D-fence Posted September 20, 2012 Share Posted September 20, 2012 Настройка орудия танка World of Tanks в 3DS MAX youtube Спасибо, Конь-Огонь! Посмотрел тут этот ролик, а потом его еще и на оф.форуме нашел в теме ремоделинга! Инструкция та же, что и в шапке темы, но наглядность никогда не повредит! Насчет моей проблемы - все дело оказалось в том, что моделька варгейминга, которую я корректировал, имеет повернутые внутрь нормали (так со всеми пушками и с частью корпусов), что в сочетании с оставленной без изменений системой собственных координат пушки (ось Y против направления выстрела) дает интересный эффект освещения наоборот. В игре так понимаю рендеру все равно, в какую сторону повернуты нормали поверхностей, а вот то куда повернуты не только оси хелперов, но и оси самого меша пушки - играет роль как оказалось изрядную! P.S. Есть еще риск того, что 3D Object Converter, которым я пользовался для извлечения моделей, сам поворачивает нормали моделей, но тут уж ничего не поделаешь. @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
asergxp Posted September 23, 2012 Share Posted September 23, 2012 (edited) Спасибо за туториал. Что я сделал не так, не заю куда копать: это при выстреле. А так все нормально Кузмич, а когда мы увидим эдельвейс? Если увидим :) Вообще я еще не спец по рингингу, но наверно у тебя анимация не по нужной оси происходит. Edited September 23, 2012 by asergxp 1 @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
KISpider Posted December 11, 2012 Share Posted December 11, 2012 Спасибо, Конь-Огонь! Посмотрел тут этот ролик, а потом его еще и на оф.форуме нашел в теме ремоделинга! Инструкция та же, что и в шапке темы, но наглядность никогда не повредит! Насчет моей проблемы - все дело оказалось в том, что моделька варгейминга, которую я корректировал, имеет повернутые внутрь нормали (так со всеми пушками и с частью корпусов), что в сочетании с оставленной без изменений системой собственных координат пушки (ось Y против направления выстрела) дает интересный эффект освещения наоборот. В игре так понимаю рендеру все равно, в какую сторону повернуты нормали поверхностей, а вот то куда повернуты не только оси хелперов, но и оси самого меша пушки - играет роль как оказалось изрядную! P.S. Есть еще риск того, что 3D Object Converter, которым я пользовался для извлечения моделей, сам поворачивает нормали моделей, но тут уж ничего не поделаешь. у меня та же проблема, освещение снизу пушки, только я так и не понял, что делать, подскажи пож @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
D-fence Posted December 20, 2012 Share Posted December 20, 2012 у меня та же проблема, освещение снизу пушки, только я так и не понял, что делать, подскажи пож Может я слегка поздно пишу и уже не надо:) Но я решал проблему так - меш пушки должен быть повернут по глобальной оси Y, но система координат самого меша должна быть осью Y повернута против направления пушки (в 3Ds max -> Affect Pivot only позволяет вращать внутренние системы координат мешей и хелперов без вращения самого меша):D Без шуток) Все остальные хелперы должны иметь системы координат совпадающие с глобальной системой сцены. При этом возникает проблема вывернутости нормалей пушки в WoT Tank Viewer любой версии, но это не важно, в игре все работает на ура, проверено не раз! @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
de_LaFer Posted December 20, 2012 Share Posted December 20, 2012 (edited) Все-таки способ с применением Skin и назначением веса вершинам немного сложноват. Зачем огород городить, если можно геометрию орудия разделить на 2 объекта - маску и ствол и обозвать их Gun_BlendBone и G_BlendBone соответственно, а потом просто правильно пролинковать. Что-то вроде того: После экспорта получается полностью рабочий вижуал, где не надо ничего исправлять. Edited December 20, 2012 by de_LaFer 1 @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
