Popular Post GPCracker Posted June 18, 2014 Popular Post Share Posted June 18, 2014 (edited) Это официальная тема модификации. This is official topic of the modification. Убедительная просьба не публиковать тестовые сборки (все что не в шапке) за пределами темы. Please do not repost any testing assembly (located not in the first post) elsewhere except this topic. "Правила для репостов" 1. Версии модификации, опубликованные в шапке, могут свободно использоваться и распространяться. Запрещено использование модификации в коммерческих целях. 2. Любой репост должен содержать ссылку на официальную тему, также необходимо указать автора модификации (GPCracker). 3. Все ссылки на скачивание (за исключением отдельных конфигов, без скриптов) должны вести на шапку данной темы. 4. По возможности необходимо также размещать описание модификации. 5. Использование в модпаках оговаривается отдельно. Улучшенная система прицеливания / Advanced Aiming System Версия клиента: 0.9.13Версия мода: 0.1.1Автор: GPCrackerОписание: Основная функция мода - корректировка дальномера. Дистанция в системе прицеливания WoT выбирается автоматически, при этом наведение осуществляется на ближайшую текстуру, способную оказать влияние на снаряд (кусты/деревья при этом не учитываются), либо на скайбокс, если целиться в небо. Но рассчитанная таким образом дистанция (дальномер) не всегда соответствует той, на которую необходимо выстрелить. Чаще всего она больше чем необходимая. Такое происходит, когда игрок пытается выстрелить с упреждением по быстро движущемуся танку или по танку, пропавшему из засвета на фоне далекой текстуры или скайбокса, или обстрелять куст, где ориентировочно спрятался вражеский танк. Из-за неверного выбора дистанции часто случаются перелеты, для игрока наведение выглядит нормальным, он вроде как наведен туда, куда нужно, но снаряд проходит над целью. Особенно это заметно на пушках с плохой настильностью, как их еще называют "фугасницы" или "бревнометы". В артиллерийском режиме корректировка заключается в изменении высоты точки прицеливания. Это помогает сделать точный выстрел, когда цель заезжает под "крышу", т.е. сверху ее не видно, хотя фактически выстрелить по ней можно, ибо препятствий для снаряда нет, поскольку он "прилетает сбоку", а не "падает сверху". С помощью мода можно зафиксировать точку прицеливания на нужной высоте и выстрелить не "на крышу", а в противника под ней.Данный мод не является автоприцелом или чем-то подобным, поскольку изменяется только расчетное удаление цели, но не сам вектор наведения, т.е. весь процесс прицеливания полностью остается под контролем игрока. Мод ничего не выцеливает и упреждение по цели не считает, его действие аналогично внесению поправок на удаление цели в снайперской оптике (IRL). Точка прицеливания (точнее ее проекция на плоскость монитора) всегда находится в центре прицельной сетки.В моде также имеется дополнительный функционал. Описание можно найти под соответствующим спойлером или в патчноутах обновлений.Важно: Мод построен по модульному принципу - каждый функционал по сути является в некотором виде модулем, и он может зависеть от других модулей, внешних (видимых для пользователя) или внутренних (вычислительных алгоритмов). В зависимости от подключенных к функционалу модулей его поведение может отличаться, иногда значительно. Часть функционала мода по разным на то причинам отключена полностью или частично в файле конфигурации. При необходимости, отредактировав этот файл, вы можете активировать или изменить режим работы некоторых модулей данного мода. Все изменения в файле конфигурации вы производите на свой страх и риск, как и непосредственно установку и использование модификации. Несмотря на то что автор при разработке модификации стремится не создавать функционал, который будет вносить дисбаланс в игру и предоставлять игроку чрезмерные преимущества в виде автоматизации ключевых игровых процессов прицеливания, тем самым оказывая существенное влияние на статистику вне зависимости от навыков игрока (читы и аналогичные им вещи), использование некоторых модулей может расцениваться администрацией кластера как нарушение правил. Перед редактированием файла конфигурации необходимо ознакомиться с правилами Вашего кластера. Весь подобный функционал будет по мере возможности отключаться в релизных сборках (публикуемых в шапке темы или в разделе релизов на гитхабе с соответствующей пометкой).