Jump to content
Korean Random
Sign in to follow this  
Yupi

Перевод информации с разных ресурсов от главы разработки DayZ: Дина "Рокета" Холла

Recommended Posts

Дин Холл (Рокет) - автор и ведущий разработчик игры DayZ. Репост частичного перевода с офа, реддита и других сайтов.
 

Переводить буду не все подряд, а только интересные моменты.
Если из текста ответа понятно, о чем речь, то вопрос оставлю "за кадром".
Перевод вольный, по сути пересказ, где дословное цитирование - буду брать в кавычки.
Английские оригиналы копипастить не буду, чтобы не захламлять пост спойлерами, кому это надо, тот и на реддите прочтет.
Новые переводы буду добавлять в первый пост, потом в несколько последующих, если хватит энтузиазма.

 

Вопросы и ответы:

В "Ну что, Рокет, уже получил свой Мазерати?"
О "Неа, но я получил возможность создавать игры, в которые самому хотелось бы играть, до конца моей жизни, не идя на уступки с издателями. Это ценнее Мазерати :) (хотя и от него не откажусь!)"
 
В "Если бы в реальности случился зомби-апокалипсис, какая была бы ваша тактика выживания?"
О "Прямо сейчас мне пришлось бы попотеть. Думаю Прага/Европа была бы одним из самых худших мест (для чужака), когда мир начал бы разваливаться.
Первой целью было бы выбраться из городской зоны. Я бы постарался найти туристическую экипировку, пистолет (сложно), потом взломал бы самолет в маленьком аэропорту. Его я бы использовал чтобы улететь подальше с друзьями. Летаю не очень хорошо, но с небольшим одномоторником справлюсь."
 
В "Вы не думали добавить в игру что-либо требующее командной работы, времени и ресурсов для достижения цели?
Такие вещи как запуск электростанции, укрепление зданий, зачистку неиспользуемой шахты и т.п. Примеры возможно не лучшие, но идею передают."

О "Да, подобные вещи для поздних этапов игры, это именно то, к чему мы стремимся. Тем не менее, для достижения этой цели нам нужна идеальная архитектура, чем мы и занимаемся в данный момент. Также я думаю, что подземные базы и продвинутый транспорт уже позволят играть в этом действительно интересном и подобном "Eve" стиле."
 
В "Есть ли планы насчет авиации в DayZ? Если да, то как вы это себе представляете?"
О "Да. Я думаю вертолеты и небольшие самолеты будут важны. Но они должны быть очень сложными в обслуживании."
 
В "Когда сделаете транспорт и базы?"
О "Транспорт будет основываться на архитектуре создаваемой для оружия и предметов в данный момент (аттачи и прочее). Так что он по сути уже в процессе. Мы меняем систему физики для предметов (метание и т.п.) и эта новая разработка также будет использоваться транспортом.
Базы появятся не скоро. Первыми появятся баррикады."
 
В "Каковы планы дальнейшего отрыва от конкурентов, наподобие Rust и Project Zomboid?"
О "Я не вижу конкурентов в Rust и PZ. Также я считаю что DayZ уже "выиграл" все ему необходимое. Сейчас нам осталось лишь сделать из него хорошую игру. Ей не нужны дополнительные продажи, нужны лишь улучшения. Что позволит нам создать хорошую репутацию и делать хорошие игры в будущем.
Я думаю DayZ должен сосредоточиться на аутентичном выживании, создании лагерей, охоте и подобном - тогда он будет великолепен."

В "Какая часть прибылей от DayZ достается лично вам?"
О "Точные суммы назвать тяжело, да и как-то некрасиво этим хвалиться.
В общем я получаю роялти (авторские отчисления) и получаю зарплату. Также я продал (передал) права на DayZ Богемии, тут тоже было вознаграждение. В сравнении с роялти других "художников" и прочих, моя доля весьма неплоха. В сравнении с другими игровыми дизайнерами (большинство из которых вообще не получают роялти) мои дела вообще замечательны.
Размер авторских отчислений в моем случае не является незначительным (они довольно значительны)."
 