D-fence Posted December 20, 2012 Share Posted December 20, 2012 Все-таки способ с применением Skin и назначением веса вершинам немного сложноват. Зачем огород городить, если можно геометрию орудия разделить на 2 объекта - маску и ствол и обозвать их Gun_BlendBone и G_BlendBone соответственно, а потом просто правильно пролинковать. Что-то вроде того: После экспорта получается полностью рабочий вижуал, где не надо ничего исправлять. Хмм... А ведь классный способ! Спасибо за подсказку, в случае с пушками это действительно будет экономия времени! Единственный вопрос, даже два - скажите,не повлияет ли отсутствие у объекта имени например gun_04Shape на отображение в игре модели вообще, и как конкретно к мешу будет привязываться материал, если по итогу в primitive будет два объекта? @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
de_LaFer Posted December 20, 2012 Share Posted December 20, 2012 (edited) Хмм... А ведь классный способ! Спасибо за подсказку, в случае с пушками это действительно будет экономия времени! Единственный вопрос, даже два - скажите,не повлияет ли отсутствие у объекта имени например gun_04Shape на отображение в игре модели вообще, и как конкретно к мешу будет привязываться материал, если по итогу в primitive будет два объекта? Нет, не повлияет, я экспортировал - все норм. Фишка в том, что вижуал то получается полностью рабочий, его не надо дополнять/переписывать. Игра его поймет даже с тегами <exporter_000_temp.visual> в начале и конце. А касательно привязки материалов - вот кусочек моего вижуала для примера: <renderSet> <treatAsWorldSpaceObject> false </treatAsWorldSpaceObject> <node> G_BlendBone </node> <geometry> <vertices> G_BlendBone.vertices </vertices> <primitive> G_BlendBone.indices </primitive> <primitiveGroup> 0 <material> <identifier> 03 - Default </identifier> <fx> shaders/std_effects/normalmap_specmap_skinned.fx </fx> <collisionFlags> 0 </collisionFlags> <materialKind> 0 </materialKind> <property> specularMap <Texture> vehicles/russian/R45_IS-7/IS-7_2_SM.dds </Texture> </property> <property> normalMap <Texture> vehicles/russian/R45_IS-7/IS-7_2_NM.dds </Texture> </property> <property> diffuseMap <Texture> vehicles/russian/R45_IS-7/IS-7_2.dds </Texture> </property> </material> </primitiveGroup> </geometry> </renderSet> <renderSet> <treatAsWorldSpaceObject> false </treatAsWorldSpaceObject> <node> Gun_BlendBone </node> <geometry> <vertices> Gun_BlendBone.vertices </vertices> <primitive> Gun_BlendBone.indices </primitive> <primitiveGroup> 0 <material> <identifier> 03 - Default </identifier> <fx> shaders/std_effects/normalmap_specmap_skinned.fx </fx> <collisionFlags> 0 </collisionFlags> <materialKind> 0 </materialKind> <property> specularMap <Texture> vehicles/russian/R45_IS-7/IS-7_2_SM.dds </Texture> </property> <property> normalMap <Texture> vehicles/russian/R45_IS-7/IS-7_2_NM.dds </Texture> </property> <property> diffuseMap <Texture> vehicles/russian/R45_IS-7/IS-7_2.dds </Texture> </property> </material> </primitiveGroup> </geometry> </renderSet> +нет никаких потом казусов из-за неправильного выделения вершин, типо откатывающейся маски как было у меня ) Edited December 20, 2012 by de_LaFer 1 @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
Krakozyablik Posted January 22, 2013 Share Posted January 22, 2013 Ну в этом направлении я продвинулся, абсолютно ничего сложного в создании лодов нет.Для того что бы заработало можно изменить лишь одну строчку в файле *.visual lod1 1.000000 0.000000 0.000000 0.000000 1.000000 0.000000 0.000000 0.000000 1.000000 0.000000 0.000000 0.000000 можеш подсказать в какой части визуала его вставлять , у меня чото не получаетсья куда тока его , этот код, не вставлял. Если можеш выложи часть кода где строк 5 выше этого кода и ниже. Зарание спасибо. @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
AleksLee Posted March 15, 2013 Share Posted March 15, 2013 Товарищи, подскажите пожалуйста, а как как анимировать башню? Я передвинул ее из левого положения на Pz I C в центр, она отлично встала, орудие по гайду сделал, все отлично стреляет реагирует, но если башню повернуть на 180 градусов, она как бы начинает вращаться сначала вокруг нового цента но на 180 встает на старый...что-то никак не разберусь как с башней действовать. @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
