Jump to content
Korean Random

C.M.

Content Manager
  • Content Count

    32,344
  • Joined

  • Days Won

    9

Everything posted by C.M.

  1. Важная составляющая успешной игры на самолёте: владение приёмами меткой стрельбы. А вы знаете, как стрелять правильно? Так, чтобы снаряды летели точно в цель? Есть ли какие-то особенности стрельбы на разных самолётах и в разных условиях? Какие особенные приёмы могут быть полезны и значительно увеличат ваши шансы выхода из боя победителем? Именно об этом и расскажет следующее видео:
  2. FAQ: Часто задаваемые вопросы по War Thunder CDK В. Я сделал миссию/локацию/самолет, как мне теперь поиграть с друзьями? О. К сожалению, на данный момент все ваши творения не могут быть использованы в онлайн режимах, однако мы работаем в этом направлении. Рассмотрим все варианты подробнее: Вы сделали миссию для онлайн режима. В будущем мы добавим возможность играть в неё с друзьми в полигоне, пока же тщательно тестируйте ее и исправляйте ошибки (насколько это можно сделать в одиночном режиме). Вы сделали миссию для оффлайн режима. Вы можете поделиться ею с другими игроками на форуме. Если это не миссия, а целая кампания с интересным сюжетом, диалогами, кат-сценами и т.д., которая понравилась большинству наших игроков, то мы рассмотрим возможность добавить ее в игру и будем выплачивать процент с продаж этой кампании автору (см. ниже). Вы сделали новую локацию. Опубликуйте ее на форуме, и все игроки смогут делать на ней свои миссии! Если ваша локация будет выполнена на таком высоком уровне, что большинству игроков она понравится, то мы рассмотрим возможность добавить ее в игру. Вы сделали новый самолет и/или кокпит к нему. Опубликуйте его на форуме, и все игроки смогут оценить, как точно вы следовали чертежам и фотографиям. Если уровень реализации 3D модели будет удовлетворять высоким требованиям нашей игры и сам самолет будет высоко оценен коммьюнити, то мы рассмотрим возможность добавить ее в игру и будем выплачивать процент с продаж этого самолета автору. Вы сделали новый камуфляж для самолета. Опубликуйте его на форуме, и все смогут оценить его, скачать и использовать для своих самолетов. В. Выше упоминалось, что авторы контента могут получать деньги за свои разработки. Как это будет происходить? О. Во-первых, этот контент должен быть выполнен очень качественно. Возможно, игроки не обратят внимания на вашу первую модель самолета или миссию, но мастерство приходит с практикой. Изучайте отзывы игроков, чтобы исправлять свои ошибки, и достигнуть высокого уровня разработки. Второе условие — это признание игроков. Если ваша работа будет иметь высокий рейтинг, большое количество скачиваний и положительных отзывов, то шансы на её попадание в игру резко увеличиваются. И не менее важное условие — наш отбор. Для самолетов и кабин мы опубликовали документацию и рекомендации по качеству в нашей wiki. War Thunder ориентирован на широкий круг игроков, и такие вопросы как производительность и оптимизация имеют не менее важное значение, чем качество исполения и внимание к деталям, в случае если ваша работа попадет в игру. Мы будем постоянно следить за всеми популярными работами. Если какая-то из работ пройдет наш процесс рецензирования, то мы свяжемся с автором и будем готовить его контент для публикации в игру. Наконец, разные виды контента имеют различные варианты получения дохода. Самолеты, сделанные игроками, и включенные в игру, будут доступны какое-то время только как премиумные, и соответственно автор получит свою долю с потраченных игроками на этот самолет денег. Когда (или если), как данная модель будет включена в основную линейку, автор сможет получать долю дохода с ОИ на открытие данного самолета. Кабины