Jump to content
Korean Random

Sunlead

User
  • Content Count

    19
  • Joined

  • Last visited

Everything posted by Sunlead

  1. Спасибо за труды! На арту вообще пофиг, кинул файл по глупости. Обнаружил неприятную фишку - в 9.9 настройки прицела в клиенте игры на него теперь не влияют. Всегда подстраивал под себя, а теперь круг центральный не убирается. Короче, пришлось самому лезть во флэш. Так понял, беда из-за смещения прицела в функции _onRecreateDevice. Судя по всему, просто подставлялся шаблонный кусок всего кода? Там ниже еще есть изменения в коде. Вообще, можно ли восстановить изменения прицела в клиенте игры?
  2. У меня та же самая проблема. Помогите, пожалуйста. прицел.rar
  3. Безусловно, мощности потребуется нешуточные. Но уже достаточно того, что необходимых данных картошка не отдавала, не отдает, и, очевидно, не будет отдавать. Думаю, можно прийти к разумному компромиссу для статических коэффициентов. Патчевое изменение табличных коэффициентов не должно требовать совсем много рук. bjshnog, how will you get data such damage per each tank's player? VBE requires it?
  4. На мой взгляд, формула идеального (в максимальной степени возможности дающая оценку скилла конкретного игрока в конкретном бою) рейтинга следующая. Заранее извиняюсь за математическую запись. R = (E(wi*bi) / E(wi)) * v * m, где E() - знак суммы, wi - весовой коэффициент для i-боя, bi - эффективность для i-боя, v - дополнительный коэффициент для текущей техники, m - дополнительный коэффициент морали. В основе формулы лежит доступность данных для каждого боя, а именно, его дата, модель техники, на которой был проведен бой, и показатели эффективности, возможно, только чистый опыт. В качестве эффективности отдельного боя можно положить либо чистый опыт, либо рассчитывать её самостоятельно по дополнительным данным. Далее цифры указаны только в качестве примера. Важна сама суть, а не цифры, на данном этапе. Рассчитываем не по всем боям, учитываем только последние. Ограничиваемся последними 500 боями, либо последним месяцем. i = 1, для прошлого боя, i = 500, для сыгранного 499 боев назад. id = количество дней, которые прошли после боя i. id = 0, для всех боев, которые состоялись сегодня, id = 30, для всех боев, которые состоялись месяц назад. Формула весового коэффициента: wi = ci * di * vdi * ti, где ci - коэффициент "устаревания" боя по количеству, di - коэффициент "устаревания" боя по дате, vdi - коэффициент "разности геймплея" для текущей техники и для техники, на которой был сыгран i-бой, ti - дополнительный коэффициент "доверия" данным боя (например, для ротного боя 0.5, для рандомного 1 или учет таких наворотов, как анализ союзников и противников, карты и выводы типа "слишком простой бой" и т.п.); в случае отсутствия данных ti = 1. ci = ((501-i) / 500 * 0.5) + 0.5. Таким образом, для последнего боя ci = 1, для самого "старого" боя ci ~ 0.5; di = ((30-id) / 30 * 0.5) + 0.5. Таким образом, для всех "сегодняшних" боев di = 1, для боев месячной давности di ~ 0.5; vdi - рассчитывается по таблице. Определяются группы техники со схожим геймплеем, и составляется таблица коэффициентов, оценивающих уровень разности по типу геймплея между ними. Например, если текущий танк КВ-1С, а i-бой был сыгран на C-51, то vdi = 0.1, если i-бой был сыгран на КВ-1, то vdi = 0.9 как для техники той же группы, если i-бой был сыгран на КВ-1С, то vdi = 1, как для той же техники. v - дополнительный коэффициент для текущей техники. v = ve * vb; ve - табличный коэффициент "нагибучести" техники. Например, для КВ-1С ve = 1.2, для ARL V39 = 0.8. vb - коэффициент, зависящий от количества боев на технике. Можем определять твинков и соответствующим образом его модифицировать. m - дополнительный коэффициент морали. Анализируем результаты последних боев, если все они были проведены недавно и на высоком уровне, то увеличиваем коэффициент и наоборот. А насколько классный процент на победу получится, основанный на такой вкусняшке. :)