trialon Posted April 23, 2013 Share Posted April 23, 2013 парни,помогите,не могу поставить на орудие супер перша - дульный тормоз и эжектор от ИС8 @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
D-fence Posted May 8, 2013 Share Posted May 8, 2013 Товарищи, подскажите пожалуйста, а как как анимировать башню? Я передвинул ее из левого положения на Pz I C в центр, она отлично встала, орудие по гайду сделал, все отлично стреляет реагирует, но если башню повернуть на 180 градусов, она как бы начинает вращаться сначала вокруг нового цента но на 180 встает на старый...что-то никак не разберусь как с башней действовать. Центр вращения башни задается также в файле hull.visual - т.е. на корпусе. Как его передвигать там - можно придумать, если разобраться где конкретно эти координаты пишутся, и что-то мне подсказывает что нужно поиграть с цифрами в теге <identifier>HP_turretJoint</identifier>=) парни,помогите,не могу поставить на орудие супер перша - дульный тормоз и эжектор от ИС8 Чуточку бы поподробнее - что не получается, в чем вопрос? @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
AleksLee Posted May 14, 2013 Share Posted May 14, 2013 Да спасибо, я уже давно во всем разобрался. @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
Exaliot Posted October 1, 2013 Share Posted October 1, 2013 (edited) Кто подскажет, почему после экспорта орудия в игру, текстура на пушке становится почерневшая? (как будто обожженная) Edited October 1, 2013 by Exaliot @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
Dorado Posted November 14, 2013 Share Posted November 14, 2013 Здравствуйте! Интересует анимация именно дыма из выхлопных труб.Нашёл в файлах несколько .dds дыма.Но как это всё связано между собой не знаю...Если не изменяет память, анимация дыма на холостом одна, а на ходу другая...В начале темы написано что вся анимация срабатывает от кнопок управления на клавиатуре.Хочу попробовать внедрить дым из выхлопных в другую игру. Пользуюсь программой Zmodeler3. Но так как с анимацией ещё не сталкивался, то решил спросить тут. Вкратце, можете разжевать что , куда и как, а также с чем его едят? @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
Tota Posted January 29, 2014 Share Posted January 29, 2014 (edited) делллллл Edited January 29, 2014 by Tota @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
Tota Posted January 30, 2014 Share Posted January 30, 2014 (edited) дел Edited February 2, 2014 by Tota @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
Nelumbo Posted February 8, 2014 Share Posted February 8, 2014 Переделал гаубицу для Pz.IV - увеличил длину ствола (оригинальный какой-то куцый, не похож на 28 калибров). Вроде пририггил все кости, в Tank Viewer отображается как надо. А в бой почему-то не пускает. @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
de_LaFer Posted February 10, 2014 Share Posted February 10, 2014 Переделал гаубицу для Pz.IV - увеличил длину ствола (оригинальный какой-то куцый, не похож на 28 калибров). Вроде пририггил все кости, в Tank Viewer отображается как надо. А в бой почему-то не пускает. Вероятно что-то неправильно пролинковали. Может там вершину одну случайно не выделили или др. Попробуйте уалить Skin и пролинковать все заново. @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
pandorazero Posted February 15, 2014 Share Posted February 15, 2014 Парни помогите , есть танчик и хочу портануть - но я не наблюдаю плагина в 3ds maks 2009 для перегонки в visual что делать ? @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
MBR Posted February 15, 2014 Share Posted February 15, 2014 с помощью этого гайда можно заставить крутить вентиляторы на корпусе фсм 50т? @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
Recommended Posts
Join the conversation
You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.
Note: Your post will require moderator approval before it will be visible.