Jump to content
Korean Random
Alex6669

Гайд по изменению игровых моделей WOT

Recommended Posts

кто знает каким образом закодированы файлы visuals, models и прочие xml-ки ? вот тулз в моем случае не подходит

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

кто знает каким образом закодированы файлы visuals, models и прочие xml-ки ? вот тулз в моем случае не подходит

Почему не подходит?

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Пожалуйста, будь человеком, выложи тему тут. Не понимаю каккой смысл тратить 2,5 часов личного времени и даже не поделиться трудами с благодарной и заинтересованной общественностью. Нельзя хорошим вещам пылиться в грязных заброшенных углах =)

 

Спасибо заранее =)

На форуме картинки слишком большого размера выкладывать нельзя :((( пичаль

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

@Pavel3333, слишком большого - это какого? Рассмотрим возможность увеличения, если это действительно необходимо, но нужны примеры. Спасибо.

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Как делать ремоделлинг для танков
Вы когда-нибудь задумывались, как делать изменения моделей танков?
В этой статье я хочу рассказать об том, как правильно делать ремоделлинг на World of Tanks.
Для этого нам понадобятся следующие программы:

1. BW191 (можно и 2.1.0)
2. Adobe Photoshop (Не обязательно, если не будете править текстуры)
3. 3D Object Converter
4. WotTools
5. Голова на плечах :)
Инструкция:

Скрытый текст требуется (50 сообщение(ий), сейчас у вас 100):

1. Архив с BW надо распаковать в любое место, желательно без русских букв.

post-18657-0-16910700-1395986096_thumb.jpg
2. Заходим в BW191\bigworld\tools\exporter\3dsmaxВЕРСИЯ\ и берём от туда следующие файлы: visualexporter.dle, visual_rules.xml paths.xml

post-18657-0-94725200-1395986094_thumb.jpg
3. Вставляем в папку 3dsMAX/plugins
post-18657-0-32892200-1395986095_thumb.jpg
4. Правим файл paths.xml через текстовый редактор (можно БЛОКНОТ), заменяем короткие пути на полные, в которые будем экспортировать, желательно англ. буквами.

post-18657-0-80965800-1395986014_thumb.jpg
5. Открываем 3ds max, открываем модельку, которую Вы экспортировали через 3d object converter в 3d studio binary mesh (3ds).
5.1 Чтобы экспортировать, надо сделать следующее:
заходим в папку
 post-18657-0-39865100-1395986026_thumb.jpg
открываем
post-18657-0-73954500-1395986027_thumb.jpg

post-18657-0-97556800-1395986070_thumb.jpg
 
post-18657-0-67152600-1395986071_thumb.jpg

post-18657-0-39394000-1395986072_thumb.jpg
5.2 Открываем в 3ds max файл, который вы сконвертировали:

post-18657-0-58921600-1395986076_thumb.jpg

post-18657-0-01029300-1395986078_thumb.jpg
 
post-18657-0-21693200-1395986079_thumb.jpg
post-18657-0-87309200-1395986079_thumb.jpg
 
post-18657-0-12584100-1395986081_thumb.jpg

6. Делаем изменения - 1 группу сглаж. и увеличение объекта на 3937,5 (обязательно!)

post-18657-0-65283600-1395986017_thumb.jpg

post-18657-0-41240900-1395986019_thumb.jpg
 
post-18657-0-69943500-1395986020_thumb.jpg
Группа сглаживаний:

post-18657-0-23633900-1395986022_thumb.jpg

post-18657-0-67487400-1395986023_thumb.jpg
 
post-18657-0-18660900-1395986025_thumb.jpg
7. Налаживаем шейдеры:
 
post-18657-0-39339600-1395986097_thumb.jpg
post-18657-0-22572500-1395986098_thumb.jpg
post-18657-0-86742300-1395986098_thumb.jpg
post-18657-0-18093200-1395986099_thumb.jpg
post-18657-0-96867900-1395986099_thumb.jpg
 
post-18657-0-13787700-1395986101_thumb.jpg
 
post-18657-0-27016600-1395986102_thumb.jpg
post-18657-0-35523000-1395986142_thumb.jpg
Теперь настраиваем наш renderstyle
 
post-18657-0-32466300-1395986143_thumb.jpg
 
post-18657-0-34736100-1395986144_thumb.jpg
post-18657-0-22439100-1395986145_thumb.jpg
post-18657-0-10498700-1395986146_thumb.jpg

post-18657-0-14048600-1395986148_thumb.jpg
 
post-18657-0-97289000-1395986148_thumb.jpg
 
post-18657-0-35789600-1395986150_thumb.jpg
Всё, с шейдерами разобрались.
8. Изменяем модельку (Пример брал из своего ремоделлинга).
 
post-18657-0-23363800-1395986016_thumb.jpg
9. Экспортируем через export, в окошке выбираем .visual, потом путь, который вы сделали в paths.xml(ВАЖНО! Все текстуры,которые вы сделали. должны находиться в папке, куда экспортируете, в material editor тоже текстуры заданы в эксп. папке.).
 
post-18657-0-18257600-1395986152_thumb.jpg

10. нажимаем сохранить, выплывает окошко с настройками. выбираем static, нажимаем ок.
 