  5. Да ну. Я как раз говорил что рейтинг - понятие абстрактное. Самым объективным он может только в одном случае - если игрок играет на танке достаточно долгое время и все его результаты на данном танке были показаны за последнее недалекое время. Просто пример. Игрок вначале качал ветку советских Исов. Игрок начинающий, понятно, на том же ИС-3 у него будет слабая статистика. После энного количества боев он выкупает обратно ИС-3 и с его старой слабой статой играет уже на другом уровне.
  6. Ну если на то пошло, то все рейтинги эффективности сами по себе суть предположение, некоторая оценка скилла игрока. Как может WN8 "избавиться от предположений", "высчитывая-просчитывая", если само понятие "скилл игрока" настолько абстрактное, что не может быть однозначно выражено в конкретных цифрах. Да, можно говорить об относительности, что один игрок играет лучше другого, хотя тот же WN8 учитывает настолько малое количество данных и так слабо ими оперирует, что говорить с вероятностями 95-99% в отношении лучшего/худшего игрока можно только при очень большой разнице в их цифрах эффективности.
  7. На мой взгляд, в таких прогрессивных рейтингах, как WN9 или VBE, не хватает 2-х прогрессивных вещей. 1. Учет твинкодротства. Картошка решила линейно включать кол-во боев, что, разумеется, не есть хорошо. Хороший рейтинг должен качественно соотносить уровень скилла игрока с основным акком с 20k боями и твинка с 5k боями. Оптимальный вариант - учитывать только последние бои в некотором количественном отношении. К сожалению, каких-либо данных по датам у нас нет. Другой вариант - отбрасывать худшие результаты, предполагая, что это результаты периода, когда игрок только учился играть, что было реализовано в покойном TWR. В новой технико-ориентированной эффективности предлагаю вообще не учитывать результаты худших по эффективности машин игрока. Можно взять планку 33% или 50%, это уже нюансы. Оставляя только, например, половину техники, на которой игрок показывает лучшие результаты, мы учитываем более реальный скилл как твинков, так и игроков с основы. 2. Ориентированность на текущую ситуацию. Если бы апи давал корректные данные по любому танку для отдельного игрока, то все было бы проще. Предлагаю модифицировать рейтинг эффективности в зависимости от той техники, на которой играет в конкретном бою игрок. Вариантов много. Например, для игрока с пт учитывать только результаты его боев на машинах класса пт. Если игрок провел мало боев на данной машине, то снижать рейтинг, предполагая, что игрок еще не освоился с новой техникой, возможно, не открыты модули. Если боев на машине много, то в большей степени учитывать результаты на данной машине, в меньшей - на остальных. Можно вручную выделить группы техники с похожим геймплеем. Например, группа 1 - Т29, Т32, Т34, группа 2 - КВ-1, Т-150, КВ-3, КВ-4 и т.д. Со значительно большим коэффициентом учитываем результаты на машинах одной группы, если игрок играет на машине данной группы. В общем, вариантов много. Тут в принципе появятся две цифры - одна для общего рейтинга, вторая - ориентированная на текущий бой. Чтобы не перегружать конфиг, можно, например, показывать цифру общего рейтинга, но окрашивать её как для ориентированного рейтинга. Или наоборот. Опять же, варианты есть.
  8. А ведь точно одинаковые... Видимо, совсем привык к прошлому варианту, что этот воспринимаю сплющенее, чем есть на самом деле... Теперь придется искать другой, более подходящий вариант. Спасибо.
  9. То есть, шрифт поля ника игрока и шрифт названия техники - это разные шрифты? Меня лично не устраивает этот сплющенный condensed-вариант, реально ли узнать шрифт поля ника игрока, чтобы уже принудительно вбить его в {{vehicle}}?
  10. Установил бету 4.0.0, на экране загрузки изменился дефолтный шрифт тега {{vehicle}}, он стал более "сплющенным": Можно ли вернуть старый шрифт? Или хотя бы какое название стандартного шрифта?...