Захват цели: Прямого отношения к игровому автоприцелу данный модуль не имеет, т.к. используется только внутри модификации. Исходя из потребности в информации, необходимой для различного рода корректировок и т.д. мод захватывает, т.е. запоминает цель. Захват происходит только внутри мода, ни на какие другие процессы вне мода это прямо не влияет. С помощью различных алгоритмов мод может получать некоторые данные об этой цели, показывать их пользователю или использовать в качестве параметров для других алгоритмов. Модуль захвата цели может использовать другие модули, например различные алгоритмы захвата и может быть использован другими модулями, например модулем корректировки дальномера. Часть информации о захваченной цели отображается в соответствующем GUI. Корректировка дальномера: Думаю, ни для кого не секрет, что под действием гравитации снаряд постепенно падает в полете. И чем дальше необходимо выстрелить, тем больше относительно прямой стрелок-цель нужно поднять ствол орудия, чтобы скомпенсировать это падение. И хотя в реальности на снаряд кроме гравитации действует еще весьма много факторов, в WoT они не учитываются. Дальше идет несколько парадоксальная для многих вещь - все снаряды в WoT имеют разную гравитацию. Это по большей части имеет отношение к артиллерии - повышенная гравитация делает траекторию более навесной, позволяя закидывать за холмы и т.д. И хотя влияния на алгоритм корректировки это и не оказывает, орудия с низкой скоростью снаряда и большой гравитацией более склонны к перелетам из-за некорректного определения расстояния системой прицеливания. Во многих играх, основой которых является точная стрельба, и где присутствует учет баллистики пули/снаряда, предусмотрена либо система поправок на дальность, либо оружие просто "пристреляно" на определенную дистанцию, таким образом игрок может учитывать удаление цели и принимать соответствующие меры для компенсации "эффекта падения" снаряда. В WoT все обстоит немного по-другому. Для упрощения прицеливания расчет этой самой поправки осуществляется непосредственно скриптами игры, игроку же достаточно просто навести прицел в точку, куда он хочет выстрелить. Ввиду этого самого упрощения на сервер передаются не углы наводки орудия, а точка прицеливания, при этом орудие наводится так, чтобы снаряд прошел через эту самую точку, по настильной траектории (есть еще мортирная, или как ее еще называют, минометная, траектория). В данном моменте есть свои особенности, но не буду на них сейчас акцентировать внимание. Точка прицеливания всегда жестко связана с "игровой камерой", через которую игрок "видит игровой мир", камера поворачивается мышкой. По центру камеры (или не совсем по центру) находится прицельная сетка, из ее центра в "игровой мир" уходит невидимый сканирующий луч (как инфракрасный лазер под стволом автомата), с помощью которого и осуществляется расчет точки прицеливания ("пятна" этого самого лазера на каком-нибудь баллистически значимом объекте). Для тех, кто попробовал представить данную аналогию, уже наверняка стало очевидным, что точку прицеливания ("пятно" лазера) игрок всегда видит в центре прицельной сетки вне зависимости от фактического удаления до объекта, определенного скриптами как цель. Соответственно и повлиять на определение расстояния до цели тоже проблематично. Маркер орудия напрямую с камерой и прицельной сеткой не связан, он является результатом баллистического коллижн-теста для текущего положения орудия. Говоря простым языком, он показывает трехмерную точку, в которой снаряд, если в данный момент произвести выстрел, столкнется с баллистически значимым объектом. При расчете маркера орудия учитывается именно положение орудия, а не камеры игрока, и именно баллистическая, т.