Jump to content
Korean Random
Alex6669

Гайд по изменению игровых моделей WOT

Recommended Posts

Добрый день!

Сегодня я расскажу как можно модифицировать модели в игре World of tanks. Для достижения цели нам нужно будет пройти ряд простых этапов:

  • Извлечь оригинальную модель из игры;
  • внести правки в одной из программ для 3D моделирования;
  • вернуть исправленные файлы в формат игры.

Для этого мы будем пользоваться следующим софтом:

  • 3D Object Converter или 3D Ripper DX - для сохранения оригинальной модели из игры;
  • 3DS MAX или другой редактор - для внесения правок в модель и экспорт обратно в игру;
  • Photoshop - для изменения текстур;
  • WOTtools - для распаковки оригинальных .VISUAL;
  • WOT Tank Viewer - для сверки оригинальных моделей и модифицированных.

Но сперва нам понадобится раздобыть плагин для экспорта 3D моделей в формат BigWorld. Ищите на торрентах файл BW191.rar

Извлечем игровую модель танка. Для этого откроем архив с техникой, расположенный по адресу путь к игре\res\packages\vehicles_нация.pkg (в зависимости от нации например vehicles_russian.pkg). Извлечем из него папку с интересующим вас танком. Далее мы просто открываем в 3D Object Converter-е какую-то часть танка и сохраняем ее в формат Wavefront .obj. Чуть подробнее обо всем этом:

В папке с танком будут текстуры, папки collision, crash, normal. В папке normal содержатся папки LOD0, LOD1, LOD2.

LOD0 - содержит самую детализированную версию модели. Именно ее мы и будем править в 3dsmax.

Танк разбит на части hull - корпус, turret - башня, gun - орудие, chassis - ходовая. При этом в папке будут 3 файла на каждый элемент. Нам нужен файл с форматом .primitives - он содержит геометрию.

Теперь откроем с помощью 3D Object Converter-а любую из частей танка и сохраним в формат Wavefront .obj. Далее импортируете .obj в 3dsmax.

Старый способ извлечения моделей 3d Ripper-om:

Также считаю необходимым упомянуть о нюансе связанным с установкой 3D Ripper DX - если уделить чуть больше времени чтению текста окон установщика, то вы увидите строки для инсталляции плагина для 3DS MAX. Это избавит вас от необходимости рыскать по интернету с вопросом - где взять плагин для риппера? Нюанс несущественный, однако среди читателей уверен будет много "быстрых установщиков софта" далее, далее, далее.

Приступим к сохранению игровой модели.

Пропишем пути к файлу worldoftanks.exe и пути в папку куда будем сохранять геометрию и текстуры. Далее запускаем игру и находясь в ангаре или же в непосредственно игре нажимаем F12 (клавишу можно назначить). Риппер начнет процесс сохранения.

post-1652-0-51788200-1449176288_thumb.png

Теперь открываем 3DS MAX и импортируем файл.3dr (в такой формат сохраняет Риппер). Тут есть нюанс, который много "быстрых моделлеров" прощелкивает - чтоб геометрия сцены не была сплющена при импорте, надо выбирать Recomended values предложенные программой.

Вместе с моделью танка Риппер "дернул" вообще всю сцену, которую вы видели на экране. Удаляем не нужное, корректируем положение танка.

post-1652-0-33223300-1449176289_thumb.png

Материал и текстуры с вероятностью 70% будут неправильные, но не огорчайтесь - файлы текстур также "сграблены" как и вся геометрия, их просто нужно будет найти (или взять из архива с ресурсами игры). А материал у нас вообще будет другой, но об этом позже.

Заходим в папку куда все сохраняли и ищем файлы с текстурами танка:
diffuse - та самая шкурка которую часто перерисовывают мододелы;
specular - чб текстура, похожа на diffuse, она отвечает за блеск танка;
normalmap - фиолетовая текстура, повторяет контуры diffuse, она имитирует неровности, решетки, заклепки создавая на поверхности имитацию объема;
CM - camo map, чб текстура похожа на specular, она отвечает за области нанесения камуфляжа.
Откладываем текстуры в отдельную папку.

post-1652-0-10212300-1449176290_thumb.png

 

Теперь мы можем перейти к пункту 2, а именно внести правки в модель. На этом этапе все зависит от ваших желаний и возможностей. Спилить пулемет? Пожалуйста. Танкисты? Пожалуйста. Главное, чтоб вы умели моделить.
В двух словах, о том что сделаю я сейчас - возьму башенный пулемет от M103 и поставлю его на T34. Результат:

post-1652-0-47370700-1449176290_thumb.png

Теперь нам необходимо настроить материалы, созданные специально для движка BigWorld. Они хранятся в файле bigworldmateriallibrary.max (В целом, при достижении достаточного опыта вам понадобится просто название материала назначенного на конкретный объект, а пути к текстурам можно будет просто прописать в блокноте).