для существующих самолетов, если они будут включены в игру, будут давать доход автору по той же схеме, что и для самолетов, включенных в основную линейку (с учетом того факта, что кабина это не целый самолет). Миссии или кампании будут включаться в платные паки. Конечно, ту же миссию можно будет поиграть бесплатно, просто скачав, но не группой - кооператив доступен только для миссий прошедших отбор и контроль. Это же относится и к локациям сделанным исключительно для кооперативных миссий или кампаний. Камуфляжи в игре продаются за золотых орлов, и соответствующая доля дохода с трат на них будет соответственно доступна игрокам. И, наконец, с локациями (и в будущем PvP миссиями) вопрос сложный, так как с них нет никакого прямого дохода, и нет никакой возможности хотя бы приблизительно посчитать. По всей видимости, будем их оценивать по конкурсной системе, т.е. будет фиксированные выплаты авторам всех миссий, которых высоко оценят игроки (опросом). В. Есть ли на данный момент ограничение по размеру создаваемой локации? О. Ограничений, которые железно не давали бы вам создавать локацию, скажем, 200 на 200 километров - нет. Такого ограничения не может быть, так как для локации важен не только размер, но и детализация. Выбирая одно, вы жертвуете другим. Кроме того, на данный момент ошибки точности рендера и вычислений физики по всей-видимости не дадут полноценно насладится полетом в точках удаленных от нуля более, чем на 120-150 км (т.е. естественное ограничение в районе 300х300 км). В будущем возможно мы увеличим точность на таких дистанциях, если это будет востребовано нашими авторами локаций. В. Как создаются миссии в War Thunder? Я не знаю никаких языков программирования, смогу ли я создавить миссии? О. Миссии создаются с помощью системы триггеров (event based) и расстановки объектов на карте. Система триггеров достаточно проста в изучении и понимании. Вы просто задаете очередность событий в миссии и условия их исполнения. В. В случае выхода новой версии, останутся ли совместимыми мои локации\самолеты\модели\миссии? О. Игра находится пока еще в достаточно активной фазе развития, и вполне может быть так, что совместимость утратится. Мы постараемся заранее известить всех авторов о необходимых изменениях, когда станет ясно, что они неизбежны. В. Будут ли опубликованы исходные текстуры самолетов (PSD со слоями)? О. На данный момент мы не планируем это делать. Возможно, в дальнейшем мы будем устраивать конкурсы на лучший камуфляж и для таких самолетов выкладывать PSD файлы. В. Можно ли будет выбирать тип подключения к миссии, только после окончания или джойн ин прогресс? О. Это настройка в полигоне, к любой миссии. В. Можно ли будет менять кол-во игроков за сторону? В редакторе можно устроить бой 40 на 40 ботов можно ли будет в CDK установить такое же кол-во игроков или модуль будет в этом плане урезан? О. На данный момент CDK не дает возможности проверять PvP миссии. В будущем эта возможность планируется, но в ближайшее время ограничение 16х16 игроков останется. В первую очередь это связано с производительностью: 40х40 создают меньше нагрузки на сетевую инфраструктуру, нежели такое же число игроков. Возможно, в будущем это изменится, мы сообщим об этом заранее. В. Можно ли будет менять условия победы? О. Да. В. Какое ограничение на количество юнитов (ботов) в миссии? О. Технически, ограничения как такового не существует. Например, тестировщики CDK создавали миссию даже с 14 000 юнитов (пехота, танки, артиллерия). Но важно помнить, что большое количество объектов, конечно, требует значительных вычислительных ресурсов и напрямую влияет на производительность. Вероятнее всего миссия с 30 000 юнитами будет почти не играбельна на среднем ПК.
