Jump to content
Korean Random
Sign in to follow this  
Jarek

15/02/2013 - Иван вернулся!

Recommended Posts

Dean "Rocket" Hall
Перевод: -=PA=-Mikhail


post-1653-0-30552900-1397196840_thumb.jpg
post-1653-0-47481700-1397196841_thumb.jpg
post-1653-0-49210300-1397196842_thumb.jpg
post-1653-0-33797300-1397196843_thumb.jpg
post-1653-0-01660300-1397196844_thumb.jpg
post-1653-0-11575200-1397196845_thumb.jpg
post-1653-0-86953300-1397196845_thumb.jpg
post-1653-0-66446900-1397196846_thumb.jpg
post-1653-0-97459500-1397196847_thumb.jpg
post-1653-0-06581800-1397196849_thumb.jpg

Иван вернулся!
Прошлые две недели пролетели для нас очень быстро. Как многие уже заметили, в прошлую пятницу поста в блоге не было. Конечно же наша цель делать пост каждую пятницу, но в реальности разработка игры всегда будет стоять в приоритете перед блогом. И как раз на той неделе у нас было очень много работы по проекту.

Чтобы отметить возвращение Ивана в команду, Я, Иван и Мэт устроили планерку по дизайну в довольно необычной обстановке - мы пошли в поход к одному из озер в Чехии. Нас там посетили потрясные идеи и мы все в восторге от идей, которые предлагает Иван. Мы попытаемся привлечь Ивана к созданию следующего поста в блоге.



Расширение состава

Одно из самых крупных изменений прошлой недели стало расширение проекта как в плане масштабов, так и в плане штата. Мы подключали все больше и больше людей к проекту как штатно, так и внештатно. Многие из новых работников члены нашего сообщества. Надеемся, что они помогут реализовать потенциал игры на максимум.

 

Тестирование сетевой игры

Наше внутреннее тестирование продолжается, с перерывами на паузы, во время которых мы определяем проблемы и фиксим вылеты и другие баги. Огромное количество сделанных нами изменений требуют тщательной проверки. Мы надеемся провести полномасштабный тест на вместительность сервера (если у нас будет достаточно стабильный билд). Мы будем работать с примерно 50 игроками на сервере и будем увеличивать до 150 в последствии, чтобы получить статистику возможностей в этом направлении.

 

Разработка архитектуры

Наш ведущий программист продолжает переделывать и улучшать сетевой код для клиент-серверной ММО модели обмена данными. Результаты работы превосходны и они радикально изменят конечный продукт. По мере внесения изменений мы их проверяем на других уровнях разработки, чтобы убедиться в правильном ли месте выполняются действия, на стороне клиента или на стороне сервера.
Мы так же немного экспериментировали и попробовали спавнить лут не на уровне сервера, а на уровне базы данных. Таким образом мы лишаемся легкости производства таблиц лута и мы сможем сами регулировать экономику и динамику спауна лута. Я думаю, в итоге, тем не менее, мы придем к гибридной технологии, в которой будут сочетаться оба подхода из-за требований к производительности.

 

Разработка персонажей

Это сейчас центральный аспект дизайнерский разработки. Вы можете видеть головы трех разных этнических групп для женского персонажа. Мы хотим добиться полного контроля игрока над модификацией внешности персонажа, чтобы они отражали историю игрока в процессе игры. В эту концепцию вошли некоторые фантастически классные идеи, на которые нас вдохновило сообщество. До первого релиза основные усилия будут прилагаться именно к расширению вариантов изменения внешности персонажей

 

Система инвентаря

Мы вносим изменения в инвентарь на основе отзывов и результатов разработки. Инвентарь начинает прилично функционировать. Наш программист, Jirka, скоро перейдет к работе над системой крафта. Он уже давно хотел заняться крафтом, так как его очень увлекает эта область разработок. В рамках разработки инвентаря начата тщательная работа над системой дополнительных модулей оружия. По аналогии с настройкой внешности мы хотим дать максимальную свободу модификации и разработки оружия игроков. В рамках этого аспекта все модели оружия из DayZ переделываются с нуля в крайне детализированном виде. Результаты работы в этом направлении выдающиеся! Это значит, что в релизе оружия будет меньше, но мы сможем выдавать новый контент с оружием и предметами каждую неделю в очередном патче.

