Jump to content
Korean Random
Sign in to follow this  
Jarek

26/01/2013

Recommended Posts

Dean "Rocket" Hall
Перевод: -=PA=-Mikhail



post-1653-0-64642000-1397195020_thumb.jpg
post-1653-0-12117300-1397195022_thumb.jpg
post-1653-0-53744000-1397195023_thumb.jpg
post-1653-0-33603100-1397195025_thumb.jpg
post-1653-0-18516600-1397195027_thumb.jpg
post-1653-0-42836500-1397195030_thumb.jpg
post-1653-0-34551200-1397195032_thumb.jpg
post-1653-0-24791100-1397195035_thumb.jpg
post-1653-0-99969000-1397195037_thumb.jpg
post-1653-0-49758200-1397195039_thumb.jpg

Впервые я начинаю писать новость и меня мучает вопрос “С чего же начать?” В этом месяце столько всего произошло во время разработки игры, что в один пост все не влезет. Весь месяц мы уверенно шли от работы над архитектурными изменениями движка до подготовки публичного тестирования. Все наши рисковые ставки с прошлого года начинают приносить нам серьезные выигрыши.

В этом посте я расскажу о следующем:
  • Улучшение освещения и материалов
  • Система объемных облаков
  • Новая серверная архитектура
  • Текущее состояние системы одежды и инвентаря
  • О закрытом тестировании
  • Новости о дизайне\карте
  • О настройках внешности вашего персонажа
  • О модификациях оружия

Улучшение освещения и материалов

Один из наших ведущих дизайнеров, Марио Курти (Mario Kurty), привлек к работе несколько дизайнеров ArmA3, чтобы вместе с ними обеспечить DayZ максимально качественной графикой. Результат сразу бросается в глаза, особенно вкупе с другими улучшениями движка. Эти улучшения действительно делают мир живым и визуально более привлекательным. Выше опубликован сравнительный скриншот, демонстрирующий улучшения.

 

Система объемных облаков

Теперь эта система полностью настроена под движок DayZ. До этого она прекрасно себя зарекомендовала в предыдущей игре, Take on Helicopters, а так же появится в ArmA3. Несколько снимков новых облаков так же включены в этот пост. Было действительно трудно удержаться и не побегать по карте поснимать это всё. Сразу ощущается прилив реализма в графике, если сравнивать с модом.

 

Новая серверная архитектура

Наш ведущий программист, Ондрэй Спанел, продолжает работать над серверной архитектурой. Вопреки высказываниям о том, что DayZ выйдет вообще без защиты от хакеров, одним из ключевых этапов разработки стало полное изменение принципов работы движка. Я не могу передать, насколько фундаментальными стали эти изменения. Сервера DayZ теперь будут работать так же, как и серверы других MMO игр, то есть сервер будет контролировать все события и высылать клиентам результаты. Теперь ваш клиент не будет получать всю информацию об игровом мире, что ранее в моде позволяло различным читам этой информацией пользоваться.

Мы сейчас разрабатываем идею, согласно которой все зомби и весь лут будут спауниться после запуска сервера. Еще один большой шаг вперед от прежних принципов работы. Этот подход позволяет решить много художественных и технических проблем со спауном и респауном. Например, когда игроки могли догадаться о присутствии других выживших в городе по наличию или отсутствию зомби.

 

Текущее состояние системы одежды и инвентаря

Обе системы завершены на базовом уровне. Можно надевать и снимать различные предметы одежды. На этих предметах может быть инфекция, у них есть износ и другие атрибуты. Нам еще нужно сделать несколько моделей, которые будут изображать одежду на земле. Сейчас они выглядят на земле так же, как и когда надеты. Когда мы с этим закончим, мы выпустим видео, где покажем, как работает смена одежды.

