Jump to content
Korean Random
Alex6669

3DS MAX: Риггинг анимированных элементов танка WOT

Recommended Posts

Настройка орудия танка World of Tanks в 3DS MAX

 

youtube

Спасибо, Конь-Огонь! :ok: Посмотрел тут этот ролик, а потом его еще и на оф.форуме нашел в теме ремоделинга! Инструкция та же, что и в шапке темы, но наглядность никогда не повредит! Насчет моей проблемы - все дело оказалось в том, что моделька варгейминга, которую я корректировал, имеет повернутые внутрь нормали (так со всеми пушками и с частью корпусов), что в сочетании с оставленной без изменений системой собственных координат пушки (ось Y против направления выстрела) дает интересный эффект освещения наоборот. В игре так понимаю рендеру все равно, в какую сторону повернуты нормали поверхностей, а вот то куда повернуты не только оси хелперов, но и оси самого меша пушки - играет роль как оказалось изрядную!

P.S. Есть еще риск того, что 3D Object Converter, которым я пользовался для извлечения моделей, сам поворачивает нормали моделей, но тут уж ничего не поделаешь.

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Спасибо за туториал.

Что я сделал не так, не заю куда копать:

92d465a22531e2c397d5f9abbaaf54b3.png

 

это при выстреле. А так все нормально

Кузмич, а когда мы увидим эдельвейс? Если увидим :)

Вообще я еще не спец по рингингу, но наверно у тебя анимация не по нужной оси происходит.

Edited by asergxp
  • Upvote 1

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Спасибо, Конь-Огонь! :ok: Посмотрел тут этот ролик, а потом его еще и на оф.форуме нашел в теме ремоделинга! Инструкция та же, что и в шапке темы, но наглядность никогда не повредит! Насчет моей проблемы - все дело оказалось в том, что моделька варгейминга, которую я корректировал, имеет повернутые внутрь нормали (так со всеми пушками и с частью корпусов), что в сочетании с оставленной без изменений системой собственных координат пушки (ось Y против направления выстрела) дает интересный эффект освещения наоборот. В игре так понимаю рендеру все равно, в какую сторону повернуты нормали поверхностей, а вот то куда повернуты не только оси хелперов, но и оси самого меша пушки - играет роль как оказалось изрядную!

P.S. Есть еще риск того, что 3D Object Converter, которым я пользовался для извлечения моделей, сам поворачивает нормали моделей, но тут уж ничего не поделаешь.

у меня та же проблема, освещение снизу пушки, только я так и не понял, что делать, подскажи пож

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites
у меня та же проблема, освещение снизу пушки, только я так и не понял, что делать, подскажи пож

Может я слегка поздно пишу и уже не надо:) Но я решал проблему так - меш пушки должен быть повернут по глобальной оси Y, но система координат самого меша должна быть осью Y повернута против направления пушки (в 3Ds max -> Affect Pivot only позволяет вращать внутренние системы координат мешей и хелперов без вращения самого меша):D Без шуток)

Все остальные хелперы должны иметь системы координат совпадающие с глобальной системой сцены.

При этом возникает проблема вывернутости нормалей пушки в WoT Tank Viewer любой версии, но это не важно, в игре все работает на ура, проверено не раз!

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Все-таки способ с применением Skin  и назначением веса вершинам немного сложноват. Зачем огород городить, если можно геометрию орудия разделить на 2 объекта - маску и ствол и обозвать их Gun_BlendBone и G_BlendBone соответственно, а потом просто правильно пролинковать. Что-то вроде того:

45f7921337199a487f003f77d196bf1a.jpg

После экспорта получается полностью рабочий вижуал, где не надо ничего исправлять.

Edited by de_LaFer
  • Upvote 1

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites
Все-таки способ с применением Skin  и назначением веса вершинам немного сложноват. Зачем огород городить, если можно геометрию орудия разделить на 2 объекта - маску и ствол и обозвать их Gun_BlendBone и G_BlendBone соответственно, а потом просто правильно пролинковать. Что-то вроде того:

45f7921337199a487f003f77d196bf1a.jpg

После экспорта получается полностью рабочий вижуал, где не надо ничего исправлять.

Хмм... А ведь классный способ! Спасибо за подсказку, в случае с пушками это действительно будет экономия времени! Единственный вопрос, даже два - скажите,не повлияет ли отсутствие у объекта имени например gun_04Shape на отображение в игре модели вообще, и как конкретно к мешу будет привязываться материал, если по итогу в primitive будет два объекта?

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites
Хмм... А ведь классный способ! Спасибо за подсказку, в случае с пушками это действительно будет экономия времени! Единственный вопрос, даже два - скажите,не повлияет ли отсутствие у объекта имени например gun_04Shape на отображение в игре модели вообще, и как конкретно к мешу будет привязываться материал, если по итогу в primitive будет два объекта?

Нет, не повлияет, я экспортировал - все норм. Фишка в том, что вижуал то получается полностью рабочий, его не надо дополнять/переписывать. Игра его поймет даже с тегами <exporter_000_temp.visual> в начале и конце.

