Jump to content
Korean Random
13

Контурные шкурки с зонами пробития от Korean Random

Recommended Posts

Все таки хочу сказать что привыкли не к 1 варианту..)) а к тому что было.. маленькие торпеды БК..)) но уж если наш гуру хочет работать только в новом формате.. то я все же за 1 вариант.. 

Тут не главное достоверность.. тут главное минимализм и информативность. Для того чтобы понять, что в определенном месте идет боеукладка не надо быть семи пядей во лбу.. понятно по небольшой иконке.

 

А кому интересно, тот и так понимает что большинство сплайнов моделей танков не соответствует действительности и детализация большинства элементов оставляет мягко говоря.. желать лучшего, Так что, гнаться за реалистичностью расположения критич. элементов просто глупо.(Без обид, просто сугубо личное мнение, у каждого свой взгляд, так что не надо комментариев на последний абзац :) )

 

Верна ли логика - "детализация желает лучшего" следовательно "гнаться за реалистичностью глупо" ???  :))))))))))))))) Может потому и желает лучшего, что за ней никто не гнался (Шутка). Действительный смысл топика я конечно же понял, но ввиду того, что последний абзац оказался таким завуалированным, я бы хотел немного развить это место. А то получается, что вся моя работа по RS2 - это одна большая глупость :))))))...

 

Да, действительно, добиться легко воспринимаемых и при этом весьма точных шкурок очень сложно, так как этому препятствует:

- отсутствие подробных (для новых танков) и актуальных (для старых танков) коллинжей с модулями;

- многомерная проекция модуля на стенки корпуса;

- зависимость толщины пробиваемой зоны от ее геометрии и положения стрелка;

- неоднозначность и некоторая сложность восприятия графической инфы.

 

Однако это вовсе не означает, что нужно всё упрощать до минимума и  впадать в крайности в угоду простоты. А еще более осторожно нужно относиться к точности, т.к. польза от шкурок - напрямую зависит от их точности. Другими словами нужно придерживаться баланса с приоритетом на заявленные достоинства шкурок. При этом я бы хотел обратить внимание и на еще один аспект, мы часто говорим о восприятии шкурок, иногда забывая о их прямом назначении. Первоначальная задача у этих шкурок одна - повысить потенциал игрока. И этого не стоит забывать т.к. если обращать внимание только на один параметр, то можно в конечном итоге свести на нет всю боевую информативность шкурок.... 

 

В завершение, ниже хочу поделиться своей (сугубо ИМХО) шкалой градации основных типов шкурок, с которому мне доводилось кататься. Обратите внимание как соотносятся различные характеристики, которым я дал свою оценку:

 

1. На офф. форуме летом были шкурки в виде "точек пробития", автор рисовал точки, пробивая которые можно было поразить тот или иной модуль (точнее те, что автор сам нашел).

Точность у таких шкурок - феноменальная,

Распознаваемость          - плохая, т.к. не понятно что означают точки да и увидеть их тяжело,

Практичность                   - низкая, только в вблизи и когда точки в ракурсе.

2. Затем я бы назвал - цветные шкурки в стиле Nooben - это уже другой уровень.

Точность                          - средняя, так как все прямоугольниками закрашено с большими запасами,

Распознаваемость          - лучше, но нужно знать все эти обозначения,

Практичность                   - высокая, любые дистанции.

3. Далее у меня идут - контурные шкурки в стиле Nooben - они поинтереснее цветных и являются альтернативой к ним.

Точность                          - средняя, т.к. по картинкам и тому как их сейчас рисуют понять геометрию модулей не всегда просто, а уж границы их определить и подавно.

Распознаваемость          - отличная, все ясно и понятно с первого раза и под любым углом,

Практичность                   - высокая, любые дистанции.

4. И шкурки в стиле RS и RS2.

Точность                          - высокая (когда Lemon96 в RS не халтурит :)))).

Распознаваемость          - средняя, т.к. не сразу понятны обозначения и не всегда однозначно воспринимаются перекрытия зон и многомерные проекции модулей + в RS2 кроме зон пробития еще и зоны-уязвимости, что усложняет восприятие,

Практичность                   - высокая, любые дистанции.

Edited by StranikS_Scan
  • Upvote 4

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Уважаемый Наглый Котэ!