 

О закрытом тестировании

Мы начали собственное внутреннее закрытое тестирование (да!) и работали с Valve чтобы убедиться, что наш новый браузер серверов работает. Сейчас мы уже не используем для него Gamespy, а перешли полностью на Steam. Реализация клиент-серверной архитектуры должна быть закончена до запуска публичного тестирования.

Мы еще не начали закрытый тест с сообществом.

 

Новости о дизайне и карте.

Огромное количество изменений претерпела карта. Новые территории, масса новых объектов, таких как поврежденный транспорт, автобусы и т.п. Все они были созданы и оформлены с учетом специфики DayZ, как, например, проработка мест для спауна лута. Действительно невозможно перечислить здесь все изменения: от исправления багов, до переделывания зданий, как, например, здания магазина, или совершенно новых типов зданий и новых территорий. Один из наших дизайнеров специально дорабатывал текстуры чтобы они выглядели более изношенными и поврежденными.

 

О настройках внешности вашего персонажа

Сейчас в этом направлении работа пошла ускоренными темпами. Сейчас это наша основная задача на ближайшие несколько месяцев. Затем мы займемся модификацией транспорта и в итоге приступим к реализации строительства баз в конце года. Очевидно, что мы начнем с возможности игроков выбрать пол и расу. Помимо этого, наша ключевая задача - сделать вашего персонажа более личным, особенным для вас, собственным. Чтобы вы могли выбирать все, от тату до уникальных предметов одежды, заботились о его здоровье и т.п.

В данной области ведется очень активная разработка. Мы изучаем способы, которыми ваш персонаж сможет менять мир в процессе игры. Когда вы впервые будете создавать своего персонажа, выбор будет простым. По мере вашего продвижения по игровому миру, ваш персонаж будет меняться под воздействием окружения и последствий принятых решений, будет меняться через полученные предметы, например, одежду.

Социальные аспекты крайне важны для нас и мы уже вооружились несколькими идеями, активно обсуждаем перспективы развития в этом направлении в Reddit и на форуме. Об этих аспектах мы расскажем больше в следующем посте. Мы стремимся обеспечить органичность развития и функционирования внутриигровых групп путем разработки их собственной символики в игре (тату, знаков и отметок в игровом мире и на оружии). Мы думаем, что подобные переосмысленные социальные аспекты станут одной из привлекательных частей будущей игры.

 

О модификациях оружия

Съемные дополнительные модули стали еще одним последствием полной переделки системы инвентаря. Пока нам здесь нечего показать, так как единственным полностью готовым и настроенным съемным модулем в игре пока является магазин. Теперь магазин нужно зарядить патронами и тогда он расценивается как съемный модуль к оружию. Количество и состояние ваших магазинов будет иметь особое значение в игре. Берегите их!

 

Когда релиз?

Мы не знаем и не будем спешить. Сейчас я просто наслаждаюсь процессом разработки так, как никогда, ведь мы делаем что-то действительно интересное. Сейчас не время торопиться, но нам нельзя сбавлять темп. Чтобы нам удалось сделать из DayZ классную игру, нужно сфокусироваться сейчас на скорейшем начале закрытого тестирования с игроками и на новостях в нашем блоге.

 

Заключение

За все время разработки я ни разу не был так взволнован, как сейчас. Мы рискнули пойти в новом направлении и теперь это решение окупается. У DayZ теперь свой собственный подход к развитию игры, а так же свой собственный, новый в своем роде движок. Команда разработчиков очень вдохновляется этим фактом.

Но нужно быть осторожным. Не стоит сейчас чрезмерно рекламировать DayZ. Мы все понимаем, что столкнемся со многими неприятными последствиями нашего решения о написании нового движка под DayZ. Но зато мы теперь полностью уверены, что наше решение окажется лучшим принятым нами решением. Теперь мы можем сделать игру, о которой всегда мечтали. Edited by Зверёк

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites
Sign in to follow this  

  • Recently Browsing   0 members

    No registered users viewing this page.

×
×
  • Create New...