Jump to content
Korean Random
Alex6669

Гайд по изменению игровых моделей WOT

Recommended Posts

Нелюблю их, всегда с шейдерами проблемы.

В максе они не отображаются.

я не настраиваю шейдеры в максе, мне проще их потом руками проставить...а не отображение - это неправильная настройка видимо.

  • Upvote 1

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

I have a major problem with the new tracks format(spline). While I'm perfectly capable of building a chassis from scratch for the old track ( the one stored inside chassis.primitives cluster), I can't add the new segment based track onto my chassis if it is built from scratch via 3dsmax+BWplugin . I find it strange because I could manipulate the shape of this new tracks via the track.left etc. I can even attach these segment based track to non-HD tank like chi-nu.

 

These new track works fine if attached to a modified stock chassis but as soon as I attach them to chassis completed built by my own, the track just wouldn't show. I know that if somehow "track.left" is messed up the game will simply ignore spline definition and roll back to the old tracks in chassis.primitive.

But since my MOD didn't show the old track and that the same spline works fine in that chi-nu example, the problem is not within the new spline but inside the chassis.primitive i built.

 

I'll gladly provide a sample of my 3dsmax project and MOD file. If only I can use the Private Message system of this forum (greyed out. Not sure why).

 

It gives me an impression that there is something wrong in my procedure of building the chassis visual in 3dsmax. Maybe I missed a dummy node (not likely since I built the node hierachy exactly as stated in stock HD chassis) or there is a specific modifier required in order to enable the display of new track segments. 

 

Or even a binary hack if one can be identified.

 

 

34j2khe.jpg

left track of this chi-nu is the sample spline track(a cubical loop traverse above and below ground ). working as intended. Right track has been intentionally  tempered and the game rolled back to old format track

 

111o7br.jpg

This one shows the problem. Left track used the same universal spline like the chi-nu example but nothing is shown. Right track is illy composed just like last example to serve as reference. Right track has rolled back to default track format.

Edited by atacms

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

never mind. problem solved. 

<leadingWheelSyncAngle> must be non-zero.


New problem. the tracks on my newly built chassis doesn't move.
the same spline works fine on chassis modified from stock suspension(M103).
seems the game recognized the existence of the spline track but control mechanism couldn't find the interface to actually drive the track. Some hidden switch inside the primitives file maybe? I already combed chassis.visual and VEHICLENAME.xml again for difference, didn't find a clue.

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Все-таки интересно, что за файл такой по пути \content\Environment\hangar_v2\hangar\normal\lod0\hangar_shadow_part01.primitives

 

 Часть тени, частицы походу.

Edited by Pavel3333
  • Upvote 1

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Привет

Почему в 3dMax9.0 sp2 загружаю .obj файлы, отконвертированные 3d конвертером, но половина полигонов не отображается, пустота?

33b7eda2aed3.png

 

Может что но нужно в МАХе донастраивать, или как?

В самом 3d конверторе все нормально отображается полностью как надо.

Версия 3d конвертера скачена отсюда, хоть она не зарегистрированна и не пропачена, может поэтому она что то блокирует,

и кстати в 3ds формат к примеру вообще не конвертирует, говорит потому что не зарегистрирована.

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Для нормальной работы нужна патченная версия и экспорт делать в 3дс.

Ясно.

Порылся солидно сейчас в инете, -  увы осталась пропатченная лишь версия 5.о1, но она не открывает файлы WOT

Была чуть ранее версия 4.80, которая могла открывать те файлы  - теперь уже подчищен весь интернет все сылки битые, - хрендва короче!

облом!

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Ясно.

Порылся солидно сейчас в инете, -  увы осталась пропатченная лишь версия 5.о1, но она не открывает файлы WOT

Была чуть ранее версия 4.80, которая могла открывать те файлы  - теперь уже подчищен весь интернет все сылки битые, - хрендва короче!

облом!

в личке 4,80

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

в личке 4,80

Спасибо, добрый человек!

я уже правда и сам нашел, но и эта версия 4.80 уже не окрывает некоторые большие файлы, толи после последнего обновления ТАНКОВ - формат файлов возможно как то изменился.

К примеру из папки: normal ИС3 - уже эта версия конвертера файлы примитивы даже не открывает, выскакивает сообщение

abacecad5b92.png

 

Лишь только файлы пушек: Gun открывает, возможно что они по размеру малы

а башню корпус гусли  -  увы нет...

Вот версия ковертера 5.30 последняя с сайта разраба все открывает, но то не то, ибо то уже за бабки =

а такая радость нам не надо

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites
Вот версия ковертера 5.30 последняя с сайта разраба все открывает, но то не то, ибо то уже за бабки =

в личке без бабок, а с дедами :) 5.3 портативная рабочая

Edited by VicKing

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

в личке без бабок, а с дедами :) 5.3 портативная рабочая

Во! Класс! Спасибо, друг!

Попробовал - отлично все робит!

В 3ds конвертнул, и МАХ без ошибок его открыл, и со всем полигонами -  :bo: балов!

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

VicKing, для экспорта переделанных моделей из МАХа нужен хз какой-то плагин BW191.rar с торрентов,

у меня есть, еще столет назад скаченный какой то BW191.rar весом в 2гб(толи оно, толи не оно, что треба), распокавал его в отдельную папку - теперь стало 12гб папок файлов всяких немеряно,

так вот как и что из этого добра в 12гб выбрать для МАХа, куда что закинуть положить, чтобы МАХ мог экспортировать переделанные модели для игры?

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites
куда что закинуть положить, чтобы МАХ мог экспортировать переделанные модели для игры?

 

http://www.koreanrandom.com/forum/topic/17133-гайд-по-изменению-игровых-моделей-wot-версия-20

Edited by ShadowHunterRUS

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Вот ты чукча-оленевод, ну разуй глаза шире

Я писал об этом. Неужели трудно поискать? В начале этой темы тоже все подробно расписано.

Ок, спасибо!

Нашел папку tools в BW191 - они все там плагины для МАХов

:bo:

Edited by Alibaba

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

tools

Плагины для макса и мая здесь 

BW191\bigworld\tools\exporter

Но я рекомендую загрузить BigWorld 2.1.0. Там шейдеров больше и поддержка новых Максов!

Edited by ShadowHunterRUS

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Шейдеры, это я так понимаю для того чтобы - закругленные стороны не были мозайкой, а сглаживались углы?

вот я зделал модель через BW191, - и получилось как то незглажено и не красиво вообще -

83d396a05bfb.jpg

в BigWorld 2.1.0 будет ли более сглажено, как ты говоришь, т.е. именно более реальнее и красивше, как и родная модель не переделанная?

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Чтобы не было углов надо на модель накладывать группы сглаживания. Делается это в максе и от БВ не зависит. Шейдеры тут не причем.

Edited by AleksLee

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Чтобы не было углов надо на модель накладывать группы сглаживания. Делается это в максе и от БВ не зависит. Шейдеры тут не причем.

Будь добр, и не сочти за труд объяснить в двух словах (ну или в трех) - как их эти группы сглаживания наложить в маске?

МАХ 9.0 sp2

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites
Guest
This topic is now closed to further replies.

  • Recently Browsing   0 members

    No registered users viewing this page.

×
×
  • Create New...