 

Разработка игрового мира

Здесь идут огромные изменения. Иван Бухта вернулся из тюремного заключения в Греции и оказывает команде колоссальную помощь, он вместе с нашим дизайнером карты SemChi (разработчик карт для Ironfront) продолжает дорабатывать Чернарусь. Я приложил несколько низкодетализированных скриншотов от SenChi, где видны некоторые наработки.

 

Дизайнерские разработки

В центре внимания дизайнеров разработка одежды, предметов, оружия, зданий и “специальных” локаций. Мы значительно расширяем штат дизайнеров, так как мы запланировали добавить в игру сотни новых предметов.
В этом посте не так много подробностей и всяких интересностей, но режим работы над постами нам не позволяет сильно тормозить и детально все описывать. Но каждая неделя приносит все больше восхитительных результатов разработки.

 

Ответы на вопросы сообщества в Twitter по хэштегу #AskDayZ

Мы собираемся давать такие ответы на регулярной основе. Вопросы будет выбирать Мэт из Twitter и Facebook по тегу #AskDayZ.
 

Можно ли будет хостить приваты? (Christian Haschek)

Мы будем поддерживать приватные сервера. Но этот вопрос все еще открыт. Изначально ответ естественно “нет”, так как нам нужно централизовать данные в нашей базе данных чтобы иметь возможность регулярно ее оптимизировать. Более обширная проблема здесь намечается в плане контроля над спауном лута и обеспечением баланса. Я думаю это вопрос времени как и с модом.
 

Будут ли новые фичи в первой версии игры или будет классический набор? (Martin Rangelovwill)

Ощущения от игры будут совершенно новые. Практически ничего не портировано напрямую из мода. Все было переделано. Мы это не планировали изначально (потому обещали релиз в декабре), но так уж сложилось. И мы рады что они так сложились.
 

End-game контент. Кроме тюнинга тачек в духе Сумасшедшего Макса и карьеры бандита, какие еще перспективы придуманы для “высокоуровневых” игроков? На форумах предлагали рейды на места крушения С130 и засады на конвои НПЦ. А что придумали разработчики? (Rhys Fiander )

Это все еще открытый вопрос и мы займемся его решением после того, как доведем до ума все, что задумали в базовой разработке (настройка внешности, управление, анимации, зомби, спаун лута, модули, болезни, хакеры и т.п.) Я не фанат НПЦ, но все таки такой вариант мы рассматриваем. Я думаю, что НПЦ это что-то типа чита в таком контексте. Я уверен, мы найдем более креативную альтернативу подобным ивентам с помощью сообщества.
 

Дин, будут ли новые варианты еды и напитков? (Ross J MacGregor)

Список новых предметов огромен. Небольшое в разумных пределах количество функциональных предметов будет доступно с релизом, а потом будем добавлять новые предметы и оружие в еженедельном обновлении.
 

Будут ли другие способы индикации голода, жажды, температуры для достижения эффекта минимального интерфейса или может интерфейсов и HUD не будет вовсе, а будут только звуки и типа того? (Jesper von Hundhufvud)

В данный момент наша идея звучит как “без постоянной индикации и HUD” и мы стараемся этого придерживаться. Все необходимое ъотим передавать звуками и анимацией. Но нам необходимо добавить опции для людей с нарушением слуха.
 

Получилось ли в последствии у Дина свидание или это был романтический вечер в одиночестве? Почему он ей не сказал сколько сможет себе купить Ламборджини? (Regan Bamfield)

Я провел очень романтический вечер занимаясь чисткой моей коллекции кед (дя я фанат кед). Так что нет, не вышло никакого свидания в итоге сколько бы Ламборджини я ей ни обещал!
 