е. навесная траектория (она аппроксимируется до "ломаной кривой"). Связь между точкой прицеливания и орудием (маркер орудия это вещь вторичная) устанавливается следующим образом - орудие всегда стремится довернуться так, чтобы снаряд прошел максимально близко (разброс здесь не учитывается, он выражается рандомным радиусом и углом отклонения в полярной системе координат от оси орудия в момент выстрела) к точке прицеливания (конкретные алгоритмы могут незначительно отличаться), насколько это позволяют лимиты ориентации орудия. Поэтому если точка прицеливания находится не на ближайшем объекте, а просто "висит в воздухе", маркер орудия может проваливаться (если точка ближе) или наоборот подниматься (если точка за объектом). Первый случай более частый, и для его визуальной корректировки используются специальные алгоритмы, подробнее можно узнать, почитав немного тему. Вернемся к теме корректировки дальномера после пояснения сущности некоторых происходящих в игре вещей. Как уже было упомянуто выше, стандартная система прицеливания WoT использует для определения расстояния коллижн-тест на пересечение луча камеры (тот самый "невидимый лазер") со статическими (карта) или динамическими (техника) объектами, способными оказать влияние на снаряд (кусты и деревья не учитываются). Но поскольку в некоторых случаях в том месте, куда игрок хочет выстрелить, ничего нет (танк туда еще не доехал или исчез из засвета), коллижн-тест вернет точку на далекой горе или скайбоксе. Соответственно, для стрельбы будет использоваться более высокая траектория, что и провоцирует перелет. Данная проблема решается путем корректировки дистанции до точки прицеливания, и вместо результата коллижн-теста используется простой векторный расчет, при котором точка прицеливания будет находиться все так же в центре прицельной сетки, но на требуемом удалении от игрока. Модуль корректировки может либо захватывать дистанцию в ручном режиме, т.е. запоминать дистанцию до текущей точки прицеливания, и корректировать положение точки прицеливания при последующих ее расчетах, либо определять дистанцию автоматически до последнего известного положения цели, захваченной модулем захвата цели. Ручная корректировка имеет приоритет над автоматической. Методика ручной корректировки довольно проста - наводимся камерой (переводить пушку необязательно) на точку, расстояние до которой примерно соответствует тому, на которое мы собираемся стрелять, захватываем расстояние и переводимся в точку, куда нужно стрелять. Сделав выстрел или серию выстрелов, сбрасываем блокировку расстояния. Поведение модуля корректировки дальномера может быть изменено в файле конфигурации. Корректировка абсолютной высоты: В артиллерийском режиме камера смотрит сверху вниз, но алгоритм расчета точки прицеливания практически не отличается. Все так же берется точка - результат коллижн-теста луча камеры и объектов на карте. Разница с аркадным и снайперским режимом заключается в том, что результирующая точка находится на середине между двумя коллижн-тестами - с учетом техники и без такового. Т.е. если в прицеле ничего нет, точка прицеливания будет на земле (середина нулевого отрезка). Если в прицеле есть танк - на середине между точкой на земле под танком и точкой на самом танке. Это позволяет стрелять в танк, а не по касательной в его крышу или под него (вероятность попадания при стрельбе в верхний край танка, как и в нижний, меньше, чем при стрельбе в середину, что вполне очевидно) Но такой алгоритм не позволяет стрелять по целям, прикрытым чем-либо сверху (различные мосты, вокзал на химках) - результаты коллижн-теста будут возвращать точку на крыше, а стрелять нужно в танк под ней. У таких "крыш" стены бывают не всегда, что чисто логически подразумевает возможность попадания в танк. Для выполнения подобного выстрела нужно сместить точку прицеливания под крышу. Метод довольно простой - наводимся на точку, абсолютная высота которой примерно равна высоте в той точке, куда мы хотим выстрелить, захватываем высоту, переводимся куда нужно, делаем выстрел или серию выстрелов, удерживая блокировку, по окончании стрельбы ее можно сбросить. Поведение модуля корректировки высоты может быть изменено в файле конфигурации. Автоматическая корректировка относительной высоты: Вполне логично предположить, что модуль захвата цели как-то используется и в артиллерийском режиме. И вы не ошиблись. Только здесь он корректирует не абсолютную высоту, а относительную. По данным от модуля захвата цели модуль корректировки вычисляет вектор высоты танка. Умножает его на некоторое число и добавляет к точке прицеливания, смещая ее. То есть прицеливание осуществляется уже не в землю, а в точку на некоторой высоте над землей. Что это дает? Возможность ведения стрельбы с упреждением без т.н. "заведения за цель", т.