  3. Скачать War Thunder CDK Системные требования: 64-битная ОС Установленный и обновлённый клиент War Thunder, в директорию которого будет установлен CDK. Редактор локаций Основы работы с редактором карт War Thunder: Редактор миссий Основы работы с редактором миссий War Thunder: Дополнительные ссылки: полезная информация по работе с War Thunder CDK. Инструкция по использованию редактора War Thunder CDK Цикл статей о создании пользовательских миссий Создание локаций Общие сведения о разработке моделей для Dagor Engine Подробная статья про 3D модели самолётов Подробная статья про 3D модели кабин Проверка 3D модели самолёта в игре Инструкция по пользовательским локализациям Часто задаваемые вопросы о работе пакета War Thunder:CDK Информация о системе поощрений (Партнёрская программа Revenue Share)
  4. Автор гайда: игрок Sahola Авторская орфография сохранена Для создания нам понадобится Adobe Photoshop (версия не играет значения). War Thunder CDK, а вернее его часть WTAssetViewer2. Notepad++ или простой блокнот. И сам игровой клиент War Thunder. Вся инструкция будет построена на советском танке БТ7. В интернете нашёл первую попавшуюся картинку (за историчность не ручаюсь). 1.Создадим в игре пользовательский камуфляж У меня он находится по адресу C:\Program Files (x86) \WarThunder\UserSkins\template_ussr_bt_7_1937 Перед созданием пользовательского камуфляжа в настройках игры, Качество текстур* ставим в положение «Высокое». 2. Извлекаем текстуры танка Для этого запускаем WTAssetViewer2 Как показано на Рис.1(1) производим настройки. Setings/Skreenshot. В левой части WTAssetViewer2 находим папку pkg_tanks_tanksРис.1(2), и в ней находим папку с интересующим нас БТ7 (папка ussr_bt_7). Рис.1 В папке находятся три типа файлов, с окончанием _ao, (пока что не определена их роль) _n (карта нормалей) и интересующие нас _с. Так как мы рисовать будем только на башне, то нас интересует файл с именем bt_7_turret_c. Рис.2 Убираем галочку StretchtextureРис.2(1) Ставим галочку RGB Рис.2(2) Текстура башни (bt_7_turret_c) имеет разрешение 2048X1024 Текстура корпуса (bt_7_body_c) 2048x2048 Текстура ствола (bt_7_gun_c) 1024x512 В танках с экранами есть четвёртая текстура, отвечающая за них(_addarmor_c). Не все обладают мониторами с 4К, поэтому текстуру придётся вытягивать частями. У меня монитор с разрешением 1680х1050 данная текстура ложится в 4 файла у кого 1920х1080 поместится в 2 файла. Рис.3 Перемещаем чтобы видеть часть изображения и снимаем скриншот (Ctrl+P) или нажимая на кнопку в виде фотоаппарата Рис.3 Рис.4 Все 4 скриншота мы найдём в папке C:\Program Files (x86)\WarThunder\WarThunderCDK Файл называется av_scrn001.jpg, av_scrn002.jpg и т.д. 2.1 Извлекаем текстуру альфа канала Убираем галочку с RGB Рис.5(1) Ставим галочку на против “A” Рис.5(2) Рис.5 Так же снимаем скриншот текстур как в пункте 2. Получаем ещё 4 файла av_scrn005.jpg, av_scrn006.jpgи тд. 3 Склеиваем текстуры В Adobe Photoshop создаём два документа с разрешением 2048х1024, один с именем bt_7_turret_c второй на ваше усмотрение (я назвал альфа). Переносим полученные скриншоты в фотошоп (av_scrn 1-4) в первый файл, (5-8) во второй. Размещаем скриншоты так чтобы у нас получилась цельная текстура пиксель в пиксель. Рис.6 (Как пример Рис 4) Объединяем слои и получаем слой с целой текстурой bt_7_turret_c с текстурой ржавчины и второй рисунок альфа с текстурой альфа канала В результате у нас должно получиться две целые текстуры (два разных рисунка ) Рис.6 4 Создаём надпись (обозначение дивизии ) и т.