post-18657-0-09603900-1395986153_thumb.jpg

11. Теперь надо заменить в эксп. visual'е все запятые на точки
 
post-18657-0-76747700-1395986162_thumb.jpg

post-18657-0-29603400-1395986163_thumb.jpg
12. Из архива vehicles_german.pkg достаём оригинальный visual и открываем его в wottools, сохраняем

post-18657-0-02086400-1395986166_thumb.jpg
13. Открываем этот visual в WordPad (у него расширение .xml на конце), заменяем все запятые на точки.

post-18657-0-88898700-1395986167_thumb.jpg

14. Открываем эксп. visual, копируем PrimitiveGroup, вставляем на то же место в оригинальный .visual.

post-18657-0-56643500-1395986169_thumb.jpg
post-18657-0-85735800-1395986164_thumb.jpg
post-18657-0-12169200-1395986171_thumb.jpg
 
post-18657-0-03085300-1395986173_thumb.jpg
15. Создаём папку для Тигра: WOT/res_mods/0.8.10/vehicles/german/G04_PzIV_Tiger_I/normal/lod0 (можно 0, 1 или 2)
16. В неё переносим эксп. primitives, изменённый оригинальный .visual и из архива танка по адресу WOT/res/packages/vehicles_нация/танк/normal/lod0/часть_танка.model
 
post-18657-0-90302900-1395986074_thumb.jpg
17. В WOT/res_mods/0.8.10/vehicles/german/G04_PzIV_Tiger_I/ переносим текстуры
 
post-18657-0-83599400-1395986073_thumb.jpg
ВСЁ!
 
Любуйтесь результатом:
post-18657-0-97635400-1395989325_thumb.jpg

  • Upvote 3

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

П.С. Если можно, для удобства можно увеличить расширение изображения с url, то есть спокойно взял bb код с форума , вставил на другой форум (Корейский Рандом), изображения загрузились. А сейчас форум ставит ограничение на изображения (у меня экран 1680x1050), ни одно не грузится. Пришлось старым добрым способом - загружать картинки не с url, а с компа, что убивает значительно больше личного времени. Если вы снизите это ограничение, я и все остальные будут очень благодарны.

 

Ограничений, о которых вы говорите, нет на нашем форуме. По URL вставить изображение любого размера. Пример - картинка с разрешением 3544px на 5216px:

 

big_big_buck_bunny.jpg

 

Похоже у Вас возникала какая-то другая проблема. Чтобы не оффтопить в этой теме, для решения Вашей проблемы пожалуйста, обратитесь в личные сообщения. Спасибо.

  • Upvote 1

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Ограничений, о которых вы говорите, нет на нашем форуме. По URL вставить изображение любого размера. Пример - картинка с разрешением 3544px на 5216px:

 

big_big_buck_bunny.jpg

 

Похоже у Вас возникала какая-то другая проблема. Чтобы не оффтопить в этой теме, для решения Вашей проблемы пожалуйста, обратитесь в личные сообщения. Спасибо.

Понял,оффтопить не буду. Спасибо

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Почему не подходит?

я сижу на ОС Solaris и игра также у меня переделана под нее

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Ремоделинг накинутой маскировочной сети на танк также можно сделать по аналогии с примером в первом посте, или там какие то свои ньюансы? Подобных гайдов ни где не находил...

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

@Guderian1979, можно конечно) Как раз по этому гайду почти все активные ремоделлеры и учились)

 

Начни, попробуй. Будут проблемы, спрашивай)

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

@Guderian1979, можно конечно) Как раз по этому гайду почти все активные ремоделлеры и учились)

 

Начни, попробуй. Будут проблемы, спрашивай)

Как бы это сказать правильней, желание то конечно у меня давно есть сделать подобный ремоделинг, только вот насчет - "будут проблемы спрашивай", это хз, тут правильней сказать, что для меня это пока одна большая проблема, все перечисленные программы в гайде ... в общем впервые прочел о них в этом гайде, думаю этим все сказано...)

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Что это за фигуры в файлах 3д моделей *.primitives, а именно расширения  uv2 и colour.

 

И как их сделать в 3д максе?

 

<primitive id="polySurfaceShape4.uv2">
    <position>37044</position>
    <length>3360</length>
  </primitive>

 

<primitive id="track_RShape.colour">
    <position>280</position>
    <length>12</length>
  </primitive>

Edited by Zolinmaher

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Всем привет.

Помогите с проблемой:

Сейчас вышла обнова WoT 0.9.0. Решил попробовать нанести на танки зоны пробития.  Скачал все проги с гайда. Запускаю 3D Ripper DX, указал местонахождение WorldOfTanks.exe. Нажимаю "Ланч", появляется окно с игрой и белым фоном и потом игра вылетает... 

Edited by Bims

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Значит, они что-то там в exe'шнике игры поменяли... А вообще, пользоваться dx ripper'ом не рекоммендую - он всю игру нагружает, то есть модели выгружает из игры модели + сам процесс игры. Пользуйтесь object converter, если, конечно, он на данный момент работает...

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Полностью рабочий 3D Object Converter 5.30.

Edited by ShadowHunterRUS

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Здравствуйте!

В версии 0.9.0 в WOT появился новый ангар hangar_v2 вместе с ним появились новые файлы и свойства например hangar_v2.xml

Edited by ShadowHunterRUS

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

V2 просто означает новую версию ангара. Все осталось абсолютно тем же (я про процесс создания), изменилось если только освещение (это из того, что может повлиять на ангар).

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Выгрузки идут только из Макса или Майя.

Edited by ShadowHunterRUS

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites
Guest
This topic is now closed to further replies.

  • Recently Browsing   0 members

    No registered users viewing this page.

×
×
  • Create New...