Alex6669 35 Posted June 21, 2012 (edited) Давно подступаюсь к ходовой, но никак она мне не дается. Пока зашел в тупик в экспериментах и поднадоело, но чтоб инфа не пропала поделюсь тем, что удалось выяснить. Это не гайд, а дискуссионная тема. Вначале визуально разглядывал работу ходовых в игре - все катки вертятся, при попадании/выстреле/остановке/поворотах верхние катки накреняются вместе с танком, часть вершин гусениц также накреняется вместе в верхними катками -> у каждого катка есть свой хелпер который линкуется к двум родителям одному главному (нижние катки и часть вершин гусеницы) и другому второстепенному (верхние катки, часть вершин гусеницы). Этот второстепенный родитель линкуется к главному. Расковыряв visual, получаем имена и структуру хелперов-костей: верхние катки WD_L0-4 WD_R0-4 нижние катки W_L0-5 W_R0-5 ходовой Т-50. А также название 4 объектов: track_L, track_R - левая, правая гусли; chassis_L, chassis_R - левая, правая ходовая. Далее ригг: Для гусениц участвуют кости Tank и V (танк нижние вершины, V верхние); для катков все кости (WD и W вращают вершины катков, Tank "держит" нижнюю часть торсионов, V верхнюю). Шейдеры для катков normalmap_specmap_skinned.fx, для гусениц normalmap_specmap_uvtransform_skinned.fx Остается загадкой смысл хелперов HP_gui, HP_Track_LRear, HP_Track_LFront, HP_Track_RRear, HP_Track_RFront. Они судя по visual никак иерархически не прилинкованы ни к кому и в контроле над вершинами не участвуют. Плюс при экспорте создаются лишние BlendBones для V и Tank - 4 штуки (по одной на объект), а в оригинальном только 1 BlendBone для V и Tank. Я точно знаю, что ходовую изменять можно. Видел ходовую Lowe с большей детализацией. Но все эксперименты пока заканчиваются ничем - модель танка не прогружается и никак не понять, что именно не устраивает клиент. Буду рад заслушать мнения тех, кто их может иметь и хочет сказать. Edited June 21, 2012 by Alex6669 4 Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
NooBiSiEr 19 #12243 Posted June 24, 2012 Остается загадкой смысл хелперов HP_gui, HP_Track_LRear, HP_Track_LFront, HP_Track_RRear, HP_Track_RFront. Они судя по visual никак иерархически не прилинкованы ни к кому и в контроле над вершинами не участвуют. Плюс при экспорте создаются лишние BlendBones для V и Tank - 4 штуки (по одной на объект), а в оригинальном только 1 BlendBone для V и Tank. Я точно знаю, что ходовую изменять можно. Видел ходовую Lowe с большей детализацией. Но все эксперименты пока заканчиваются ничем - модель танка не прогружается и никак не понять, что именно не устраивает клиент. Буду рад заслушать мнения тех, кто их может иметь и хочет сказать. Эх... Я хоть и категорически против гайдов на подобные темы, но хард поинты отвечают за спец эффекты при движении танка. Пыль из под гусениц, проще говоря. HP_gui отвечает за положение точки вращения камеры. Лишние BlendBones вообще никого не должны волновать. Вообще, менять ходовую у танка довольно просто (конвертированная мною ходовая от льва была сделана за 15 минут :trollface:), только необходимо соблюдать четкое соблюдение всех имен материалов/моделей. Короче говоря, для гусениц и их материалов не допустимы названия в стиле "3d_object", "THISISGUSLAAA!!!11". Они должны быть названы так: модель - "Track_(L/R)Shape", материал - "track_mat_(L/R)". Вместо (L/R) надо вписать нужную сторону. 3 Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
Alex6669 35 #12245 Posted June 24, 2012 Можешь выложить ходовую подготовленную к экспорту в формате макса? Я кстати пробовал менять родные ходовые - в ангаре прогружается, а вот в бой не пускает. Ходовая самая замороченная часть танка... Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
NooBiSiEr 19 #12246 Posted June 24, 2012 Можешь выложить ходовую подготовленную к экспорту в формате макса? Я кстати пробовал менять родные ходовые - в ангаре прогружается, а вот в бой не пускает. Ходовая самая замороченная часть танка... F12 + анализ python.log в папке с игрой. В конце файла описаны все ошибки. 1 Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
Alex6669 35 #12247 Posted June 24, 2012 Интересно, спасибо. Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
Конь-Огонь 258 #13348 Posted August 10, 2012 Bump. Осилил кто? Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
NooBiSiEr 19 #13355 Posted August 10, 2012 Bump. Осилил кто? Да уж давно все осилил. 1 Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
Конь-Огонь 258 #13369 Posted August 10, 2012 Да уж давно все осилил. А разжевать для слабоумных можешь? Или готовую ходовую в *.max показать хотябы? :meow: Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
NooBiSiEr 19 #13383 Posted August 10, 2012 А разжевать для слабоумных можешь? Или готовую ходовую в *.max показать хотябы? :meow: Хочу видеогайд сделать. Пока только хочу :D 3 1 Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
Конь-Огонь 258 #13384 Posted August 10, 2012 Хочу видеогайд сделать. Пока только хочу :D Прооосииим, проосиииим! !! :flag: 1 Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
NooBiSiEr 19 #13389 Posted August 10, 2012 Прооосииим, проосиииим! !! :flag: Лень мой порок Да и пока не знаю, как другие ремоделлеры/одмины квг отнесутся к этому. Хотя, думаю, вторым пофиг, а первым прятать уже нечего, да и даже им это может пригодиться. 1 Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
Конь-Огонь 258 #13390 Posted August 10, 2012 Хотя, думаю, вторым пофиг, а первым прятать уже нечего, да и даже им это может пригодиться. Так точно Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
Pavel3333 1,148 #130120 Posted November 25, 2013 Возникает ещё один ответ, как расположить хелперы. Просто из вижуала скопировать координаты и скинуть их в макс. Если это утверждение неправильно, то как же BW их правильно располагает? Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
Tota 12 #150530 Posted February 2, 2014 (edited) Возникает ещё один ответ, как расположить хелперы. Просто из вижуала скопировать координаты и скинуть их в макс. Если это утверждение неправильно, то как же BW их правильно располагает? "необходимо соблюдать четкое соблюдение всех имен материалов/моделей. Короче говоря, для гусениц и их материалов не допустимы названия в стиле "3d_object", "THISISGUSLAAA!!!11". Они должны быть названы так: модель - "Track_(L/R)Shape", материал - "track_mat_(L/R)". Вместо (L/R) надо вписать нужную сторону." "F12 + анализ python.log в папке с игрой. В конце файла описаны все ошибки." посмотри что питон в логе говорит. Edited February 2, 2014 by Tota Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
Jorik_S 3 #325034 Posted April 25, 2016 Прошу прощения, но может всё-таки кто-нибудь выложит, для начинающих, ходовую подготовленную к экспорту в формате 3D Max? Корпус, башню я вроде более менее осилил и в бой уже на своих модификациях выезжаю, а вот гусеницы мне пока никак неподдаются. В 3D Max чё-то получается импортировать, а вот после экспорта при входе в ангар висит (крутится колёсико)... Помогите пожалуйста, заранее огромное спасибо! Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites