AleksLee 80 #184886 Posted May 17, 2014 Нелюблю их, всегда с шейдерами проблемы. В максе они не отображаются. я не настраиваю шейдеры в максе, мне проще их потом руками проставить...а не отображение - это неправильная настройка видимо. 1 Share this post Link to post Short link Share on other sites
atacms 3 #186075 Posted May 22, 2014 (edited) I have a major problem with the new tracks format(spline). While I'm perfectly capable of building a chassis from scratch for the old track ( the one stored inside chassis.primitives cluster), I can't add the new segment based track onto my chassis if it is built from scratch via 3dsmax+BWplugin . I find it strange because I could manipulate the shape of this new tracks via the track.left etc. I can even attach these segment based track to non-HD tank like chi-nu. These new track works fine if attached to a modified stock chassis but as soon as I attach them to chassis completed built by my own, the track just wouldn't show. I know that if somehow "track.left" is messed up the game will simply ignore spline definition and roll back to the old tracks in chassis.primitive. But since my MOD didn't show the old track and that the same spline works fine in that chi-nu example, the problem is not within the new spline but inside the chassis.primitive i built. I'll gladly provide a sample of my 3dsmax project and MOD file. If only I can use the Private Message system of this forum (greyed out. Not sure why). It gives me an impression that there is something wrong in my procedure of building the chassis visual in 3dsmax. Maybe I missed a dummy node (not likely since I built the node hierachy exactly as stated in stock HD chassis) or there is a specific modifier required in order to enable the display of new track segments. Or even a binary hack if one can be identified. left track of this chi-nu is the sample spline track(a cubical loop traverse above and below ground ). working as intended. Right track has been intentionally tempered and the game rolled back to old format track This one shows the problem. Left track used the same universal spline like the chi-nu example but nothing is shown. Right track is illy composed just like last example to serve as reference. Right track has rolled back to default track format. Edited May 22, 2014 by atacms Share this post Link to post Short link Share on other sites
atacms 3 #186350 Posted May 23, 2014 never mind. problem solved. <leadingWheelSyncAngle> must be non-zero. New problem. the tracks on my newly built chassis doesn't move.the same spline works fine on chassis modified from stock suspension(M103).seems the game recognized the existence of the spline track but control mechanism couldn't find the interface to actually drive the track. Some hidden switch inside the primitives file maybe? I already combed chassis.visual and VEHICLENAME.xml again for difference, didn't find a clue. Share this post Link to post Short link Share on other sites
SkepticalFox 1,445 #187464 Posted May 29, 2014 (edited) 1 Edited June 28, 2014 by ShadowHunterRUS 1 Share this post Link to post Short link Share on other sites
Pavel3333 1,148 #194509 Posted June 21, 2014 (edited) Все-таки интересно, что за файл такой по пути \content\Environment\hangar_v2\hangar\normal\lod0\hangar_shadow_part01.primitives Часть тени, частицы походу. Edited June 21, 2014 by Pavel3333 1 Share this post Link to post Short link Share on other sites
Alibaba 1 #195715 Posted June 25, 2014 Привет Почему в 3dMax9.0 sp2 загружаю .obj файлы, отконвертированные 3d конвертером, но половина полигонов не отображается, пустота? Может что но нужно в МАХе донастраивать, или как? В самом 3d конверторе все нормально отображается полностью как надо. Версия 3d конвертера скачена отсюда, хоть она не зарегистрированна и не пропачена, может поэтому она что то блокирует, и кстати в 3ds формат к примеру вообще не конвертирует, говорит потому что не зарегистрирована. Share this post Link to post Short link Share on other sites
AleksLee 80 #195735 Posted June 25, 2014 Для нормальной работы нужна патченная версия и экспорт делать в 3дс. Share this post Link to post Short link Share on other sites
Alibaba 1 #195748 Posted June 25, 2014 Для нормальной работы нужна патченная версия и экспорт делать в 3дс. Ясно. Порылся солидно сейчас в инете, - увы осталась пропатченная лишь версия 5.о1, но она не открывает файлы WOT Была чуть ранее версия 4.80, которая могла открывать те файлы - теперь уже подчищен весь интернет все сылки битые, - хрендва короче! облом! Share this post Link to post Short link Share on other sites
