Jump to content
Korean Random
Sign in to follow this  
Jarek

02/05/2014 - Пятничный девблог #6

Recommended Posts

Garry Newman

Пятничный девблог #6
Мы совершили большой прорыв на этой неделе. Похоже наш проект выходит из тени и тянется к свету.


Модель персонажа

Возможно вы задавались вопросом,почему мы не выпускаем новую одежду для персонажей с тех пор, как состоялся релиз альфы в Steam. Чтож, потому что система модели персонажа - одна большая ошибка. Вся одежда была как часть модели. на этой неделе я решился поменять систему. Теперь модель персонажа это просто анимация данных и мы можем отказаться от прежней модели. А это значит, что скоро появятся новые наборы одежды - нашим дизайнерам лишь осталось нарисовать их. И больше не надо пересобирать всю модель игрока заново.

post-1653-0-53414000-1399051683_thumb.jpg

Этот шаг имеет для нас огромное значение, потому что вскоре мы сможем заняться возможностью кастомизации внешности персонажа, возможностью мастерить одежду, деколями крови.

 

Анимация персонажа

Я считаю (и многие со мной согласятся), что анимации персонажа не хватает немного любви. Поэтому мы перешли на Mechanim. Это означает, что теперь мы не вручную пишем код для анимации, а используем удобный редактор.

post-1653-0-75939800-1399051684_thumb.png

Редактор позволит нам редактировать анимацию приятным, быстрым и логическим способом. Я уже говорил, что он сильно облегчит нам жизнь?

http://www.youtube.com/watch?v=edQvY_tZH2Q

В редакторе Mechanim есть много классных ИК возможностей. Это означает, что нам не нужно дополнительно программировать анимации типа: персонаж поворачивается лицом к чему-либо, смотрит вверх/вниз. Уже можно использовать готовые наработки. Мы сможем сделать руки и ноги персонажа - объектами в мире, что в свою очередь открывает перед нами новые возможности в будущем. Вот так выглядит анимация персонажа, которого мы заставляем смотреть на куб:

http://www.youtube.com/watch?v=ySXSCJ-O8vU


Тень персонажа

У персонажа теперь есть тень. Это произошло случайно, но мы решили её оставить. Выглядит довольно приятно и дает дополнительное ощущение присутствия.

http://www.youtube.com/watch?v=1-Nl5LAz0mI


Сетевой код

Сетевой код уже почти совсем-совсем готов... и мы сейчас тестируем его. Замена сетевого кода может показаться сложной задачей, но она оказалось довольно простой. Вы можете наблюдать как совсем недавно я и другие белые кубики весело прыгали и создавали мосты из костров:

http://www.youtube.com/watch?v=vZjY7EJHkjU

Одна из больших и страшных систем в сетевом коде была переработана на этой неделе. Система отбора PVS. В теории она очень проста. Вы делите мир на ячейки и игрок получает информацию об остальных объектах, находящихся только в этой (и соседних) ячейке. Но существует много подвижных объектов. Нужно учитывать, что если объект переместился из ячейки в ячейку, то нужно уведомить игроков из первой ячейки, что такого объекта больше нет, а также игроков из второй ячейки, что появился новый объект. А что если игрок находится рядом с границей между ячейками? Нужно учитывать, что и сами игроки перемещаются между ячейками, нужно новым в ячейке игрокам присылать информацию о содержании этой ячейки и стереть информацию о ячейке, которую он покинул. В ходе испытаний выяснилось, что все работает.

Итак, у нас есть новый работающий сетевой код, новая система моделей персонажа. И это выглядит примерно так:

http://www.youtube.com/watch?v=WwSf2r05iZg


Процедурные карты

Андрэ усердно трудится над процедурными картами. Они пока немного похожи на фон рабочего стола в WinXP, но работа продолжается и мы довольны результатом.

http://www.youtube.com/watch?v=ijsnTJ3RnBE

Хотя разработка процедурных карт пока еще в самом начале, но я думаю, что мы готовы показать результат. Еще много над чем нужно поработать. Введение таких карт не исключает возможность создания специальных карт, но я думаю, что владельцам серверов будет гораздо выгоднее иметь свою карту, созданную из кода-зерна. Так что теперь путешествуя между серверами, вы можете натыкаться каждый раз на новые локации.

post-1653-0-66160200-1399051690_thumb.png


Новые наработки Дэна

Дэн, как обычно, не дает себе заскучать.
post-1653-0-53142200-1399051692_thumb.jpg
post-1653-0-41369400-1399051694_thumb.jpg
post-1653-0-32327000-1399051703_thumb.png


Новые наработки Алекса и Мин

Алекс и Мин проделали потрясающую работу на этой неделе над вьюмоделями. Вьюмодели сейчас используют два различных типа установок. Что несколько затрудняет нашу работу. Всем вьюмоделям добавлены руки. Руки мы скоро заменим парой других. А сейчас мы работаем над унифицированием всей системы... что подразумевает больше работы, чем вы можете представить. Но мы уже продвинулись в этом плане.

Система вьюмоделей также была изменена для возможности использования редактора Mechanim. Без него нам приходилось использовать безумное количество лишнего кода.

http://www.youtube.com/watch?v=aZPI3VSY3u0


Новые наработки Тома

Том, пытаясь восстановить свою репутацию, на этой неделе работал над моделью гранатомета.

post-1653-0-71044800-1399051714_thumb.png


Экспериментальная ветка

Ветка уже появилась в Steam, так что если хотите посмотреть на прогресс разработки новых систем, то можете переключиться на нее. Но если вы больше заинтересованы на игре, то мы оставили текущую ветку. Внимание, при переходе на другую ветку у вас могут сброситься настройки. А теперь небольшой видео-гайд как переключиться на экспериментальную ветку:

http://www.youtube.com/watch?v=W-tsTEjaVXI

Сейчас наша цель - портировать все на экспериментальную ветку, пока она не станет играбельной и не достигнет полнофункционального состояния. После этого экспериментальная ветка станет версией по умолчанию, а текущая - переименуется в "наследие" (Legacy). Это значит, что вы сможете продолжить играть в старую версию игры, если захотите. Мы не хотим никого принуждать играть в новой версии.
  • Upvote 1

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites
Sign in to follow this  

  • Recently Browsing   0 members

    No registered users viewing this page.

×
×
  • Create New...