AleksLee 80 #92765 Posted August 29, 2013 Чтоб добавить детальные лоды надо из 0 в другие скопировать все, кроме .model Share this post Link to post Short link Share on other sites
Myxa 1 #92848 Posted August 29, 2013 (edited) Чтоб добавить детальные лоды надо из 0 в другие скопировать все, кроме .model Да это понятно ! А в визуалах ничего править не надо ? В смысле в визуалах лод1, лод2. Edited August 29, 2013 by Myxa Share this post Link to post Short link Share on other sites
AleksLee 80 #92849 Posted August 29, 2013 (edited) Я же этого не сказал... ни так ли? Значит не надо. Вижуалы нулевого лода как раз и перенаправят модель туда, куда надо. .model при переходе границы 1 лода запросит низкополигональную модель, которая должна быть рядом. Но ее там не будет, а будет по тому же пути обычная, со своим стандартным вижуалом. Edited August 29, 2013 by AleksLee Share this post Link to post Short link Share on other sites
Myxa 1 #92859 Posted August 29, 2013 Доходчиво ! Большущее спасибо ! Share this post Link to post Short link Share on other sites
SkepticalFox 1,445 #92969 Posted August 30, 2013 (edited) normal Edited May 4, 2015 by ShadowHunterRUS Share this post Link to post Short link Share on other sites
AleksLee 80 #92975 Posted August 30, 2013 А чем помочь, создание ангаров это тема не простая. Можно делать как минимум 2-мя способами - как сейчас делает ВГ, одной моделью вставляя это все потом в мир, или как я делал свою "Лесную базу" полностью прописывая каждую модель в мир. Плюс огромный пласт информации по поводу партиклов, например, световых. А так же последние, самые интересные модели ангаров, вы не откроете через 3d converter для перевода его в формат 3ds max поскольку, даже в 5,20 версии там обнаруживается тонна битых полигонов и импорта модели не будет. Share this post Link to post Short link Share on other sites
WarlockRus 1 #102460 Posted September 18, 2013 господа, можете поделиться инфой на тему замены одних модулей на другие. в частности интерресует как заменить орудие одного танка на орудие другого без загонов с редактированием собсно текстур. Share this post Link to post Short link Share on other sites
Naki 0 #105407 Posted September 25, 2013 Всем привет, кому не лень может ли покрасить нормально в камуфляж такого типа - http://s2.ipicture.ru/uploads/20130925/CJarB4OI.jpg на вот такую модель - если кто возьмётся, вот сама модель + http://yadi.sk/d/yODykUGZ9r9aH Share this post Link to post Short link Share on other sites
toolongnick 45 #107726 Posted September 29, 2013 Может поставить на МС башню Мауса, корпус ИС-3 и БЛ-10? Share this post Link to post Short link Share on other sites
roses 10 #108864 Posted October 2, 2013 помогите победить это все спасибо разобрался Share this post Link to post Short link Share on other sites
Ganjalezz 438 #110268 Posted October 6, 2013 (edited) Теперь прописываем пути к текстурам, как это прописано в материале танка: vehicles/american/A13_T34_hvy/M103.dds вместо M103.dds Здравия всем! У меня такой вопрос: - можно ли прописать в файле .visual пути к двум (или более) текстурам на один объект? Конкретно меня интересует можно ли (и как правильно это сделать?) в chassis.visual прописать дополнительную текстуру для катков, так что бы изображение с дополнительной текстуры накладывалось поверх изображения с основной? UPD. путём последовательного изменения получилось, но изображение с дополнительной текстуры не накладывается поверх как слой (так как мне надо), а заменяет полностью основную, то есть даже прозрачная область доп.текстуры при наложении становится не прозрачной а чёрной. Как решить? Или одновременно 2 текстуры для одного объекта никак не заставить работать? Ещё вопрос: при экспорте модели можно ли создать файл текстуры .dds в котором будет рисунок только ходовой, а остальная область прозрачна? Edited October 8, 2013 by Ganjalezz Share this post Link to post Short link Share on other sites
Pavel3333 1,148 #121907 Posted November 3, 2013 Здравия всем! У меня такой вопрос: - можно ли прописать в файле .visual пути к двум (или более) текстурам на один объект? Конкретно меня интересует можно ли (и как правильно это сделать?) в chassis.visual прописать дополнительную текстуру для катков, так что бы изображение с дополнительной текстуры накладывалось поверх изображения с основной? UPD. путём последовательного изменения получилось, но изображение с дополнительной текстуры не накладывается поверх как слой (так как мне надо), а заменяет полностью основную, то есть даже прозрачная область доп.текстуры при наложении становится не прозрачной а чёрной. Как решить? Или одновременно 2 текстуры для одного объекта никак не заставить работать? Ещё вопрос: при экспорте модели можно ли создать файл текстуры .dds в котором будет рисунок только ходовой, а остальная область прозрачна? Про рисунок ходовой-да. просто где хотите прозрачность - создайте альфа-канал: 1. Зайдите в Photoshop во вкладку "Каналы", далее создаёте новый, автоматом создаётся альфа-канал, нажимаете на него и пользуетесь выделением и заливкой. Примечание: Пользуйтесь ЧЕРНЫМ цветом для прозрачности, а БЕЛЫМ когда без прозрачности. помогите победить это все спасибо разобрался Извините, но как вы смогли победить эту ошибку? я сколько уже сижу над этой проблемой Share this post Link to post Short link Share on other sites