е. можно наводиться прямо перед целью, при правильном расчете снаряд прилетит не в землю под целью ("под гуслю"), а в борт. На холмистой местности рассчитать расстояние, на которое нужно "завести за цель" быстро довольно сложно, плюс нужно еще учесть маршрут противника, а в таком режиме нужно учитывать только скорость цели и ее маршрут и не нужно при этом искать подходящую точку на текстурах. Множитель высоты, используемый в расчетах и другие параметры можно задать в файле конфигурации. Установка модификации: Стандартная. Распаковать папку res_mods в корневую папку игры. При отсутствии в комплекте необходимых загрузчиков (это два файла scripts/client/cameranode.pyc и scripts/client/mods/__init__.pyc), вам необходимо загрузить и установить их отдельно. Они общие для всех модов в папке scripts/client/mods. Также возможна установка в scripts/client/gui/mods/, но при этом необходимо переименовать скрипт и основной файл конфигурации, добавив в начало необходимый для работы из этой папки префикс (mod_), таким образом, чтобы основное имя (не считая т.н. "расширения") обоих файлов осталось одинаковым.Пользовательские сборки: В теме публикуются только достаточно стабильные версии модификации. На свой страх и риск вы можете вручную собрать версию, находящуюся на тестировании из репозитория. В результате сборки будут сгенерированы все необходимые файлы, остановка осуществляется стандартным образом. Данная процедура требует некоторого опыта в работе с Python скриптами, а также наличия дополнительного программного обеспечения и подходит только для опытных пользователей.Bug report and feature request (отчеты об ошибках и запрос функционала): Автор приветствует публикацию в теме отчетов об ошибках стабильных версий, поскольку этим вы помогаете улучшить мод и сделать его более стабильным. Но для идентификации причины ошибки и ее устранения требуется дополнительная техническая информация. Если мод ведет себя нестабильно, наблюдаются какие-то необычные явления, или в логе (файл python.log в корне игры, нужно периодически проверять его содержимое, если вы хотите стабильной работы игры) появляются записи с заголовком "Traceback (most recent call last):", и тем более в больших количествах, будет целесообразно отписать об этом в теме, прикрепив файл python.log к сообщению, или (только для опытных пользователей) блок сообщения об ошибке. Сообщения, не содержащие технической информации об ошибке, либо подробного ее описания, а так же действий, которые привели к данной ошибке (если ошибка возникает при выполнении определенной последовательности действий) рассматриваться не будут. В некоторых случаях могут потребоваться скриншоты. Надеюсь, вы отнесетесь с пониманием и не будете пренебрегать этими простыми правилами при публикации отчетов об ошибках. Если вы хотите предложить добавление какого-то дополнительного функционала, в первую очередь стоит убедиться в том, что его не интегрировали раньше и не "забыли" включить в конфиге. Далее необходимо подробно описать сам функционал, или эффект, который он должен давать. Автор не занимается интеграцией в мод дополнений, которые можно однозначно охарактеризовать, как функционал для ведения нечестной игры, вносящий в нее серьезный дисбаланс или предоставляющий чрезмерные преимущества игроку. Правильно заданный вопрос - это половина ответа.Редактирование файла конфигурации:Файл конфигурации имеет несколько специфичную кодировку (UTF-8 w/o BOM), поэтому его нельзя редактировать стандартным блокнотом Windows (если вы сохраните этот файл, он будет сохранен в другой кодировке, что сделает его чтение внутри игры невозможным). Для редактирования этого файла нужно использовать профессиональные текстовые редакторы, например Notepad++ или Sublime Text.Работа мода на тестовом клиенте (WoT CT): Автор не занимается сборкой релизных версий под общий тест. Однако в некоторых случаях возможна публикация необходимых правок в отдельных ветках репозитория. Если данные правки будут актуальны к моменту релиза, они будут интегрированы в основную ветку. Тем не менее, вы можете самостоятельно собрать мод из тестовой ветки под клиент общего теста.Тестовые версии: В некоторых случаях бывает необходимо привлечение аудитории для проведения масштабного тестирования отдельного функционала или версий модификации. В таких случаях публикуются Alpha и Beta версии. Публикация этих версий осуществляется исключительно в теме, поскольку предназначены только для пользователей, регулярно читающих тему, в шапку темы (1й пост) они загружаться не будут.