д. В AdobePhotoshop в файле bt_7_turret_c создаём пустой слой В нём рисуем то что нам надо, в данном случае круги с номером 47. Я обычно это делаю в CorelDRAW И ещё рисуем в углах квадраты чёрного цвета в 1 пиксел. Рис. 7 (данный пункт нужен при переносе с CorelDRAW) Если Вы рисуете в Photoshop квадратики рисовать не обязательно, они нужны для точного выведения края рисунка (текстуры) Рис.7 Копируем слой с надписями (47) во второй файл (рисунок с чёрно-белыми текстурами альфа канала( я назвал его альфа)) на новый слой, и применяем к нему свойство стиль слоя «наложение цвета» и накладывает чёрный цвет (слои/стиль слоя/наложение цвета) Рис.8 Рис.8 Объединяем слой 47 и слой АЛЬФА(получаем фал альфа канала с чёрными силуэтами как на Рис. 8, Копируем данный слой в буфер обмена Ctrl+A,Ctrl+C В первом файле, который называется bt_7_turret_c объединяем слои Открываем каналы в файле bt_7_turret_c Рис.9(1) Добавляем альфа канал Рис.9(2) Рис.9 Выделяем полученный канал (Он чёрного цвета) и вставляем с буфера обмена ранее объединённый 47 и слой АЛЬФА Ctrl+V Рис.10 Рис.10 Ставим галочку напротив RGB и снимаем напротив Альфа 1. Сохраняем файл в формате. tga При сохранении файла должна стоять галочка напротив альфа-канал и параметры Тегра 32 бит/пиксел Полученный файл bt_7_turret_c.tga копируем в папку с пользовательским камуфляжем \WarThunder\UserSkins\template_ussr_bt_7_1937 5 Включение декали Открываем файл ussr_bt_7_1937.blkс помощью Notepad++ или любым блокнотом и добавляем такие сточки replace_tex{ from:t="bt_7_turret_c*" to:t="bt_7_turret_c.tga" } Рис.11 Заходим в игру обновляем пользовательский камуфляж И получаєм танк с своими декалями Данная инструкция применима к любому танку
  5. В этом гайде рассказывается о том, как можно создать ландшафт для вашей игровой карты War Thunder на основе карты высот реальной местности. Для работы по гайду вам потребуется Autodesk 3ds max War Thunder CDK Max Script к уроку: Thunder_z_d_0.1a.zip Ссылка для захвата данных SRTM Дополнительно: Аэрофотоснимки Второй Мировой Войны — отличный референс для создания карт, поиска идей по текстурированию. «Вы получаете не только референс, но там также на многих картах помечены объекты: средства ПВО, Укреп.точки и т.д. По сути вы получаете практически готовый концепт-документ будущей миссии.»Автор гайда: DukeNukem
  6. Базовые характеристики пиратского галеона (он же в простонародье — "Чёрная жемчужина") после постройки, стандартное оборудование: Количество здоровья: 103000 HP (с бафом "Оберег изы": 113300 HP) Вид: Малый парусник Тип: Пиратский галеон Вес: 60950 kg Таранная способность: 150 (с бафом "Оберег изы": 195) Бортовая защита: 100 Плавучесть: 100 Максимальная скорость: с севера на юг и с юга на север: 13.3 м/с (с бафом "Оберег изы": 15,7 м/с) остальные направления: 8 м/с (с бафом "Оберег изы": 9,6 м/с)
  7. @jem1510, система жалоб не для багрепортов. Создайте отдельную тему.
  8. Хотите конкурсов? :)

  9. Как играть на танках в War Thunder? С чего начать? Какой танк выбрать? Как правильно стрелять? Ответ на эти и многие другие вопросы новичка прояснит специальный гайд по танкам War Thunder:
  10. Аркада - самый популярный режим игры в War Thunder, наилучшим образом подходящий для начала освоения игры. В аркадных боях используется упрощённая физическая модель, которая "прощает ошибки" новичков и не позволит новичку развалить самолёт ещё на старте, даже не увидев врага :) В аркадных боях происходит автоматическая перезарядка прямо в воздухе. Также есть маркер упреждения, который подскажет поправку на скорость и направление цели, постепенно приучая вырабатывая привычку брать верное упреждение самостоятельно. Ещё одно важное отличие аркадного режима: смерть в бою вовсе не означает конец игры. В аркадных боях можно возрождаться столько раз, сколько экипажей содержится в вашем ангаре. Более подробно и наглядно об аркадных боях в War Thunder расскажет специальный видеогайд от "Игромании":
  11. С чего начать игру в War Thunder, какую нацию выбрать и как не допустить типичные ошибки новичка? Как правильно настроить графику? Подробно и наглядно об этом расскажет специальный видеогайд от "Игромании": Уже освоили базовые навыки игры? Рекомендуем посмотреть следующие гайды и видео: Обучение: авиация (аркада) Обучение: танки (аркада) Мастерство стрельбы на самолётах (аркадный режим) War Thunder: начало игры
  12. Gaijin Entertainment, компания-разработчик игры War Thunder, опубликовала видеодемонстрацию некоторых возможностей системы разрушаемых объектов, которая находится в активной разработке в данный момент.
