<!-- Игнорировать технику в прицеле. Наведение всегда на землю. -->

  <ignoreVehicles>False</ign как в этом случае целиться исли активировать сей параметр и я так понимаю это связано есть танк в маркере прицела или нет? Особенно актуально когда танк в неподходящий момент пропадает с засвета маркер дергается и снаряд летит черти куда, что выставлять в этом случае лучше?.

Edited by androdizel

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Что значит не сбивать новичков с толку то есть при активации данной корректировки нужно будет целиться ка-то по другому?

Да, есть небольшие изменения. Ищи в теме про "корректировку относительной высоты цели", или что-то составленное из этих слов. Обсуждалось уже.

по дефолту как изначально предоставлен конфиг в арт режиме ИМХО комфортные играть?

По дефолту я стараюсь ставить такие параметры, которые не будут вызывать разрыв шаблона и подгорание пукана, если ты не понимаешь как оно работает. Соответственно, что-то меняя большинство грамотных юзверов читает описание.

ignoreVehicles

Тоже обсуждалось. Запускаешь одноименный поиск по теме и читаешь посты и контекст.

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Извиняюсь, уважаемый, немного не в тему, но есть такой вопрос: нет ли желания запилить модик, который будет чуть-чуть увеличивать сектор захвата для обычного игрового автоприцела, без всяких запрещенных функций. Навряд ли за него будут банить. а комфорт игры значительно возрастет. Ну или добавить в ААS...

Edited by Irony

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

 

 

который будет чуть-чуть увеличивать сектор захвата

 

Это и есть запрещенная функция.

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

который будет чуть-чуть увеличивать сектор захвата для обычного игрового автоприцела

Есть такое, давно, но отключено по дефолту.

commonAS/autoAim/...

Правда там есть некоторые моменты, из-за которых оно не совсем корректно работает, поэтому в крайнем (последний хотфикс) билде необходимый плагин отсутствует.

без всяких запрещенных функций.

Ну как-бы картоха против такого упрощения. Так что на свой страх и риск.

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Ну как-бы картоха против такого упрощения. Так что на свой страх и риск.

Многие известные стримеры играют с захватом за препятствиями, там есть и увеличенный сектор, все их смотрят, никто не банит...

Тот есть в последнем варианте мода включить не выйдет?

Edited by Irony
  • Downvote 1

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

 

 

Многие известные стримеры играют с захватом за препятствиями

 

Например? 

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.
Note: Your post will require moderator approval before it will be visible.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.


  • Recently Browsing   0 members

    No registered users viewing this page.

×
×
  • Create New...