Jump to content
Korean Random
Sign in to follow this  
Jarek

11/04/2014 - Пятничный девблог #3

Recommended Posts

Garry Newman

Пятничный девблог #3
Я пока не пишу вам о новых планах, каждый из этих девблогов - напоминание о наших неудачах. Вот чем мы были заняты на этой неделе:


Humble Store

Мы разместили Rust в Humble Store. Мы не продавали Rust нигде, кроме Steam, потому что игра находится в раннем доступе и еще разрабатывается, и мы не хотим бл..вать ей где-попало. на данный момент, если честно, чем меньше людей играет - тем лучше. Но Humble Store изменил наше мнение. 10% идет на благотворительность. И мы решили, что это не повредит.


Еще о редакторе предметов

Мне бы хотелось побольше рассказать о редакторе предметов. Хотелось пояснить почемы мы уделяем ем много внимания и почему он такой замечательный. Давайте я вам расскажу на примере Костра (Camp Fire).

Если вы перейдете по ссылке выше, то увидите несколько модулей. Для каждого предмета эти модули можно как включить так и отключить.
post-1653-0-22639000-1397484233_thumb.png

Пункт World Model (Модель в мире) отвечает за то как будет выглядеть предмет, если его бросить на землю (ПКМ -> Drop). Это может быть как и индивидуальная модель (как предмет и должен выглядеть), либо как мешочек.

Пункт Container (Контейнер) означает, что предмет может содержать другие предметы. Вы можете указать какой-либо определенный тип предметов, а также можно ли получить к ним доступ, когда предмет находится в инвентаре, выброшен или установлен.

Пункт Crafting (Создание/Крафт) позволяет вам задать рецепты, чертежи, условия, необходимые для создания предмета.

Пункт Deployable (Размещение) означает, что предмет может быть размещен на земле, если выбран в слоте пояса.


Пункт Oven (Печь) позволяет вам задать температуру предмета, а также его содержание если он включен.


Далее у нас идут Events (События).
post-1653-0-45150900-1397484233_thumb.png

События - это пункты контекстного меню предмета. Когда вы нажмете на предмете в инвентаре ПКМ или клавишу "Use" на размещенном предмете, вы увидите эти опции.

У событий есть состояния. К примеру... пункт “Ignite” (Зажечь) не будет появляться если костер и так уже зажжен или если в нем нет горючего.

А вот так это выглядит в игре:
post-1653-0-29374900-1397484236_thumb.jpg

у вот, костер работает. Как насчет приготовления еды? Тоже довольно просто. Взгляните на эту страницу. И как вы можете заметить - событие вызывается при температуре между 150 и 250. Когда переменная "готовки" достигает значения 100 запускается определенно действие, которое меняет текущий предмет на его "приготовленную" версию.


Это хорошо и просто, хорошо и открыто для всех. Мы с легкостью сможем создать событие для приготовленной курицы, если она будет готовится еще 60 секунд, то превратиться в уголь. Такая же логическая схема применяется и в доменной печи и в холодильнике без дополнительного кода.

А что насчет горючего? Вам нужно положить древесины в костер, так? Технически больше ничего и не нужно. Мы можем добавить модуль "сжигаемости" к любому предмету и он автоматически становится горючим для печи.


Прочее

Вот еще чем мы занимаемся

Временные рамки

Мы сделали смелое решение на этой неделе, от которого зависит либо следующее обновление выйдет быстрее чем мы ожидали, либо намного медленнее. Мы надеемся на первый вариант,а больше подробностей об этом решении я расскажу на следующей неделе, когда му уже приступим к выполнению плана.

Простите еще раз за длительное отсутствие обновлений. Пожалуйста поймите, что когда мы выпускали Rust, мы не ждали, что кто-то его купит вообще. Мы собирались потихоньку заниматься удалением гов...кода, заменив его прекрасным и надежным кодом. Мы ожидали более неспешной разработки. А теперь нам нужно провернуть коренным изменения в коде игры для нормального продолжения работы над проектом. Edited by Зверёк

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites
Sign in to follow this  

  • Recently Browsing   0 members

    No registered users viewing this page.

×
×
  • Create New...