Мы используем типы шейдеров normalmap_specmap и normalmap_specmap_alpha - для объектов с прозрачными текстурами, например камуфляжных сеток или листвы.

post-1652-0-96372600-1449176290.png

Т.к. пути к шейдеру движка отличаются от путей на вашем компьютере, необходимо их задать вручную, кликнув по кнопке с директорией шейдера.

post-1652-0-46104000-1449176291.png

Время перейти к финальной стадии - экспорту исправленной модели в формат игры, подгонка и тестирование. Игровые модели танков хранятся по частям: ходовая (chassis), корпус (hull), башня (turret), пушка (gun). Каждый элемент имеет три файла:

  • visual - настройки объекта и URL к файлам;
  • primitives - геометрия;
  • model - ненужный нам файл, его мы не трогаем.

Я модифицировал башню, соответственно корпус, гусли и пушка мне не нужны, я их удаляю. Теперь нужно экспортировать объект башня в .primitives и .visual. Имя объекта и материала не имеет значение - их мы вручную пропишем в visual.

Приступим, но сперва нюанс: текстуры должны лежать в папке bigworld Res, и экспортировать мы будем тоже в эту папку Res - глупая особенность корейского экспортера. Если вы попытаетесь экспортировать вне указанной папки, то увидите такое окошко:

post-1652-0-97634600-1449176291_thumb.png


Готово, у нас есть visual и primitives. Теперь вытащим из \res\packages\vehicles_american.pkg, при помощи WinRAR, папку с T34 и M103 и поместим их в res_mods\0.7.3\vehicles\american Из папки М103 я просто возьму текстуры для пулемета.

Теперь при помощи WOTtools распакуем оригинальные .visual пушки и башни, чтоб править их в текстовом редакторе. Просто открываем и сохраняем туда же в папку. Файлы XML стали больше (они были распакованы), но теперь они открываются блокнотом. Не забудьте удалить .xml в конце файла, чтоб было по прежнему turret_02.visual (WOTtools по дефолту сохранит как turret_02.visual.xml)


LOD означает уровень детализации. LOD0 - самая близкая дистанция обзора до модели, то что мы видим впритык. Последующие лоды имеют меньшую детализацию, чтоб не потреблять лишние ресурсы компьютера игрока. Мы их не трогаем, также я не касаюсь crashed (поломанного) варианта танка.

Экспортируем и turret_02.primitives заменяем сразу. А вот turret_02.visual мы будем не заменять, а дополнять. В этом файле хранятся параметры позиции башни, пути к текстурам, названия материалов. Соответственно visual созданный нами этих параметров не имеет, зато в нем новые названия материалов, объектов и пути к дополнительным текстурам. Поэтому открываем оба файла и начинаем правки:

  • В оригинальном visual заменяем все запятые на точки (баг WOTtools). К счастью есть автозамена!);
  • Меняем идентификатор primitiveGroup для исходного материала tank_mat с 0 на 1 (при добавлении новых материалов, исходный материал танка спускается вниз по порядку, надеюсь это звучит понятно);
  • Меняем название материала <identifier>tank_mat</identifier> на <identifier>normalmap_specmap</identifier>, тут может быть ваше название материала normalmap_specmap - это как назван материал башни у меня;
  • Добавляем новые материалы (материал пулемета) в исходный visual, просто копируем фрагмент <primitiveGroup>:
<primitiveGroup> 1
<material>
<identifier> normalmap_specmap2 </identifier>
<fx>shaders/std_effects/normalmap_specmap.fx</fx>
<property> diffuseMap
<Texture>M103.dds</Texture>
</property>
<property> normalMap
<Texture>M103_NM.dds</Texture>
</property>
<property> specularMap
<Texture>M103_SM.dds</Texture>
</property>
<property> doubleSided
<Bool> false </Bool>
</property>
<property> alphaTestEnable
<Bool> false </Bool>
</property>
<property> selfIllumination
<Float> 0,000000 </Float>
</property>
<property> alphaReference
<Int> 0 </Int>
</property>
<property> texAddressMode
<Int> 1 </Int>
</property>

Теперь прописываем пути к текстурам, как это прописано в материале танка:
vehicles/american/A13_T34_hvy/M103.dds вместо M103.dds

Сохраняем VISUAL и (старые мучения с 3d ripper)

начинаем подгонку масштаба, положения геометрии. Для этого запускаем WOT и в ангаре либо в реплее смотрим как встала башня. С вероятностью 99% она встала криво, т.к. ее положение и масштаб в Максе был наобум.