  11. Кстати, интересно обновился топовый дамаг для Т34 - теперь он равняется 4400 :) Появилось 100 дядек на 34-ке, выносящих рандом, не? :))
  12. xvm-stat использует настройки прокси от Internet Explorer, которые я менять не хочу). У меня анлим 3G, дает ограничение скорости после превышения тарифного порога, поэтому какое-никое снижение нагрузки трафика желательно. Во-вторых, черный список частично блокирует рекламу и прочую ненужную мне ересь, а также блокирует запросы к определенным веб-ресурсам некоторых программ, рвущихся через прокси Explorer'а.
  13. Не в ту тему напишу, но все же.. У меня xvm-stat работает через локальный прокси HandyCache, в новой версии 1.4.0 есть баг - при выходе в автономный режим HandyCache xmv-stat продолжает лихорадочно отправлять запросы к серверу, которые все заканчиваются неуспешно, в это время в бою появляются либо сильные фризы либо вообще слайд-шоу, когда видны много противников. Ну а то, что статистика далеко не всегда прогружается, вам уже известно.
  14. Гм, не знал). Это все и объясняет. А вообще долго еще будут параллельно поддерживаться две базы данных?
  15. Причём здесь версии XVM-stat, если все они обращаются к одной и той же базе данных? Забавно, но только что проверил, все "старые" данные вдруг обновились, причем дату обновления показывает 21, 22 марта, то есть пару дней назад. С чего бы это?
  16. Есть ли в последнее время какие-то задержки в обновлении статистики? Вижу игроков, у которых последнее обновление было 12 марта, то есть прошло уже более 10 дней, а статистика не обновлена, в то же время они играют каждый день, значит запросы к серверу регулярны.
  17. Делал для себя на основе стандартной конфигурации. Основная цель: удобство восприятия информации и общая информативность без лишних отвлекающих деталей. Особенности: - на всех экранах присутствует информация об эффективности игры на конкретном танке ({{e}}) наряду с дополнительным показателем уровня игрока (общий рейтинг эффективности или процент побед). - цифры в колонках разделяются знаками наподобие "*" для лучшего восприятия. - у маркеров танков отсутствует полоса хп вместо численного значения в процентах. - в маркеры включен уровень танка. --------------------------------------------------------------------------------------- Экран загрузки: В первой колонке мы узнаем число боев (опыт игрока), во второй и третьей - общий рейтинг эффективности и процент побед, по которым можно судить об общем скилле игрока, в четвёртой указана эффективность игрока на танке в виде R*, где после R стоит число от 1 до 10, отображающее общий уровень игрока на выбранном танке. Экран по TAB: Основное отличие от экрана загрузки состоит в том, что вместо общего рейтинга эффективности указывается средний дамаг на танке рядом с рейтингом на танке. Таким образом, мы получаем больше информации о конкретном танке, чем общий скилл игрока, правда по проценту побед и опыту об этом тоже можно судить. Уши: Я играю с самыми большим ушами, чего и вам советую. Ник игрока, имя танка и его иконка стандартны, но дополнительно мы получаем очень важную информацию об общей эффективности игрока и его рейтинг танка. При взгляде на уши сразу понятно, что представляет из себя игрок и как он играет на танке. Стандартный маркер: В стандартном маркере я попытался достичь минималистичности, чтобы не отвлекал от игры, но в то же время предоставлял полезную информацию. Поэтому здесь присутствует индикатор уровня танка, а полоска жизни заменена чиловым индикатором ХП в процентах. Он меняет свой цвет на красный, когда жизи становится мало. Расширенный маркер (+ALT): Расширенный маркер по нажатию ALT предоставляет всю необходимую информацию об игроке: в первую очередь его общий рейтинг эффективности, затем информацию о танке: его средний дамаг и рейтинг игры на танке. XVM.xvmconf
×
×
  • Create New...