Какова будет цена на игру? (Dylan Panda Belisle)

Мы еще решаем. Тем не менее, из всей компании я предлагаю самую высокую цену. Так что это будет не очень дорогая игра. Если ее выпустить прямо сейчас, то народ получит уже более чем достаточно за такую цену.
 

Останется ли система хуманити? Хотелось ли что-то изменить? (Daniel Yacoubian)

Я думаю что эту систему мы будем пилить на протяжении всей жизни проекта и для правильной реализации потребуется очень филигранная работа.
 

Станет ли зомби больше или примерно так же как и в моде? (Kyle O’Dowd)

Да, можно ожидать увеличения их числа, так как они теперь контролируются сервером без привязки к местонахождению игроков.
 

Будет ли возможность создавать персонажей или будет только один? @Lirik

На начальном этапе только один персонаж на учетную запись. Для каждого персонажа хранится огромное количество информации, так что мы вынуждены ограничить их количество.
 

Исходя из информации о консолях следующего поколения, можно ли сейчас сказать возможно ли что DayZ можно будет поиграть на них? @Biddaman

Лично я думаю да. Технически это возможно. На некоторых консолях будет проще чем на других. Есть небольшие трудности с требованиями издателей и они реально доканывают. Я в прошлом уже столкнулся с ними и был ужасно разочарован теми изменениями в игре, которые меня заставили сделать (ну не люблю я обучающие режимы!).
 

Будут ли изменения в чате? Хотелось бы переписываться с друзьями и чтобы не весь сервер это видел @zSc0pe

Мы начали разработку простейшей системы радиосвязи. Если вы играи в Space Station 13 то вы ее сразу узнаете. Дальше будет больше. Кстати, обожаю твои песни!
 

Будет ли как то доработана система squad.xml чтобы добиться большего интерактива вне серверов? Или будет какой-то API под DayZ? @jerry_hopper

В будущем мы бы хотели сделать API доступ практически ко всему, учитывая как креативно наше сообщество. В частности, лучше дать сообществу самим разрабатывать страницы профиля игрока и статистики. Но этим мы займемся гораздо позже в этом году.
 

Будут ли в ближайшем будущем новые карты для DayZ? Будут ли они платными DLC? @Ray23estRay

Мы начинаем планировать подобное, но пока неясно чем новые карты будут финансироваться. С моделью распространения контента в виде DLC есть определенные проблемы, которых мы бы хотели избежать. Мы надеемся, продажи игры будут успешными и мы просто добавим контент в очередном патче бесплатно.
 

Какие виды модификации транспорта запланированы? @TheBeehawk

У меня пока только простейшие идеи на этот счет. Функционально это будет похоже на систему модулей для оружия. Если дверь машины отсутствует или повреждена - возьми новую дверь у другой машины. Само собой, если они разных цветов, то это будет видно. У каждой детали будет своя система повреждений, так что визуально мы прийдем примерно к повреждениям в стиле GTA.
 

Будут ли различные сервера с разным оружием? Например, на одном есть DMR, а на другом нет. @Chernoeb

Не изначально. Либо лут будет полностью контролироваться базой данных, либо будет спавниться из таблиц вероятности спавна лута, или, скорее всего, будет комбинация обоих подходов.
 

Есть у вас в планах торговые центры, отели, тюрьмы или более крупные больницы? @poopthought

Да!
 

Будут ли в игре старое оружие из мода, новое или будет и то и то?

Новое оружие, на базе старого.
 

Сколько вариаций одежды нам ждать?

После релиза мы будем выпускать новый контент еженедельно. Мы планируем сотни и сотни вариантов одежды.

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites
Sign in to follow this  

  • Recently Browsing   0 members

    No registered users viewing this page.

×
×
  • Create New...