Для того, чтоб точно спозиционировать башню, откроем оригинальную модель T34 в WOT Tank Viewer (кстати он не дружит с распакованными "не родными" visual) - как было, теперь вернемся в игру и смотрим как у нас. Запоминаем. Возвращаемся в Макс, масштабируем/смещаем модель, экспортируем, заменяем .primitives и так до победного)) Гемор, но иначе никак.

Наслаждаемся результатом.

post-1652-0-55397300-1449176292_thumb.png

Надеюсь вам было интересно и понятно. Теперь цистернам точно конец?)

 

См. также:

  • Upvote 17
  • Downvote 1

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Мда... Вот оно, доверие к людям... Лучше-бы эти плагины вообще никому не давались.

 

Вообще, какбэ, распространение данных тулзов, мягко говоря, не одобряется администрацией проекта World of Tanks.

 

Да и вообще, данная тема наглядно демонстрирует, что человеку, ослепленному жаждой наживы никто не указ.

Edited by NooBiSiEr
  • Downvote 18

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Вообще, какбэ, распространение данных тулзов, мягко говоря, не одобряется администрацией проекта World of Tanks.

 

Чего-чего? Кто это такое придумал, жадные школьники не желающие поделиться плагами для работы с BigWorldом, хотя сами нарыли их в свободном доступе в интернетах (которые всем известны уже который год и выкладывались даже в группе в ЖеЖешечке)? Администрация проекта World of Tanks вобще не может никак влиять на это, ведь речь идёт о работе с чужой технологией (bigworld) права на которую есть только у австралийской компании BigWorld, а Wargaming являются всего лишь их пользователями. Плаги могут использоваться для работы с любыми другими проектами на этом движке.

 

И важен не инструмент а его применение. Если всё делать не нарушая правила то проблем не будет! А кто использует инструменты не по назначению получит заслуженное наказание так же как получают баны те кто лепит на шкурки свастики.

 

ЗЫ. Alex6669 спасибо за гайд но прочитав это как то перехотелось заниматься ремоделлингом для WoT:

 

Сохраняем VISUAL и начинаем подгонку масштаба, положения геометрии. Для этого запускаем WOT и в ангаре либо в реплее смотрим как встала башня. С вероятностью 99% она встала криво, т.к. ее положение и масштаб в Максе был наобум.

Для того, чтоб точно спозиционировать башню, откроем оригинальную модель T34 в WOT Tank Viewer (кстати он не дружит с распакованными "не родными" visual) - как было, теперь вернемся в игру и смотрим как у нас. Запоминаем. Возвращаемся в Макс, масштабируем/смещаем модель, экспортируем, заменяем .primitives и так до победного)) Гемор, но иначе никак.

 

Я лентяй( не выдержу постоянных перезапусков wot для подгонки(

Edited by Конь-Огонь
  • Upvote 4
  • Downvote 1

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Сложности будут только с первым танком. Потом можно ориентироваться на его габариты и координаты + опыт появится. Башню Т34 я подогнал за два подхода. Плюс я не тестировал 3D Object Converter - возможно он более бережно сохраняет модель, с координатами и масштабом.

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Плюс я не тестировал 3D Object Converter - возможно он более бережно сохраняет модель, с координатами и масштабом.

 

Он не сохраняет модели бигворлда, а только читает. Поэтому все и пользуются плагами к 3D Max'y)

Edited by Конь-Огонь

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Версия 4.80 сохраняет в 3ds и другие форматы. Я поставил незарегистрированную версию, протестировать не могу, но он может.

 

p.s. речь идет о цивилизованном импорте в 3dsmax моделей, с сохранением масштаба и координат. Риппер же выдирает фрагменты сцены на манер Print Screen.

Edited by Alex6669

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Лучше-бы эти плагины вообще никому не давались.

 

Ага и тебе тоже? Детский сад ей-богу :D

  • Upvote 4
  • Downvote 1

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Версия 4.80 сохраняет в 3ds и другие форматы. Я поставил незарегистрированную версию, протестировать не могу, но он может.

 

А на официальном сайте написано вот такое:

 

Supported file formats (v4.80)

 

L=Load, S=Save, MTFS=Manually Texture File Selection

 

BigWorld Technology: PRIMITIVES Geometry (L / -) MTFS

 

У файлов с поддержкой сохранения - (L / S)

Edited by Конь-Огонь

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

По этому поводу мне ничего неизвестно. В окне сохранения пункт 3ds есть, это точно. А все ясно. Ну правильно, в primitives он и не должен сохранять т.е. нам это и не надо...

 

Смысл конвертера в том, что мы получаем сцену в максе как она должна быть. И в теории нам не придется подгонять масштаб и положение частей танка.

Edited by Alex6669

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

А как вы моделите масксети реалистичные? Я раньше пробывал понакрывать арты и пт с открытыми рубками маск.сетями но получалось хреново и я забил(

 

Буду сильно благодарен за рекомендации хороший гайд на эту тему.