VicKing 650 #195749 Posted June 26, 2014 Ясно. Порылся солидно сейчас в инете, - увы осталась пропатченная лишь версия 5.о1, но она не открывает файлы WOT Была чуть ранее версия 4.80, которая могла открывать те файлы - теперь уже подчищен весь интернет все сылки битые, - хрендва короче! облом! в личке 4,80 Share this post Link to post Short link Share on other sites
Alibaba 1 #195750 Posted June 26, 2014 в личке 4,80 Спасибо, добрый человек! я уже правда и сам нашел, но и эта версия 4.80 уже не окрывает некоторые большие файлы, толи после последнего обновления ТАНКОВ - формат файлов возможно как то изменился. К примеру из папки: normal ИС3 - уже эта версия конвертера файлы примитивы даже не открывает, выскакивает сообщение Лишь только файлы пушек: Gun открывает, возможно что они по размеру малы а башню корпус гусли - увы нет... Вот версия ковертера 5.30 последняя с сайта разраба все открывает, но то не то, ибо то уже за бабки = а такая радость нам не надо Share this post Link to post Short link Share on other sites
VicKing 650 #195763 Posted June 26, 2014 (edited) Вот версия ковертера 5.30 последняя с сайта разраба все открывает, но то не то, ибо то уже за бабки = в личке без бабок, а с дедами :) 5.3 портативная рабочая Edited June 26, 2014 by VicKing Share this post Link to post Short link Share on other sites
Alibaba 1 #195785 Posted June 26, 2014 в личке без бабок, а с дедами :) 5.3 портативная рабочая Во! Класс! Спасибо, друг! Попробовал - отлично все робит! В 3ds конвертнул, и МАХ без ошибок его открыл, и со всем полигонами - балов! Share this post Link to post Short link Share on other sites
Alibaba 1 #196068 Posted June 27, 2014 VicKing, для экспорта переделанных моделей из МАХа нужен хз какой-то плагин BW191.rar с торрентов, у меня есть, еще столет назад скаченный какой то BW191.rar весом в 2гб(толи оно, толи не оно, что треба), распокавал его в отдельную папку - теперь стало 12гб папок файлов всяких немеряно, так вот как и что из этого добра в 12гб выбрать для МАХа, куда что закинуть положить, чтобы МАХ мог экспортировать переделанные модели для игры? Share this post Link to post Short link Share on other sites
SkepticalFox 1,445 #196136 Posted June 27, 2014 (edited) куда что закинуть положить, чтобы МАХ мог экспортировать переделанные модели для игры? http://www.koreanrandom.com/forum/topic/17133-гайд-по-изменению-игровых-моделей-wot-версия-20 Edited April 12, 2015 by ShadowHunterRUS Share this post Link to post Short link Share on other sites
Alibaba 1 #196231 Posted June 27, 2014 (edited) Вот ты чукча-оленевод, ну разуй глаза шире Я писал об этом. Неужели трудно поискать? В начале этой темы тоже все подробно расписано. Ок, спасибо! Нашел папку tools в BW191 - они все там плагины для МАХов Edited June 27, 2014 by Alibaba Share this post Link to post Short link Share on other sites
SkepticalFox 1,445 #196236 Posted June 27, 2014 (edited) tools Плагины для макса и мая здесь BW191\bigworld\tools\exporter Но я рекомендую загрузить BigWorld 2.1.0. Там шейдеров больше и поддержка новых Максов! Edited June 27, 2014 by ShadowHunterRUS Share this post Link to post Short link Share on other sites
Alibaba 1 #196322 Posted June 28, 2014 Шейдеры, это я так понимаю для того чтобы - закругленные стороны не были мозайкой, а сглаживались углы? вот я зделал модель через BW191, - и получилось как то незглажено и не красиво вообще - в BigWorld 2.1.0 будет ли более сглажено, как ты говоришь, т.е. именно более реальнее и красивше, как и родная модель не переделанная? Share this post Link to post Short link Share on other sites
AleksLee 80 #196334 Posted June 28, 2014 (edited) Чтобы не было углов надо на модель накладывать группы сглаживания. Делается это в максе и от БВ не зависит. Шейдеры тут не причем. Edited June 28, 2014 by AleksLee Share this post Link to post Short link Share on other sites
Alibaba 1 #196335 Posted June 28, 2014 Чтобы не было углов надо на модель накладывать группы сглаживания. Делается это в максе и от БВ не зависит. Шейдеры тут не причем. Будь добр, и не сочти за труд объяснить в двух словах (ну или в трех) - как их эти группы сглаживания наложить в маске? МАХ 9.0 sp2 Share this post Link to post Short link Share on other sites
AleksLee 80 #196336 Posted June 28, 2014 Проще всего найти это в гугле, там урокой тьма. Share this post Link to post Short link Share on other sites