Jump to content
Korean Random
Sign in to follow this  
Jarek

29/11/2012 - Отчет о разработке: Ноябрь 2012

Recommended Posts

Dean "Rocket" Hall

Отчет о разработке: Ноябрь 2012

Текущая фаза

В центре внимания наших разработчиков технологии ядра движка, ключевая архитектура, а не отдельные особенности игры (пока). Основной поток разработчиков работает параллельно с командой разработчиков ядра.

Благодаря нашим успехам в области разработки в частности и интересу к нашему проекту в целом - мы решили, что все хотим сделать правильно. это значит, что мы принимали достаточно смелые решения в вопросах изменений архитектуры. Мы перенесли игру на архитектурную модель MMO клиент-сервер. Мы сделали оружие и предметы "объектами", что позволяет нам ввести поддержку модификаций и присваивать переменные непосредственно к предметам. Как обсуждалось ранее, это значительное отклонение от предыдущего движка. Во многих отношениях можно с точностью сказать, что после завершения этой фазы DayZ будет запускаться на новом движке. Хотя графика выглядит так же (на данный момент), "под капотом" многое полностью переписывается.

Позвольте мне разъяснить: наш релиз "основы игры" (который намечен на этот год) это просто начало. Мы стремимся к 12-ти месячному периоду разработки после её выхода. Наша цель - создать эту основу прочной и использовать этот период для улучшения механики не через взлом, а путем крепкой и качественной разработки. Наша первоначальная сборка проверит, работает ли эта архитектурная основа.

Хочется подтвердить следующее:

  • Большинство настроек игры будет производиться со стороны сервера, такие как настройки геймплея или графики (дальность обзора, дальность прорисовки теней, и т.д). Причина этого решения из-за большого количества объектов настроек, но новая система будет существенно отличаться от того, что было в модификации.
  • Выход будет в сервисе Steam, что обеспечит нас технологиями дельта-обновлений и обзора серверов, защитой VAC. Благодаря новой технологии, разработанной Valve мы можем отправлять в Steam обновления нажатием одной кнопки, что делает процесс обновлений весьма легким и захватывающим. Мы очень рады, что сотрудники Steam так активно помогают нам сделать DayZ прекрасной игрой и поддерживают нас качественным ПО. Я встречался со многими сотрудниками Valve на PAX, и мне очень бы хотелось дать им попробовать поиграть в нашу игру и получить их отзывы для помощи в разработке. Я чрезвычайно благодарен таким людям как Чет Фалижек (Chet Faliszek) (создатель L4D), который был ко мне очень благосклонен и полезен для меня.
  • Использование сервиса Steam для аутентификации, продажи, просмотра серверов, и т.д... поможет нам задействовать их удивительные ресурсы с точки зрения масштабируемости. У нас уже есть подобный опыт использования их ресурсов, благодаря модификации DayZ. Это означает, что мы можем обойти некоторые обычные проблемы, с которыми сталкиваются разработчики при запуске их творения в Steam.
  • Управление персонажем будет полностью пересмотрено, используя вдохновение и уроки дизайна от таких игр, как Minecraft, мы позволим игроку еще больше погрузиться в окружающую обстановку
  • Анимация в настоящее время очищается от мусора для более чуткой реакции. Это означает, что мы укорачиваем некоторые переходы между анимациями, чтобы вы получили отклик от своего персонажа после нажатия клавиши гораздо быстрее (убрав неуклюжесть и медлительность)
  • Введена система одежды персонажа, включая такие элементы, как: головные уборы, куртки, штаны, обувь и т.п.
  • Оружие и предметы теперь стали "объектами". Это значит, что по своей структуре они стали объектно-ориентированнными, что позволяет нам ввести систему модификаций оружия, износ предметов - возможности безграничны. Это существенный огромный сдвиг в архитектуре движка.
  • Сервер контролирует действия игрока, клиент отправляет запросы на эти действия, и сервер из разрешает если это возможно. Наш ведущий программист в компании - Ондрей Спанел (Ondrej Spanel) как раз этим занимается. Я считаю, что это одно из самых радикальных изменений в движке, когда либо введенных со времен Operation Flashpoint, и оно превратит DayZ из FPS в истинное MMO.
  • Наш штатный дизайнер карт также начал работу над ChernarusPlus, переработкой мира, добавлением новых зданий, исправлением ошибок и созданием новых зон. Это дополнение к работе Ивана и Макселла, которое будет продолжаться в течении всего периода разработки DayZ.
  • Пользовательский интерфейс был полностью переработан, основываясь на простоте. Мы обучались на играх, которые считаем ведущими в данной области, такие как Minecraft. И мы нацелены на предоставлении функциональности обходясь без модных нагромождений.
  • Несколько членов из сообщества модификации теперь работают в нашем проекте на платной основе. Надеюсь с ближайшие пару недель или месяц, я покажу вам плоды их трудов и возьму у них интервью. Также мы ведем поиск других желающих поработать над нашим проектом.

Планируется:

Мы нацелены на создание начальной основы игры к концу этого года. Но мы можем перенести эту дату по необходимости, мы не можем пойти на компромисс ради краткосрочной выгоды в ущерб качеству продукта. Причины любого переносы будут обсуждены в сообществе и будут скорее всего относится к моей способности правильно строить планы. Мы оценим результаты наших главных архитектурных изменений в конце следующей недели и предоставим вам наши оценки.

Скриншоты, видео, и т.д... придется, к сожалению, подождать. Как говориться: "loose lips sink ships"*.


* - английская идиома, дословно переводится как "свободные губы корабли топят", наиболее близкая русская фраза - "Болтун - находка для шпиона".
post-1653-0-83365900-1394724339_thumb.jpg

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites
Sign in to follow this  

  • Recently Browsing   0 members

    No registered users viewing this page.

×
×
  • Create New...