Скриншоты мода: Скачать:Библиотека X-Mod необходима для работы мода.AdvancedAimingSystem.zipXModLib.zipИстория версий: 0.0.1 Beta [19.06.2014] - адаптация под версию клиента 0.9.10.0.2 Beta [25.06.2014] - исправлены мелкие ошибки. - добавлен автосброс цели, захваченной автоматически при наведении, если она не захватывалась повторно в течение некоторого времени targetAutoLockResetTimeout - для аркадного+снайперского и арт-режима настраивается отдельно. - исправлены ошибки скрипта, возникавшие при наведении на оторванную башню (или футбольный мячик - он типа тоже башня). - при пропадании из засвета захваченной цели теперь запоминается точка пропадания из засвета (ранее мод просто отключался до повторного засвета). - для арты в аркадном режиме прицеливания добавлен параметр enableAutoLockForSPG - отдельное разрешение / запрет автозахвата цели.0.0.3 Beta [29.06.2014] - исправлен "провал сведения" при захвате малой дистанции и наведении на далекий объект (пробная версия). - исправлена ошибка с автозахватом цели в аркадном/снайперском режиме при игре на ПТ-САУ.0.0.4 Beta [03.07.2014] - исправлен "провал сведения" в режиме захвата цели.0.0.5 Beta [03.07.2014] - адаптация под версию клиента 0.9.3 (мод полностью пересобран). - добавлены дополнительные опции конфига (для опытных пользователей). - изменен формат макросов текста, теперь как у XVM (необходимо обновить конфиг). - изменена система перехвата горячих клавиш, теперь мод корректно реагирует на сложные нажатия. - описание параметров конфигурации теперь в самом файле конфигурации. - исправлен цвет текстовых элементов (в 0.9.3 разрабы отключили свойство colour). - автозахват теперь не сбрасывает цель при ручном захвате. - если игрок целится в захваченную цель в снайперском режиме, мод не работает (точка прицеливания все равно на танке). Возможно было причиной некоторого понижения точности. - добавлен снайперский режим для артиллерии. - аркадный режим мода отключен (возможно будет после доработки).0.0.6 Beta [08.11.2014] - адаптация под версию клиента 0.9.4 - добавлена возможность рентген-захвата цели0.0.7 Alpha, 0.0.8 Alpha [**.**.2015] - адаптация под новые версии игрового клиента. - добавлено большое количество нового функционала в тестовом режиме. - подробную историю можно посмотреть в постах этих версий.0.1.0 Release [23.12.2015] - мод полностью переписан, перенесен на новую версию X-Mod. - оптимизировано большое количество функционала, изменена логика его работы. - оптимизировано потребление ресурсов некоторыми модулями. - исправлены некоторые мелкие баги. - полностью переработан файл конфигурации. - полностью переработано форматирование макросов. - добавлено большое количество мелких добавлений и улучшений. - улучшена точность некоторых расчетов. - внесено несколько улучшений в работу "артоснайперского" режима. - полностью переработана система сборки и архитектура мода. - библиотека X-Mod теперь является необходимым внешним модулем, а не интегрируется в мод (по техническим причинам). - выпилены несколько нерабочих модулей. - миграция репозитория (обновление является созданием репозитория "с нуля", а не изменениями к предыдущему, это обусловлено слишком большой разницей между версиями).0.1.1 Release [29.01.2015] - обновление совместимости под новую версию библиотеки X-Mod. - добавлена возможность инверсии нажатия клавиш (обработчик клавиатуры). - унифицированы некоторые моменты при обработке клавиатуры, упрощена структура конечного кода. - упрощены и унифицированы некоторые моменты на уровне установки хуков. - задержка при установке хуков больше не использует BigWorld.callback(). - добавлен контроль версий библиотеки X-Mod. Мод будет загружаться только на поддерживаемых версиях библиотеки. Благодарности:@StranikS_Scan, @MakcT40, @refaol, @Scharfhobel, @vasbelous, @magiksky709, @i31, @snechinskij, @lii, а также всем, кто принимает участие в тестировании и публикует информативные багрепорты. Отдельная благодарность @vasbelous, @snechinskij, @Scharfhobel за помощь в тестировании и отладке релиза 0.1.0; +@refaol - 0.1.1. Edited February 5, 2017 by GPCracker 49 2 @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
lightbow Posted June 19, 2014 Share Posted June 19, 2014 Что только не придумают, скоро вообще мышка не нужна будет. Будут заходить в игру и смотреть как танк сам катается и стреляет :) 2 12 @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