Хочу выразить вам огромную благодарность за ваши труды по созданию контурных шкурок. ИМХО, это лучшее, что существует на данный момент. Пожалуйста, не бросайте данное дело и продолжайте радовать нас, простых смертных, не владеющих магией фотошопа. Самая полная информативность, не раздражает глаза и не превращает игру в размалеваный тир.

Единственный косяк, который я заметил за все время, пока пользуюсь вашими шкурками - в версии 8.5 игры некорректно отображаются шкурки на ИС-4.

 

И поздравляю всех с Днем Победы!

  • Upvote 1

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Круть! То, что надо. Я например на топах не катаюсь, в серединке в основном живу, поэтому 5-8 лвл для меня самые востребованные. Когды ждать    :que:

Edited by demon2597

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Здравствуйте Наглый Котэ!Сразу хочу поблагодарить за Ваши труды!Такой вопрос или предложение.Возможно-ли разбить шкурки на подгрупы, например в одном файле будут только боеуклад в другом отлько заряжающий в третьем топовые орудия в четвертом топл. баки и т.д. и конечно один файл с полной сборкой пробитий.И что-бы можно было их компоновать без конфликтов между собой например (передние котки + механик водитель + топовые отудия и т.д).Я понимаю что это не так просто но тогда Ваши зоны пробития станут очень гибкими для всех пользователей.И я думаю популярность их только возрастёт.Огромная прозьба обдумать такой вариант.

С уважением urben!

з.ы. спс за внимание жду ответа :bo:

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Здравствуйте Наглый Котэ!Сразу хочу поблагодарить за Ваши труды!Такой вопрос или предложение.Возможно-ли разбить шкурки на подгрупы, например в одном файле будут только боеуклад в другом отлько заряжающий в третьем топовые орудия в четвертом топл. баки и т.д. и конечно один файл с полной сборкой пробитий.И что-бы можно было их компоновать без конфликтов между собой например (передние котки + механик водитель + топовые отудия и т.д).Я понимаю что это не так просто но тогда Ваши зоны пробития станут очень гибкими для всех пользователей.И я думаю популярность их только возрастёт.Огромная прозьба обдумать такой вариант.

С уважением urben!

з.ы. спс за внимание жду ответа :bo:

 

Не принимайте на свой счет, но откуда вы все беретесь? Если бы можно было бы без гемора держать 8-10 вариантов файлов одних и тех шкурок и безболезненно их выкладывать, то мы бы все давно так и делали бы. Одна шкурка 100% весит ~2,5 Мб и в Фотошопе сохраняется (8-ядерный ЦП 2.0 Гц + SSD-накопитель) в течение 10-12 сек. Отсюда, во-первых, большой гемор уже в том, чтобы с каждой шкурки насохранять столько копий, а, во-вторых, вес одного архива с одним вариантом шкурок 100% сейчас составляет ~200 Мб и будут расти с появлением новых шкурок, а если еще и размножить все это до 1 Гб и больше, то можно просто запариться заливать и перезаливать все эти архивы сюда.

 

ЗЫ: Популярность здесь ничего не решает, +/- 1000 скачавших, какая разница? :)))))

Edited by StranikS_Scan
  • Upvote 1

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Да нам бы  основного  дождаться, а тут такие "хотелки" :) 

  • Upvote 1

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Да нам бы  основного  дождаться, а тут такие "хотелки" :) 

 

Ето точно! Я вот глянул су-100, кто помнит, там выше 10-15 постов было посвящено экспериментам Котэ, дык вот все же верно писалось, что торпеды лучше частокола, еще раз глянул сравнил, да действительно лучше.

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites
писалось, что торпеды лучше частокола, еще раз глянул сравнил, да действительно лучше
лучше, лучше. я на type T-34 вроде в игре частокол видал сзади башни- и тоже еще раз убедился, что торпеды лучше

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

В принципе, то что просит @urben вполне реализуемо без особых затрат времени автора. Нужны только отдельно слои самих зон пробитий, без основной текстуры танка. А пользователь уже на своё усмотрение может сделать сколько ему нужно копий, и в каждой копии стереть всё лишнее оставив что-то одно. Таким образом получится несколько файлов в совокупности образующие целую картинку, ну и соответственно тогда можно будет нанести на основную текстуру танка только желаемые части, без каких либо конфликтов.
:gawi: 

Edited by Ganjalezz

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Ganjalezz как Вы конечно понимаете, не все готовы так выложить результаты свох работ...