  13. Разработка War Thunder идёт семимильными шагами. И вот, не успели утихнуть нашумевшие новости о выходе наземной техники, как Gaijin Entertainment радуют нас сразу тремя важными новостями, которые в первую очередь коснутся разработчиков игровых модификаций. War Thunder CDK (Content Development Kit): Редактор моделей 7 августа вышло обновление War Thunder CDK, в котором: Добавлена поддержка 3dsMax 2014, 2015 Исправлены баги WTMissionEditor и WTAssetViewer Последние обновления LocationEd Также было опубликовано видео о War Thunder CDK, кратко описывающее возможности редактирования моделей: Дополнительные ссылки по CDK Вторая важная новость: старт партнёрской программы Revenue Share Объявлен конкурс пользовательских миссий Конкурс на создание пользовательских миссий - это шанс стать обладателем денежного приза до 500$ или приза жюри в 200$! Задача конкурса: Создать интересную миссию с помощью пакета War Thunder CDK и загрузить её на портал live.warthunder.com в раздел "Миссии". Миссия должна соответствовать техническим требованиям для добавления её в игру, иметь ключевую задачу после которой она завершится победой. Требования к работам Общие требования к миссии: Миссия должна быть создана специально для конкурса и выложена на live.warthunder.com в раздел "Миссии" Название сообщения с миссией (описание) должно быть в формате: War Thunder: CDK конкурс | *название вашей миссии*, рекомендуется использование хештега #cdk:конкурс (вставляется в описание первым) Выкладка миссии должна проводиться с аккаунта игрока создавшего миссию Работа не должна нарушать моральные, этические и правовые нормы, а также Правила форума, Правила игры и Пользовательское соглашение Технические требования к миссии: Миссия должна иметь контрольное задание, после выполнения которого засчитывается победа Миссия не должна быть 'перенасыщена' юнитами (не более тысячи юнитов) В миссиях с проходом контрольных точек желательно наличие таймера обратного отсчёта между точками Приветствуется наличие легенды (описание события происходящих в миссии) в миссиях с боестолкновениями Приветствуется наличие второстепенных заданий, выполнение которых гарантирует самостоятельную победу ИИ юнитов союзной команды, в миссиях с боестолкновениями Количество заявленных на конкурс миссий от одного участника не ограничено. Состав победителей определяется командой разработчиков War Thunder. Организаторы Конкурса оставляют за собой право вносить изменения в условия акции в любое время.
  14. @rextimmy, balance is experimental feature. It was designed to reward useful activity on the forums. But currently functionality of this system is not fully implemented yet.
  15. Maurino Berry Обновление от 18-го марта 2014 Привет, ребята! У нас есть патч для вас, который исправляет некоторые серьёзные проблемы и вносит некоторые улучшения на клиентской стороне: Исправлен аирдроп – теперь он будет появляться ежедневно, около полудня. Исправлены фундаменты, разрушавшиеся сразу же после размещения, и другие проблемы, связанные со слишком быстрым распадом вещей. Исправлен эксплоит с бронёй, когда сломанная защита не снималась, если ваш инвентарь был полон. Теперь вы просто выбросите броню, если её нельзя надеть. Исправлены мерцающие тени в зданиях. Исправлен дымовой сигнал, не поддававшийся влиянию освещения. Исправлено слишком позднее осветление экрана после респауна. Исправлена ошибка с "плавающей" травой. Исправлена ошибка, в результате которой первая команда, введённая в консоль не работала на OSX. Подправлены цвета деревьев для лучшего соответствия их сеткам. Добавлено больше возможностей для настройки графических эффектов:gfx.ssaa true/false - включить/выключить ssaa-сглаживание ("screen space anti-aliasing") gfx.grain true/false - включить/выключить эффект зернистости от радиации gfx.shafts true/false - включить/выключить солнечные лучи gfx.damage true/false - включить/выключить индикаторы урона Добавлен convar render.frames для ограничения максимального FPS для рендера. Сниженные уровни качества автоматически отключают некоторые графические эффекты для лучшей производительности Добавлена render.distance (0-1, по умолчанию 0.2) для настройки дистанции отрисовкиНа данный момент настройка затрагивает только статичные камни. Eсли уровень качества выше 50%, то включена анизотропная фильтрация для ландшафта, дороги, камней и текстур построек. Улучшена синхронизация облаков для уменьшения ситуаций с "прыгающими" облаками.
  16. Новый интерфейс Rust (который будет вводиться постепенно, после перехода на DFGUI) предполагает множество изменений в пользу удобства игроков. Вот некоторые скриншоты концептов нового интерфейса: Анимировання GIF, показывающая как теперь выбранное(активное) окошко будет отличаться от остальных: Помимо очевидных изменений в привлекательности окон, расширятся и их функциональные возможности. Например, можно будет выделить группу из нескольких предметов и переместить её. Окно крафта станет более наглядным и позволит значительно легче ориентироваться в количестве необходимых материалов. А панель быстрого доступа не только более ясно укажет количество ваших вещей, но и отобразит их оставшуюся прочность.