vlad_cs_sr Posted June 19, 2014 Share Posted June 19, 2014 Будут заходить в игру и смотреть как танк сам катается и стреляет :) Так уже)) http://www.koreanrandom.com/forum/topic/15767-боты-в-world-of-tanks-28-штук-в-одном-бою/?p=186597 1 1 @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
High_Wizard Posted June 19, 2014 Share Posted June 19, 2014 Запретят ведь сразу, как узнают. И по мне, если пристреляться, то можно и без всяких чито-модов обойтись. 1 3 @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
lii Posted June 19, 2014 Share Posted June 19, 2014 (edited) Ребята, хватит бредятину писать. Мод "Вычислителя Баллистического Мод" давно существует и его никто не запрещал, это его более продвинутая версия. GPCracker, спасибо. Edited June 19, 2014 by lii 1 @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
Mutabor Posted June 19, 2014 Share Posted June 19, 2014 Поиграл с ним 30 боёв так и не понял его плюсы( удалил. 3 @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
crank555 Posted June 20, 2014 Share Posted June 20, 2014 (edited) Поиграл , удалил... за старание + развивай дальше может и будет толк .... Edited June 20, 2014 by crank555 @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
lii Posted June 21, 2014 Share Posted June 21, 2014 В чем вы толк ищете? Мод исполняет свои функции. Хотел бы увидеть в новом билде параметр автозахвата дистанции с настройкой времени удержания цели. 1 @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
eragon461 Posted June 21, 2014 Share Posted June 21, 2014 modEnabled - Включен мод или нет А какой клавишей в целом включается или выключается мод? @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
GPCracker Posted June 24, 2014 Author Share Posted June 24, 2014 modEnabled - Включен мод или нет А какой клавишей в целом включается или выключается мод? Это глобальный параметр - когда он == False мод не загружается вообще (загрузка прерывается сразу после чтения конфига) (интеграция в игровые методы не происходит, все функции мода недоступны) Для включения/отключения отдельных функций мода есть дополнительные разделы конфигурации. Хотел бы увидеть в новом билде параметр автозахвата дистанции с настройкой времени удержания цели. В разработке. Автосброс цели после автозахвата через некоторое время, если цель не находится в прицеле. Также нужно кое-что поправить насчет оторванных башен... - они тоже объекты... И при пропадании цели из засвета. И неплохо бы для арты в аркадном режиме сделать отдельно параметр enableAutoLock. P.S. Цель также сбрасывается при нажатии кнопки ручного захвата при наведении в пустое место. Изначально мод разрабатывался для арты (закидывание под крыши, стрельба по движущимся равномерно прямолинейно оленям - отсюда и датчик скорости, и учет высоты), потом был допилен и для танков, по скольку общего функционала довольно много. А мод "Баллистический вычислитель" - только для танков. 'Оффтоп' А вообще текущая реализация арты, когда видно все что светится и, следовательно, относительно низкий альфастрайк (для баланса) мягко говоря не очень. Было бы намного интереснее, если бы она прямым попаданием наносила больше урона, но вне прямой видимости ее наводили другие игроки (чисто по нажатию на кнопку в точке прицеливания появляется маркер) - дополнительный фактор командной игры. 3 @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
Stare Posted June 25, 2014 Share Posted June 25, 2014 (edited) GPCracker сделайте пожалуйста, что бы сведение не прыгало на склонах. К примеру в БВМ: свелся на танк стоящий на склоне, маркеры прицела и сведения совмещены, танк уезжает или пропадает из засвета, но маркеры при этом недвижимы. Здесь же они "разбегаются"вверх\вниз и совмещаются только если танк появится снова, т.е. к выстрелу не готовы и если танк врага пляшет на склоне, за камнем, к примеру Рудники возле горы, то в момент его появления прицельный выстрел не произвести. В ВБМ маркеры недвижимы и остается только нажать для выстрела ЛКМ. В ВБМ, к слову, маркеры иногда, правда очень редко, тоже расходятся вверх\ввниз, но они совмещаются вновь при незначительном движении мышкой (даже если цели на фоне неба и нет вовсе). И можно стрелять сразу по появлению врага на склоне. Сделайте тут тоже что бы маркеры не разлетались на склоне, на фоне неба. Ой "версия мода: 0.0.2 Beta" вышла, пойду тестить.;) На ПТ не работает <targetLock> первую версию ставлю - все нормально. Возвращаю новый скрипт опять в ПТ не работает. У кого так же? Edited June 25, 2014 by Stare @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
