Jump to content
Korean Random
Sign in to follow this  
Jarek

04/04/2014 - Отчет за две недели

Recommended Posts

Dean "Rocket" Hall
Перевод: -=PA=-Mikhail


Отчет за две недели

post-1653-0-25131900-1397206262_thumb.jpg
post-1653-0-94940300-1397206263_thumb.jpg
post-1653-0-16382100-1397206265_thumb.jpg
post-1653-0-01154400-1397206267_thumb.png
post-1653-0-07943200-1397206269_thumb.jpg
post-1653-0-60130900-1397206270_thumb.jpg
post-1653-0-88375000-1397206271_thumb.jpg
post-1653-0-02685400-1397206273_thumb.jpg
post-1653-0-92639300-1397206273_thumb.jpg
post-1653-0-16543600-1397206276_thumb.jpg


Прошедшая пара недель была для нашей команды очень насыщенной. Все готовились к нашему очередному большому патчу, запланированному на этот месяц. Некоторые подробности грядущего обновления расскажем далее.


Гарантированная доставка данных

Как ранее упоминалось, мы хотим уйти от нынешнего метода передачи данных между клиентом и сервером, которые “бомбардируют” друг друга пакетами в надежде, что хоть один да попадет в цель. И как раз из-за отсутствия подтверждения доставки данные приходится слать непрерывно снова и снова. Это, как нам кажется, главная причина, по которой мы не можем преодолеть порог в 100 игроков на сервере. Новая система гарантированной доставки данных ожидается в экспериментальной ветке на будущей неделе и затем перейдет в стабильную версию к концу месяца.


Костры

Теперь у нас все готово к последнему этапу интеграции функционала костров и очагов на следующей неделе, а так же возможности поджигать горючие объекты. Во время интеграции мы провели множество визуальных улучшений и изменений движка и в данный момент разрабатывается механика, позволяющая игрокам выбирать место и способ разведения огня и поджигания предметов.


Физика и метание предметов

Этот функционал будет добавлен в экспериментальную ветку на будущей неделе, чтобы пораньше собрать отзывы игроков о реализации этой идеи. Регдолл разрабатывается по плану, но на следующей неделе его еще не будет, и над ним нам нужно какое-то время поработать. Чтобы реализовать “заряд” силы броска разработана новая система анимации и необходимые для нее анимации. Эта же система будет использована для натяжения тетивы при стрельбе из лука.


Управление мышью

Многие игроки высказали собственные пожелания к изменению управления\ускорения мыши. Движение головы будет моментальным, с откликом 1:1 без задержек. А движение прицела оружия будет “замедляться” в зависимости от тяжести и громоздкости оружия. Например, игрок с пистолетом сможет повернуться и выстрелить гораздо быстрее, чем игрок с М4 или бензопилой.

Представленный объем работы и полная замена старой системы ожидаемо приведет к появлению багов и потребует последующей отладки новой системы.

Система будет опубликована в экспериментальной ветке на следующей неделе для сбора отзывов игроков.


Отчет дизайнерского отдела: Крис Торчиа (Chris Torchia), ведущий дизайнер

Команда занята в стольких аспектах разработки, что придется постараться, чтобы изложить все кратко.

Мы заканчиваем разработку луков и мы скоро покажем наш симпатичный самодельный лук и арбалет. Для них наши аниматоры старательно записывали в МоКап студии правильные анимации натяжения, выстрела и перезарядки, и они выглядят великолепно.

Наша новая студия в Братиславе усердно трудилась над моделированием новых продуктов питания, которые Дин показал на REZZED. Так же дизайнеры студии создавали модели представителей животного мира и мы надеемся, что сочетание луков, животных и костров подарят нашим игрокам уникальный опыт в охоте для выживания.

Касательно оружия можно отметить, что пистолет P1 готов и сконфигурирован в игре. В том же состоянии и АКМ, но над ним потребуется еще какое-то время поработать, чтобы убрать кое-какие шероховатости перед добавлением его в таблицы лута публикацией. Наконец-то у нас дошли руки до реализации обоймы для “Мосина” и мы нашли время проверить и поправить конфиги некоторого оружия. И еще, я заканчиваю небольшой свой тайный проект - первый в DayZ пистолет-пулемет скоро будет готов и надеюсь он вам всем понравится.

Не стояла на месте и работа над дизайном персонажей. Наши одаренные художники создали несколько новых голов, чтобы дать игрокам возможность создавать более уникальных персонажей. Мы их скоро добавим в игру. Так же мы сделали офицерскую фуражку в советской стилистике и спортивный костюм! На очереди полицейские, врачи скорой помощи и пожарные.

И напоследок, отделы дизайна окружения и карты продолжили работать над созданием новых, интересных зданий и объектов, и увеличением числа доступных для исследования поселений, в числе которых Кармановка - поселок с более чем 3000 объектов!

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites
Sign in to follow this  

  • Recently Browsing   0 members

    No registered users viewing this page.

×
×
  • Create New...