Edited by Kitanon

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

При моделировании ткани или сетей есть два дельных варианта - полигональное моделирование вручную и имитация накрытия сетью танка с применением физики. Последний вариант наиболее трудоемкий, но и результат бывает довольно впечатляющим

 

 

 

Уроки на тему имитации ткани давно написаны и лежат в интернете, также есть большое число плагинов для этого, например PhysX.

 

Материал при этом у маск. сети может быть normalmap_specmap_alpha - тогда она будет с отверстиями. Эти отверстия задаются через альфа-канал dds файла с текстурой. У текстур есть 4 канала: Red, Green, Blue и Alpha - черно-белое изображение, там где черный цвет будет прозрачность.

Edited by Alex6669

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Чего-чего? Кто это такое придумал, жадные школьники не желающие поделиться плагами для работы с BigWorldом, хотя сами нарыли их в свободном доступе в интернетах (которые всем известны уже который год и выкладывались даже в группе в ЖеЖешечке)? Администрация проекта World of Tanks вобще не может никак влиять на это, ведь речь идёт о работе с чужой технологией (bigworld) права на которую есть только у австралийской компании BigWorld, а Wargaming являются всего лишь их пользователями. Плаги могут использоваться для работы с любыми другими проектами на этом движке.\

Да-да-да, жадные школьники, которые раскопали этот инструментарий, выучили структуру вижуал и модел файлов, и теперь занимаются подобными модами. Была договоренность (между прочим не только с "мододелами", но и с администрацией, что инструменты в открытый доступ выкладываться не будут. Но жажда голды у алекса конечно сильнее, браво.

 

Хоть методы импорта/экспорта варварские...

 

О, ссылки нет уже, конфликт исчерпан, претензий не имею.

Edited by NooBiSiEr
  • Upvote 2
  • Downvote 4

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Тему от оффтопа почистил.

 

С выяснениями личных отношений кочуйте в личные сообщения. Считаете гайд плохим? Напишите гайд лучше. Вместо того, чтобы тратить своё время на бессмысленные упрёки методов автра этого гайда.

 

Авторы дальнейших сообщений не по теме будут получать штрафные баллы.

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Alex6669 спасибо за наводку на инфу по ткани. Видос клёвый)

 

Кто-нибудь сталкивался импортом анимации в игру? Хочу импортировать в игру высококачественные модели вроде этой и поиграться с анимацией, сделать там тряску от ветра например

 

 

jagdpanther_wip08.jpg

 

 

и замоделить по-человечески траки

 

 

Jagdpanther_track.jpg

 

 

Если кто сталкивался поделитесь инфой, так неохота опять с переводчиками лазить по корейскимкитайскимавстралийским форумам(

Edited by Kitanon

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

К сожалению почти вся анимация в игре управляется контроллерами. Поехал вперед - закрутились катки, выстрел - корпус качнулся. Заранее заданная анимация по ключевым кадрам есть пожалуй только у флага на базе. Поэтому сделать анимированную маск. сеть навряд ли получится.

 

По гусеницам ситуация такая - они отображаются текстурой с альфаканалом, которая вертится (опять же контроллером) по "пасикам":

67d11be82d0849a7bbbd3b1.png

 

Поэтому полигональные гусеницы тоже пока фантастика.

Edited by Alex6669

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Чутка не понял махинаций с файлом bigworldmateriallibrary.max и в целом экспорта. Файл нашел, открыл и вижу просто кучку кубиков... Может я что то не так делаю?

В папке bw191 а точнее BW191\bigworld\tools\exporter, насколько я понял есть плагины для экспорта максом сразу в формат биг ворлда, поставил их но при открытии макса оказывается что он их не может установить. (возможно что у меня х64 версия макса?)

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Файл bigworldmateriallibrary.max содержит материалы и ни для чего другого не нужен, его надо открывать material editor-ом: open material library -> 3dsmax file (*.max) и выбирать интересующий материал.

У меня 64 версия макса 2009 все ок. Скорее всего он не "не может установить" плагины, а не может их корректно загрузить. В папке bw191 есть файл Paths.XML, там пути к папкам бигволда, пропиши свои пути. Еще папка res должна содержать файлы resources.XML и visual_rules.XML, они нужны для экспорта. Вообще, плаг будет сообщать тебе чего ему не хватает по структуре папок, при загрузке макса и при экспорте. Когда я устанавливал, просто читал окошки и добавлял чего он просил.

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

У меня несколько версий максов, с 2009 я напутал - 32-bit.

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Ну я так сначала и подумал, что плаг под 32

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites
Guest
This topic is now closed to further replies.

  • Recently Browsing   0 members

    No registered users viewing this page.

×
×
  • Create New...