GPCracker Posted June 28, 2014 Author Share Posted June 28, 2014 GPCracker сделайте пожалуйста, что бы сведение не прыгало на склонах. В первом посте есть подробное объяснение, почему сведение прыгает на склонах при пропадании танка из засвета. "Объяснение явления " провала сведения"" Дело в том, что координаты отрисовки маркера сведения считаются с учетом баллистической траектории снаряда и возвышения орудия. При этом маркер сведения по прежнему отрисовывается в точке пересечения траектории снаряда с текстурой, а не в точке, висящей в воздухе, куда вы наводите орудие, используя мод. Поскольку точка на текстуре находится дальше, то падение снаряда к земле на большем расстоянии больше, и "провал сведения" - это разность между падением снаряда на "заблокированной дистанции" и падением на расстоянии до текстуры. На точность стрельбы это влиять не должно, если представить, что маркер сведения по прежнему в центре, а не ушел вниз. Эксперимент. Полгода назад я тоже интересовался этим вопросом, и проводил эксперимент в трене. На расстоянии 300 - 400 м в куст на фоне неба встает танк, которого в кустах не видно. При выстреле он должен светиться. Танк стреляет, светится, я навожу орудие ему на какую-нибудь слабую точку (чтоб декали было видно + нужно точное орудие стреляющее навесом). Затем захватываю дистанцию до танка и жду, пока он отсветися (исчезнет). Стреляю, не перемещая мышь. Снаряды попадали туда, куда я целился до пропадания танка из засвета. Я конечно попробую найти способ исправить отрисовку маркера сведения, но пока ничего не обещаю, поскольку отрисовкой маркера сведения управляет другой модуль игры. Это не так просто найти способ это исправить, не создавая системы "костыли-велосипеды" и не нарушая функциональность. На ПТ не работает <targetLock> первую версию ставлю - все нормально. Возвращаю новый скрипт опять в ПТ не работает. У кого так же? Есть такая ошибка... Когда писал условие автозахвата при добавлении отдельного параметра для арты в аркадном режиме, забыл про тип 'AT-SPG'. Сори. autoLockAvalable = (enableAutoLock and vehicleClass is 'TANK' or enableAutoLockForSPG and vehicleClass is 'SPG') нужно изменить на autoLockAvalable = (enableAutoLock and vehicleClass is not 'SPG' or enableAutoLockForSPG and vehicleClass is 'SPG') Выпускать из-за одной этой ошибки новую версию пока не буду, попробую покопаться в исходниках WG на тему отрисовки маркера сведения. Тут еще есть некоторый вопрос: как отрисовывается маркер серверного прицела... 1 @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
Stare Posted June 29, 2014 Share Posted June 29, 2014 В "ВБМ" не дергается. Если и случается, то разы из ста и я больше грешу на старую мышку. Если получится сделать, что бы при игре с Вашим модом прицел оставался недвижим на склоне, при уходе танка с засвета или за холм (камень, гору), будет очень здорово. Просто это самая нужная фишка. Спасибо, что продолжаете работу над модом. @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
Stare Posted July 3, 2014 Share Posted July 3, 2014 0.0.3 Beta все так же прыгает и не дает вести прицельную стрельбу по мечущимся на склонах целям (те же Рудники, заезд на гору). По возможности устраните. Дополнительный функционал\возможности настроек не перевесят скачки сведения относительно центрального маркера и значит мод, в текущей реализации, не может заменить "ВБМ". А хотелось бы. @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
GPCracker Posted July 3, 2014 Author Share Posted July 3, 2014 0.0.3 Beta все так же прыгает и не дает вести прицельную стрельбу по мечущимся на склонах целям (те же Рудники, заезд на гору). По возможности устраните. Эээ, прицел скачет только в режиме "захват цели"? Или в ручном тоже? 1 @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
Stare Posted July 3, 2014 Share Posted July 3, 2014 Эээ, прицел скачет только в режиме "захват цели"? Или в ручном тоже? Если танк в прицеле, то сведение конечно не скачет, но если танк уезжает или пропадает засвет, то сведение дергается вниз (опускается ниже центрального маркера прицела). Ручной не использовал. Сразу же отключил. На ЛКМ "Огонь" не всегда успеваю нажать, куда уж тут до отдельной клавиши управления. Если танка и вовсе не было на склоне, то маркер сведения и центральный маркер прицела в разлет, как в стандартном варгеевском. А в ВБМ, подведя чуть выше склона, можно ждать выезда врага\засвета, потому, что сведение и центральный маркер совмещены. @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