А касательно привязки материалов - вот кусочек моего вижуала для примера:

<renderSet>

  <treatAsWorldSpaceObject> false </treatAsWorldSpaceObject>

  <node> G_BlendBone </node>

  <geometry>

   <vertices> G_BlendBone.vertices </vertices>

   <primitive> G_BlendBone.indices </primitive>

   <primitiveGroup> 0

    <material>

     <identifier> 03 - Default </identifier>

     <fx> shaders/std_effects/normalmap_specmap_skinned.fx </fx>

                                        <collisionFlags> 0 </collisionFlags>

                                        <materialKind> 0 </materialKind>

                                        <property> specularMap

      <Texture> vehicles/russian/R45_IS-7/IS-7_2_SM.dds </Texture>

     </property>

                                        <property> normalMap

      <Texture> vehicles/russian/R45_IS-7/IS-7_2_NM.dds </Texture>

     </property>

     <property> diffuseMap

      <Texture> vehicles/russian/R45_IS-7/IS-7_2.dds </Texture>

     </property>

    </material>

   </primitiveGroup>

  </geometry>

</renderSet>

<renderSet>

  <treatAsWorldSpaceObject> false </treatAsWorldSpaceObject>

  <node> Gun_BlendBone </node>

  <geometry>

   <vertices> Gun_BlendBone.vertices </vertices>

   <primitive> Gun_BlendBone.indices </primitive>

   <primitiveGroup> 0

    <material>

     <identifier> 03 - Default </identifier>

     <fx> shaders/std_effects/normalmap_specmap_skinned.fx </fx>

                                        <collisionFlags> 0 </collisionFlags>

                                        <materialKind> 0 </materialKind>

                                        <property> specularMap

      <Texture> vehicles/russian/R45_IS-7/IS-7_2_SM.dds </Texture>

     </property>

                                        <property> normalMap

      <Texture> vehicles/russian/R45_IS-7/IS-7_2_NM.dds </Texture>

     </property>

     <property> diffuseMap

      <Texture> vehicles/russian/R45_IS-7/IS-7_2.dds </Texture>

     </property>

    </material>

   </primitiveGroup>

  </geometry>

</renderSet>

+нет никаких потом казусов из-за неправильного выделения вершин, типо откатывающейся маски как было у меня )

Edited by de_LaFer
  • Upvote 1

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites
Ну в этом направлении я продвинулся, абсолютно ничего сложного в создании лодов нет.Для того что бы заработало можно изменить лишь одну строчку в файле *.visual lod1 1.000000 0.000000 0.000000 0.000000 1.000000 0.000000 0.000000 0.000000 1.000000 0.000000 0.000000 0.000000

можеш подсказать в какой части визуала его вставлять , у меня чото не получаетсья куда тока его , этот код, не вставлял. Если можеш выложи часть кода где строк 5 выше этого кода и ниже.

Зарание спасибо.

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Товарищи, подскажите пожалуйста, а как как анимировать башню? Я передвинул ее из левого положения на Pz I C в центр, она отлично встала, орудие по гайду сделал, все отлично стреляет реагирует, но если башню повернуть на 180 градусов, она как бы начинает вращаться сначала вокруг нового цента но на 180 встает на старый...что-то никак не разберусь как с башней действовать.

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

парни,помогите,не могу поставить на орудие супер перша - дульный тормоз и эжектор от ИС8

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Товарищи, подскажите пожалуйста, а как как анимировать башню? Я передвинул ее из левого положения на Pz I C в центр, она отлично встала, орудие по гайду сделал, все отлично стреляет реагирует, но если башню повернуть на 180 градусов, она как бы начинает вращаться сначала вокруг нового цента но на 180 встает на старый...что-то никак не разберусь как с башней действовать.

Центр вращения башни задается также в файле hull.visual - т.е. на корпусе. Как его передвигать там - можно придумать, если разобраться где конкретно эти координаты пишутся, и что-то мне подсказывает что нужно поиграть с цифрами в теге <identifier>HP_turretJoint</identifier>=)

 

парни,помогите,не могу поставить на орудие супер перша - дульный тормоз и эжектор от ИС8

Чуточку бы поподробнее - что не получается, в чем вопрос? :ok:

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Кто подскажет, почему после экспорта орудия в игру, текстура на пушке становится почерневшая? (как будто обожженная)

N83fxT_3uf0.jpg

Edited by Exaliot

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Здравствуйте!

Интересует анимация именно дыма из выхлопных труб.Нашёл в файлах несколько .dds дыма.Но как это всё связано между собой не знаю...Если не изменяет память, анимация дыма на холостом одна, а на ходу другая...В начале темы написано  что вся анимация срабатывает от кнопок управления на клавиатуре.Хочу попробовать  внедрить  дым из выхлопных в другую игру.

Пользуюсь  программой Zmodeler3. Но так как с анимацией ещё не сталкивался, то решил спросить  тут.

Вкратце, можете разжевать что , куда и как, а также с чем его едят?

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Переделал гаубицу для Pz.IV - увеличил длину ствола (оригинальный какой-то куцый, не похож на 28 калибров). Вроде пририггил все кости, в Tank Viewer отображается как надо. А в бой почему-то не пускает.

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Переделал гаубицу для Pz.IV - увеличил длину ствола (оригинальный какой-то куцый, не похож на 28 калибров). Вроде пририггил все кости, в Tank Viewer отображается как надо. А в бой почему-то не пускает.

Вероятно что-то неправильно пролинковали. Может там вершину одну случайно не выделили или др. Попробуйте уалить Skin и пролинковать все заново.

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Парни помогите , есть танчик и хочу портануть - но я не наблюдаю плагина в 3ds maks 2009  для перегонки в visual что делать ?

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

с помощью этого гайда можно заставить крутить вентиляторы на корпусе фсм 50т?

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.


  • Recently Browsing   0 members

    No registered users viewing this page.

×
×
  • Create New...