  17. Время от времени разработчики Rust публикуют свои арты по игре, зарисовки из процесса разработки и подобные интересности. В этой теме мы покажем Вам разработанные коллекционные карточки, а так же скетчи и промежуточные варианты из процесса работы над игровым артом. "Статусный символ: штаны" (ориг. Status Symbol: Trousers) "На вкус как курица" (ориг. Tastes Like Chicken) "Я люблю свой камень!" (ориг. I love my rock) А этот скетч был сделан к "прощанию" с зомби в игре. (ориг Idea: Zombies, bye-zombies.png) Поскольку Rust - игра о выживании, не могло обойтись и без агрессивного окружения. Хищная куча дерева - почти вершина пищевой цепочки! (ориг. Idea: Killer Wood Piles) Конечно же, выживание в столь агрессивной и опасной среде невозможно без кустарного оружия, сделанного из подручных средств и ресурсов. Представляем вам Junk rifle (винтовка) и Junk Launcher (пусковая установка для ракет: реактивный гранатомёт).
  18. Команды для администрирования сервера Rust. Большая часть команд недоступна простым игрокам и служит для настройки серверов администраторами. Команды rCon Rust Важно: Название предмета в команде должно полностью соответствовать игровому. Даже в случае несоответствия регистра команда не будет работать. Во избежание проблем названия предметов можно брать из этого списка: "Английский список предметов RUST с корректным регистром" При использовании команд на предметы и игроков необходимо использовать кавычки, если название или предмет содержит пробел. Пример: "Cooked Chicken Breast" "Vasiya Nagibator" В игре есть машина. Но на данный момент она недоделана. Ездить на ней пока невозможно, однако в неё можно сесть. Чтобы вылезти, нужно использовать команду 'vehicle.ejectall' или перезайти на сервер. Перезайдя вы можете умереть, провалившись сквозь землю. Команды rCon с описаниями: rcon.login "пароль" Использовать Ваш пароль для входа в Rcon при помощи внутриигровой консоли (F1) status Показывает количество игроков онлайн notice.popupall "сообщение" Отправляет всплывающее по середине экрана сообщение всем игрокам say "сообщение" Отправляет сообщение от имени "SERVER CONSOLE" find * Список всех консольных команд kick "имя игрока" Отключает игрока от сервера ban "имя игрока" или "steamid" Банит игрока, но не кикает banid "steamid" "причина" Банит игрока по SteamID removeid "steamid" Разбанивает игрока по SteamID unbanall Разбанивает всех игроков truth.enforce "true/false" Сервер автоматически кикает игроков, делающих "странные" вещиТак и было написано save.all Сохраняет карту мира и инвентарь игроков save.autosavetime "количество" Устанавливает как часто сервер будет автоматически сохранять данные. Указывается в секундах. Значение по умолчанию 600 секунд. teleport.toplayer "игрок 1" "игрок 2" Телепортирует "игрока 1" к "игроку 2" (чувствительно к регистру, обязательны полные ники) teleport.topos "игрок" "X" "Y" "Z" Телепортирует игрока по координатам (обязательно полное имя игрока) inv.giveplayer "игрок" "предмет" "количество" Дает "игроку" "предмет" (обязательно полное имя игрока) inv.giveall "предмет" "количество" Дает всем игрокам "предмет" dmg.godmode "true/false" Включает/выключает бессмертие для администраторов crafting.complete Завершает процесс крафта для всех crafting.cancel Отменяет процесс крафта для всех crafting.instant "true/false" Включает/отключает мгновенный крафт для всех crafting.instant_admins "true/false" Включает/отключает мгновенный крафт только для админов crafting.timescale "значение" Устанавливает скорость крафта (1 = по умолчанию, 0,5 = половинное время) conditionloss.damagemultiplier "amount" Sets the time it takes for used items to lose durability. (1 = default, 0.0 = no durability loss) conditionloss.armorhealthmult "amount" Sets the time it takes for items to break from taking damage. (.25 = default, 0.0 = no durability loss) airdrop.drop Вызов самолета с припасами airdrop.min_players "количество" Устанавливает количество игроков при котором самолет будет сбрасывать припасы vehicle.spawn Спавнит машину на вашей текущей позиции vehicle.ejectall Выйти из машины server.hostname "название" Устанавливает "название" хоста server.clienttimeout "время" Sets the time until someone times out. Good to fight item glitchers. (Default 2 minutes) server.maxplayers "значение" Устанавливает максимальное количество игроков server.pvp "true/false" Включает/выключает PVP sleepers.on "true/false" Включает/выключает "спящих" (тела игроков, вышедших из игры) env.timescale "значение" Устанавливает скорость смены дня и ночи (по умолчанию равно "0,0066666667") env.time "значение" Устанавливает время суток env.daylength "amount" Устанавливает длительность дня. По умолчанию 45 (в минутах) env.nightlength "amount" Устанавливает длительность ночи. По умолчанию 15 (в минутах) falldamage.enabled "true/false" Включает/выключает урон от падения с высоты falldamage.max_vel "значение" Устанавливает максимальный урон от падения (по умолчанию = 38) falldamage.min_vel "значение" Устанавливает минимальный урон от падения (по умолчанию = 24) player.backpackLockTime "время" Устанавливает время блокировки упавшего рюкзака в секундах (0 = выключено, 300 = 5мин) chat.enabled "true/false" Включает/выключает игровой чат decay.decaytickrate "значение" Устанавливает скорость распада древесины / металла (по умолчанию = 300) decay.deploy_maxhealth_sec "значение" Устанавливает скорость восстановления здоровья (по умолчанию = 43200) voice.distance "значение" Устанавливает дистанцию голосового чата (по умолчанию = 100) censor.nudity "true/false" Включает/отключает нудизм (с персонажей пропадают штаны, если они не одеты в эквипировке) cheaters.log "true/false" Логирование подключений читеров в удалённой консоли Поля: airdrop.min_players chat.enabled chat.serverlog connectlog.approve connectlog.connected connectlog.connecting connectlog.deny connectlog.disconnected connectlog.joined crafting.instant crafting.instant_admins crafting.timescale decay.decaytickrate decay.deploy_maxhealth_sec env.time env.timescale env.daylength env.nightlength falldamage.enabled falldamage.injury_length falldamage.max_vel falldamage.min_vel grass.on true/false inv.loglevel interp.delayms netcull.list packets.loglevel packets.dropms packets.dropsec rcon.password save.autosavetime save.friendly server.clienttimeout server.framerate server.hostname server.map server.maxplayers server.port server.pvp server.receivebuffer server.sendbuffer server.sendrate server.timesrc sleepers.loglevel sleepers.on sleepers.pointsolver truth.punish truth.threshold voice.distance
  19. Актуальное дерево развития самолётов в War Thunder. (релизная ветка) СССР 'Ветка развития истребителей СССР' 'Ветка развития бомбардировщиков СССР' Германия 'Полная немецкая ветка развития самолётов' Британия 'Полная британская ветка развития самолётов' США 'Полная американская ветка развития самолётов' Япония 'Полная японская ветка развития самолётов'
  20. @Alfa_panzer, оптимизация как раз является одним из главных приоритетов по словам разработчиков. А говоря об общей законченности проекта упоминалось, что игра сейчас готова не более, чем на 10%. Всё ещё впереди, как оптимизация, так и возможности.