В "Какое нововведение вы больше всего хотите видеть и почему?"
О "Лук и стрелы. Потому что я ОБОЖАЮ побродить и поохотиться в Skyrim."
 
В "Что по-вашему будет сложнее всего реализовать в альфе в ближайшие месяцы?"
О "Скорее всего нормальный транспорт, с отличной физикой и работой без лагов. Думаю это и есть самое сложное в следующие несколько месяцев."
 
В "Ваша любимая игра?"
О "Во все времена - UFO: Enemy Unknown (X-Com) (оригинальная).
На данный момент - Kerbal Space Program и Project Zomboid в равной степени."
 
В "Насколько часто вы просто заходите на случайный публичный сервер, что бы поиграть с незнакомцами?
Лично вы предпочитаете играть на серверах с видом только от первого или от третьего лица?"

О "Довольно часто. Предпочитаю вид от первого лица.
На выходных я хостил сервер для игры Europa Universalis, к нему присоединились случайные люди которые потом спросили в чате "а вы ребята не играли в DayZ?" Это было весьма забавно. Мне показалось забавным, что они играли со мной в игру около трех часов, при этом и не подозревая, что я тот самый человек, который сделал DayZ :)"
 
В "Что вы думаете о читерах в игре?"
О "Думаю наша задача, как разработчиков, сделать такие вещи невозможными в игре. Мы продвигаемся в этом направлении."
 
В "Как вы себе представляете реализацию подземных убежищ в игре?"
О "В идеале - как в Red Faction, но выкапываемые. В худшем случае - как строительство базы в Evil Genius или Battlezone 2."
 
"Fallout MMO... хардкорный вариант, не это "легко-играть-никогда-не-проиграть" дерьмо. Думаю я бы перестал делать игры, просто играл бы в него вечно. Мечты!"

 

В "Зомби не респавнятся потому что забагованы?"
О "Респавн зомби и лута отключены по причине производимой ими нестабильности, так как для респавна сервер должен учесть имеющееся. Это создает очень большие утечки производительности, так как у нас спавнится более 15000 предметов лута (и еще большее количество объектов, созданных и выброшенных игроками). Зомби добавляют еще ~1000 объектов. Также имеются трупы.
Компьютеры отличаются от людей, они не могут "видеть" все и сразу и могут заниматься лишь чем-то одним в отдельный момент времени. Они могут помнить лишь то, что вы им сообщили. Это означает помнить все что наспавнилось, просмотреть и пересчитать, чтобы понять чего и сколько нужно заспавнить. Затем нужно проверить где все это можно заспавнить.
У нас есть наработки, но эффект от них на данный момент невелик, все равно нам придется регулярно перезапускать сервера, пока мы не закончим дополнительные оптимизации в других областях.
Иногда проблемы со стабильностью или производительностью возникают из-за дизайна, иногда из-за ограничений нынешнего дизайна или архитектуры. Не всегда это означает наличие ошибок. Зачастую люди любят назвать глючащим что-то еще недоделанное или проявление ограничения текущей архитектуры."

 

Интересные факты: 

  • Один охотник, наигравший 80 часов в DayZ создал пост о зероинге, с которым видимо не разобрался в игре. Но Рокет прокомментировал:
    "Мы планируем поддержать боковой зероинг на соответствующих прицелах, также планируем бОльшую интеграцию оного с оружием (вы будете видеть повороты рукояток и т.п.)."
  • Рокету очень понравился мод Frostfall для Skyrim, он планирует многое оттуда позаимствовать, особенно в плане укрытий от непогоды, также есть вероятность привлечения автора мода к сотрудничеству.
  • Intel, AMD/ATI и Nvidia присылают свои рекомендации по оптимизации DayZ, так что пространство для оптимизации весьма немаленькое.
  • Правильное произношение названия игры - "Day-Zee" (Дэй-Зи), Рокет все называет согласно неким стандартам NATO, ему так проще.
  • Над игрой в режиме полной занятости работает 30 человек, сейчас набирают дополнительных сотрудников.
Edited by TwoPizza
  • Upvote 2

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

Sign in to follow this  

  • Recently Browsing   0 members

    No registered users viewing this page.

×
×
  • Create New...