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

В принципе, то что просит @urben вполне реализуемо без особых затрат времени автора. Нужны только отдельно слои самих зон пробитий, без основной текстуры танка. А пользователь уже на своё усмотрение может сделать сколько ему нужно копий, и в каждой копии стереть всё лишнее оставив что-то одно. Таким образом получится несколько файлов в совокупности образующие целую картинку, ну и соответственно тогда можно будет нанести на основную текстуру танка только желаемые части, без каких либо конфликтов.

:gawi: 

1) Кто будет рассказывать пользователям о PS cs4 и DDS-плагине?

2)Если выкладывать PSD исходник, то после его конвертации в DDS появляется эффект размытости.

3) Да, я не буду выкладывать отдельно иконки. Это вопрос принципа и он не обсуждается.

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

В принципе, то что просит @urben вполне реализуемо без особых затрат времени автора. Нужны только отдельно слои самих зон пробитий, без основной текстуры танка. А пользователь уже на своё усмотрение может сделать сколько ему нужно копий, и в каждой копии стереть всё лишнее оставив что-то одно. Таким образом получится несколько файлов в совокупности образующие целую картинку, ну и соответственно тогда можно будет нанести на основную текстуру танка только желаемые части, без каких либо конфликтов.

:gawi: 

 

Угу, реализуемо только вот руками самого Urben... Это же просители, сделай то, сделай это... сами-то они ничего не делают, только советы раздают.

 

ЗЫ: Поддерживаю Котэ, выкладывать исходники просто так... не хочется.

Edited by StranikS_Scan

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Ganjalezz как Вы конечно понимаете, не все готовы так выложить результаты свох работ...

Конечно понимаю, это как закрытый и открытый код - вопрос мировоззрения  :gawi:

 

1) Кто будет рассказывать пользователям о PS cs4 и DDS-плагине?

2)Если выкладывать PSD исходник, то после его конвертации в DDS появляется эффект размытости.

3) Да, я не буду выкладывать отдельно иконки. Это вопрос принципа и он не обсуждается.

@Наглый Котэ, у меня создалось впечатление что мой комментарий немного возмутил тебя - я не замышлял ничего такого. Человек спросил "возможно ли?" - я лишь ответил что возможно, потому что это возможно. Принцип так принцип, твой труд - тебе решать. У меня просто другая жизненная позиция, поэтому я исходники своего труда выкладываю в общий доступ.

На счёт размытости не в курсе. Пользуюсь Paint.NET - там таких проблем нет, по крайней мере мной не замечено.

Мир тебе!

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Поддерживаю Котэ, выкладывать исходники просто так... не хочется.

Я давал обещание тринадцатому, что иконки отдельно нигде не всплывут.

 

@Ganjalezz, я не злился. И уж тем более на вас. Просто назвал 3 причины почему этого не будет. Так что не воспринимайте этот ответ как мою "возмущенность", агась?)))

 

Здравствуйте Наглый Котэ!Сразу хочу поблагодарить за Ваши труды!Такой вопрос или предложение.Возможно-ли разбить шкурки на подгрупы, например в одном файле будут только боеуклад в другом отлько заряжающий в третьем топовые орудия в четвертом топл. баки и т.д. и конечно один файл с полной сборкой пробитий.И что-бы можно было их компоновать без конфликтов между собой например (передние котки + механик водитель + топовые отудия и т.д).Я понимаю что это не так просто но тогда Ваши зоны пробития станут очень гибкими для всех пользователей.И я думаю популярность их только возрастёт.Огромная прозьба обдумать такой вариант.

С уважением urben!

з.ы. спс за внимание жду ответа :bo:

 

Такой вариант до релиза "от 5 лвла" не в приоритете. Но никто не мешает вам самим их сделать. Достаточно открыть оригинальную шкурку, наложить поверх нее контурную и воспользоваться ластиком. По другому никак. Почему никак? http://www.koreanrandom.com/forum/topic/1400-контурные-шкурки-с-зонами-пробития/?p=64668 Спасибо что вы с нами!))

Edited by Наглый Котэ

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Наглый Котэ, а сроки релиза они обозримы?..)) ну например в мае ждать?..)) 

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.
Note: Your post will require moderator approval before it will be visible.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.


  • Recently Browsing   0 members

    No registered users viewing this page.

×
×
  • Create New...