GPCracker Posted July 3, 2014 Author Share Posted July 3, 2014 Если бы ты сразу сказал, что это только на автомате, фикс вышел бы раньше :=) Просто когда я писал эту часть мода, я часа 4 копал связи функций в питоне WoT'а, чтобы исправить проблему и при этом ничего не сломать :) Запилил для ручного режима, вроде норм, а про захват цели забыл. Там алгоритм немного другой... дистанция считается динамически между точкой последнего засвета противника и позицией снайперской камеры игрока... И сегодня около получаса пытался понять, что в этой функции не так. Раз 5 прочитал, раза 3 на ручнике потестил в начале боя, все норм, только потом понял, что она правильная но не полная... В общем, поправил для захвата цели, версия 0.0.4 Beta. 1 @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
Stare Posted July 24, 2014 Share Posted July 24, 2014 Планируется ли выпуск новой версии? Играл на 0.0.4 Beta с автоматическим захватом и часто маркер сведения опускается ниже или прыгает относительно центрального маркера если был сведен на цель и она скрылась за горой или отъехала за камень. Так же при наведении на "чуть выше склона" не всегда совмещены маркеры, если цели не было в том месте. Проще всего проверить на Рудниках (контроль заезда на гору). Очень трудно стрелять за прячущимися за камень, выглядывающим со склона горы, торгующими башнями по центру заезда. Маркеры гарантировано совмещены только если цель стоит и свестись сразу на неё. Если на опережение или по нескольким вести то сведение относительно центрального прыгает или ниже. В ВБМ это тоже случается, но настолько редко, что "практически никогда". Ваш мод специфичен и интересен опциями по арте и вариантами настроек, в том числе отображения, но основное (маркеры на склоне) пока работает только в ВБМ (хотя как я уже писал там иногда тоже маркер опускается, но в тех редчайших случаях в ВБМ он хотя бы возвращается на место если чуток дернуть мышку, да и случаев этих 1 из 100). Не забрасывайте работу над модом пожалуйста. @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
GPCracker Posted July 25, 2014 Author Share Posted July 25, 2014 Обновления будут не раньше конца августа - начала сентября, сейчас не на чем дебажить.... Если больше багов в моде не найду, то, скорее всего, следующая версия будет релизом с косметическим апдейтом. Возможно, сразу обнова под 0.9.2. Версия 0.0.4 Beta тестировалась на Рудниках. Брался МС1, ставился на горку на фоне неба, по нему брался захват (в ручном и автоматическом режиме), после этого переводился на небо или землю ближе. Никаких серьезных "провалов" сведения не было. Пиксель-два не больше. Это практически не заметно. Маркеры гарантировано совмещены только если цель стоит и свестись сразу на неё. Если на опережение или по нескольким вести то сведение относительно центрального прыгает или ниже. Скорее всего имеет место какая-то ошибка в других хуках на методы, используемые в этом моде. Еще раз по секрету скажу, что все хуки на метод в питоне выполняются последовательно и ошибка в хуке одного мода выбивает работу всех остальных модов, хуки которых выполняются после. После выхода обновы с "летающими башнями" оптимизирована под это была только малая часть модов. Эта башня тоже объект, но в отличие от танка, у нее нет большей части атрибутов, и попытка обратиться к ним генерирует ошибку. Необходима проверка имени класса перед обращением к свойствам. И не только это. Мод написан таким образом, что хуки мода выполняются последними или где-то ближе к концу. Поэтому, Stare, маленькая просьба, скинуть лог питона, взятый после боя с багами. Это файлик python.log в корневой папке игры. Скрины с "багом" тоже приветствуются. @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
BuSH Posted July 25, 2014 Share Posted July 25, 2014 Для не играющего на арте, у этого мода есть хоть какое-то преимущество над BalCalcMod? @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
Recommended Posts
Join the conversation
You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.
Note: Your post will require moderator approval before it will be visible.