Ganjalezz 438 #121931 Posted November 3, 2013 Про рисунок ходовой-да. просто где хотите прозрачность - создайте альфа-канал: даже прозрачная область доп.текстуры при наложении становится не прозрачной а чёрной. Share this post Link to post Short link Share on other sites
de_LaFer 23 #122360 Posted November 4, 2013 Извините, но как вы смогли победить эту ошибку? я сколько уже сижу над этой проблемой Вероятно у вас неверно прописаны пути в Paths.xml, который лежит в папке с плагинами Макса Share this post Link to post Short link Share on other sites
Pavel3333 1,148 #122449 Posted November 4, 2013 Здравия всем! У меня такой вопрос: - можно ли прописать в файле .visual пути к двум (или более) текстурам на один объект? Конкретно меня интересует можно ли (и как правильно это сделать?) в chassis.visual прописать дополнительную текстуру для катков, так что бы изображение с дополнительной текстуры накладывалось поверх изображения с основной? UPD. путём последовательного изменения получилось, но изображение с дополнительной текстуры не накладывается поверх как слой (так как мне надо), а заменяет полностью основную, то есть даже прозрачная область доп.текстуры при наложении становится не прозрачной а чёрной. Как решить? Безымянный.png Или одновременно 2 текстуры для одного объекта никак не заставить работать? Ещё вопрос: при экспорте модели можно ли создать файл текстуры .dds в котором будет рисунок только ходовой, а остальная область прозрачна? Есть способ, но это моё ИМХО: Слиять 2 текстуры в одну. Share this post Link to post Short link Share on other sites
Ganjalezz 438 #122480 Posted November 4, 2013 Есть способ, но это моё ИМХО: Слиять 2 текстуры в одну.Если совмещать 2 текстуры в одну, то есть оригинальную и модифицированную, то отсутствует смысл изменять файл .visual Share this post Link to post Short link Share on other sites
Pavel3333 1,148 #123589 Posted November 6, 2013 (edited) Даже не знаю... Может, надо просто добавить строчки, к примеру "D:// BW191 / bigworld / res / *Папка с танком* / *Текстура танка*.dds" ; "D:// BW191 / bigworld / res / *Папка с танком* / *модифицированная текстура танка*.dds" просто добавить туда знак ; или добавить там строчки, типа *слияние текстур*, *слияние текстур с альфой* Или просто наносить последовательно так: <normalmap_specmap_alpha> <D:// BW191 / bigworld / res / *Папка с танком* / *Текстура танка*.dds> <normalmap_specmap_alpha> <"D:// BW191 / bigworld / res / *Папка с танком* / *модифицированная текстура танка*.dds"> мне кажется, дальше можно сделать ещё так: раздвоить шейдер, типа два шейдера: первый- оригинальный "normalmap_ specmap_alpha", второй - тоже оригинальный, но скопированный и под другим именем : "normalmap_ specmap_alpha_02", можно называть как душа захочет. потом прописать в .visual: <normalmap_specmap_alpha> <D:// BW191 / bigworld / res / *Папка с танком* / *Текстура танка*.dds> <normalmap_specmap_alpha> <"D:// BW191 / bigworld / res / *Папка с танком* / *модифицированная текстура танка*.dds"> Вот как-то так... Edited November 6, 2013 by Pavel3333 Share this post Link to post Short link Share on other sites
Ganjalezz 438 #125196 Posted November 9, 2013 @Pavel3333, можешь реализовать предложенным тобой способом что бы приаттаченный Waffentrager_E100_chassis1.dds с альфа-каналом корректно накладывался поверх основной текстуры Waffentrager_E100.dds? У меня не получилось. @AleksLee, увидел что ты просматриваешь тему - может подскажешь можно ли как-то реализовать такую работу текстур? Share this post Link to post Short link Share on other sites
AleksLee 80 #125199 Posted November 9, 2013 ))) Для наложения 2-х текстур ВГ использует специальный шейдер, по крайней мере это идет в ангарах (на танках не знаю будет это работать или нет), но его в клиенте нет. Я не знаю каким боком они осуществляют работоспособность всей этой конструкции, но что есть то есть. Премиальный ангар имеет 2 тексуры на стенах, наложенных одна на другую - чистые голубенькие стены и потом уже тени, грязюка и т.д. Но недавно я нашел некое подобие этого шейдера, но для его работы необходимо создавать в максе материал с 2 текстурами (вот хз как это делается). Шейдер называется lightonly_dual, если мне память не изменяет. Другого способа не знаю. Да кстати, то что вы писали выше, про черный, вместо альфы, это значит что вы в фотошопе (?) убиваете альфаслой, не правильно сохраняете, попробуйте паинт.нет, у него с этим проблем нет, и возможно это решит вопрос. Share this post Link to post Short link Share on other sites
Pavel3333 1,148 #125203 Posted November 9, 2013 @Pavel3333, можешь реализовать предложенным тобой способом что бы приаттаченный Waffentrager_E100_chassis1.dds с альфа-каналом корректно накладывался поверх основной текстуры Waffentrager_E100.dds? У меня не получилось. Waffentrager_E100_chassis1.rar Waffentrager_E100.rar Безымянный.png @AleksLee, увидел что ты просматриваешь тему - может подскажешь можно ли как-то реализовать такую работу текстур? Попробую что-нить сделать... Share this post Link to post Short link Share on other sites