Jump to content
Korean Random
Sign in to follow this  
Jarek

23/04/2014 - Отчет

Recommended Posts

Dean "Rocket" Hall / Chris Torchia

Отчет

post-1653-0-55058700-1398284786_thumb.jpg
post-1653-0-07752100-1398284787_thumb.jpg
post-1653-0-17702900-1398284788_thumb.jpg
post-1653-0-58072800-1398284790_thumb.jpg
post-1653-0-53281500-1398284793_thumb.png
post-1653-0-25524100-1398284797_thumb.jpg
post-1653-0-46076500-1398284805_thumb.jpg



Экспериментальная ветка повидала немало изменений, большинство из которых были внесены в стабильную ветку r0.44. Два наиболее важных изменения это улучшение сетевого кода для мультиплеера и полностью новая система управления мышкой, которая заменила старую, основанную на ускорении мыши.

Сейчас мы продолжаем работать над оптимизацией и исправлением ошибок, пока остальная команда продолжает двигаться вперед в работе над новой функциональностью для охоты и выживания.


Эксперименты с респауном лута

Мы собрали большое количество метрик по спауну лута и его распространению по миру с наших серверов с экспериментальной сборкой, а вчера вечером на основе данных провели тест системы респауна лута, встроенной в движок. На основе полученных данных мы нашли несколько способов оптимизации системы для улучшения слежения за лутом и его респауном.

Эти изменения будут происходить в течении долгого времени, т.к. мы планируем провести их в виде итераций. Наиболее важной задачей ддля нас является реализация респауна лута, пусть даже на первоначальном уровне. После этого мы займемся постоянными предметами (рюкзаки, палатки, в идеале все или почти все предметы). И в конце-концов займемся глобальным управляемым лутом.


Оптимизация графики и Рендерер

Была начата работа по отключению рендерера от самой симуляции. Это позволит нам изменить (или даже заменить) существующий рендерер более простым, позволяющий нам провести существенную оптимизацию и добавить новый функционал, например более качественные эффекты частиц. У нас нет никаких конкретных сроков по окончанию работы или конкретных целей, толкнувших нас на эту затею, просто нам было приятно заняться этим.

Эта работа открывает в будущем огромный потенциал по оптимизациям клиентского FPS, таких как лучшее управление сценой, чтобы решить проблемы, с которими столкнулись многие игроки, в частности низкий FPS в городах.


Проблемы сетевой рассинхронизации

Также мы анализируем множество ошибок рассинхронизации, о которых нам сообщают на багтрекере. Большой рывок был сделан в области некоторых из этих проблем и введен с обновлением 0.44, так что мы рекомендуем тем, кто испытывал подобные проблемы попробовать новое обновление. Большинство оставшихся проблем (в частности "rubberbanding") относятся к низкому FPS сервера, и будут исправлены после оптимизации производительности.


64-битный сервер

Такой сервер уже полностью скомпилирован и готов к тестированию. Тест запланирован на следующей неделе на экспериментальном сервере. Хотя такой сервер скажется на производительности системы, он снимет ограничения памяти, с которыми мы столкнулись ранее (в частности с ростом регдола, и с физикой в целом). Также это огромный шаг вперед для нас и в других областях, нацеленных на улучшение надежности выделенного сервера.


Пара слов от главного дизайнера, Криса Торчиа (Chris Torchia)

Я действительно очень рад руководить отделом дизайна в DayZ и должен поблагодарить мою замечательную команду дизайнеров, которая помогла мне. Прошла очередная нагруженная неделя, и мне не терпится поделиться результатами нашей работы.


Дизайн персонажа

Мы только что закончили работу над основной спецформой полицейских, она основана на форме русской ДПС и нашей местной "Mestská policie" (также известной как "Отряд Хикса" за их энтузиазм в выписке штрафов нашему Брайену Хиксу). Также мы начали работу над формой ОМОНа, но еще слишком рано что-либо показывать. А еще мы работаем над формой ГОРКА-Е с различными вариантами раскраски. Мы планируем поднять темпы в этом направлении и не откажемся от еще одного дизайнера персонажей на постоянную основу.


Окружение

Команда хотела бы заняться теперь "подчеркивающих" элементах, чтобы оживить окружающую среду и создать уникальность исследования новых областей. Мы только что закончили новое офисное здание и занялись богато украшенным муниципальным зданием, которое станет начальной отметкой при создании нового города, созданного отделом дизайна карты. Новый город назовем Новодмитровск, у него будет промышленная зона, и он будет по размерам походить на Черно ил Электро, но будет расположен на севере. Еще мы создали ‘кладбищенский набор’ с множеством различных объектов, чтобы дизайнеры карты могли повысить мрачность атмосферы.


Животные

Наша студия в Братиславе отправляет первую партию животных, запрошенную дизайнерами игры. Аниматоры и программисты скоро начнут работу над ИИ животных, чтобы доставить нашим игрокам подлинные ощущения. Также мы работаем над прототипом модели рыбы и самодельной удочки, запрошенных дизайнерами игры. В качестве игрока я с нетерпением жду этих нововведений.


Оружие

Почтенный АКМ уже почти готов, не готов назвать точной даты, когда он появится в экспериментальной ветке, но думаю, что скоро. Я недавно тестировал новый ПСО-1 с обоймой на 75 патронов. Что же я наделал? Я сотворил монстра! Еще мы завершили работу над новым пистолетом, который по моему мнению принесет разнообразия в геймплей. Он использует обоймы винтовок .30 калибра и поставляется вместе с прицелом "long eye relief". Мы называем его Longhorn.


Анимация

Виктор, глава отдела анимации, доложил, что его отдел на этой неделе в основном занимался исправлением ошибок анимации. Добавлено много новых позиций для рук, чтобы персонаж мог правильно держать различные предметы. также они работали над анимацией перезарядки пистолетов P1 и Longhorn, а также АКМ. В то же время наши программисты проделали большую работу над синхронизацией анимаций руки и тетивы лука. Также они поработали над сетевой синхронизацией, т.к. мы подумали, что другим игрокам тоже нужно знать в какой момент стреляющий натягивает/отпускает тетиву. Приятно видеть, что разработка игры идет полным ходом, и что она становится только лучше и лучше. Edited by Зверёк
  • Upvote 1

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites
Sign in to follow this  

  • Recently Browsing   0 members

    No registered users viewing this page.

×
×
  • Create New...