  21. В этой теме будет описываться оружие из игры Rust!, сообщение будет обновляться со временем. Ваши поправки и дополнения приветствуются! Навигация по теме: Оружие ближнего боя Оружие дальнего боя (дистанционное и огнестрельное оружие) Боеприпасы (стрелы, пули, патроны и.т.д.) Дополнения, модификации оружия Взрывчатка Оружие Оружие ближнего боя. Оружие ближнего боя так же является инструментом для добычи ресурсов, разделывания убитых животных и уничтожения некоторых объектов, таких как: Wood Door (деревянные двери) Wood Shelter (деревянное укрытие, т.н. "халупа, сарай") Wood Stairs (деревянная лестница), Wood Storage Box (деревянный ящик) Large Wood Storage Box (большой деревянный ящик, т.н "тройной ящик") и, возможно, некоторых других. Rock (камень) - стартовое оружие/инструмент, доступное всем игрокам в начале игры и при возрождении после смерти. Так же камень используется в качестве инструмента для добычи ресурсов и разделывания туши убитых животных. У него очень низкие скорость атаки и урон, что делает камень крайне неэффективным в бою. При первой же возможности обычно заменяется на более продвинутые инструменты. По некоторым данным для разрушения Wood Door (деревянной двери) необходимо 200 ударов камнем. Базовый урон: 20. Stone Hatchet (каменный топор) - более продвинутое оружие/инструмент в сравнении с примитивным Rock (камнем). Stone Hatchet (каменный топор) быстрее чем Rock (камень) разделывает туши и добывает ресурсы, но всё же значительно уступает по скорости добычи полноценному топору - Hatchet. Базовый урон: 15. Доступно для создания (далее - крафта) по умолчанию и требует: 5 Stones и 10 Wood. Hatchet (топор) - почти наилучший инструмент и оружие ближнего боя. Значительно превосходит Rock (камень) и Stone Hatchet (каменный топор) по скорости добычи ресурсов и разделывания туш. Так же наносит более ощутимый урон в бою. Базовый урон: 25. Доступно для крафта по умолчанию и требует: 10 Metal Fragments и 20 Wood. Pick Axe (кирка) - наравне с Hatchet (топором) кирка является почти наилучшим инструментом и оружим ближнего боя. В отличие от топора кирка значительно тяжлее, её удары наносят втрое больше урона, но и наносятся почти втрое реже и дольше. Быстрее всех инструментов добывает ресурсы, однако уступает топору в скорости разделывания туш убитых животных. Базовый урон: 75. Недоступно для крафта по умолчанию, сначала необходимо изучить при помощи Research Kit. Для создания требуется: 40 Wood и 15 Metal Fragments. Оружие дальнего боя. Hunting Bow (охотничий лук) - логически первое оружие дальнего боя любого игрока. Для стрельбы использует стрелы (Arrow). Единственное бесшумное оружие, если вы еще не нашли глушитель (Silencer). Известная ошибка: из-за особенностей механики, урон от стрел просчитывается как урон ближнего боя, соответственно если стрелять по частоколу (Spike Wall), то можно получить отраженный урон. Также луком можно с безопасного расстояния уничтожать двери (правда, для этого понадобиться уйма терпения и стрел). Базовый урон: 75. Дальнобойность: средняя Доступно для крафта по умолчанию и требует: 35 Wood и 5 Cloth 9mm Pistol (9мм пистолет) - обычный девятимиллиметровый пистолет с двенадцатью патронами в обойме. Модель базируется на пистолете Beretta 92FS, также известном как M9. Базовый урон: 23. Дальнобойность: 80 Недоступно для крафта по умолчанию, сначала необходимо изучить при помощи Research Kit. Для создания требуется: 10 Low Quality Metal, а также находиться рядом с верстаком (Workbench). Revolver (револьвер) - револьвер с восемью 9мм патронами в обойме. Базовый урон: 29. Дальнобойность: 80 Доступно для крафта по умолчанию и требует: 60 Wood, 10 Cloth, 80 Metal Fragment, а также находиться рядом с верстаком (Workbench). P250 - пистолет калибра 9мм с восемью патронами в обойме. Отличный выбор для метких стрелков, т.к. хоть у него меньше патронов чем у простого пистолета, зато наносит больше урона. Модель основана на Sig Sauer P250. Базовый урон: 33. Дальнобойность: 120 Недоступно для крафта по умолчанию, сначала необходимо изучить при помощи Research Kit. Для создания требуется: 12 Low Quality Metal, а также находиться рядом с верстаком (Workbench). Hand Cannon (кремниевый пистолет, пищаль) - второе базовое огнестрельное оружие, использует самодельные патроны (Handmade Shell). Пищаль не содержит спускового механизма, игрок чиркает кремнием по верхней части до появления искры, которая через маленькое отверстие проходит (или нет) внутрь и поджигает порох, после чего происходит выстрел. Из-за ненадежности способа, игроку приходится долго чиркать кремнием, прежде чем пищаль выстрелит. Базовый урон: 180. Дальнобойность: 20 Доступно для крафта по умолчанию и требует: 20 Wood и 10 Metal Fragment. Пистолет-пулемет MP5A4 - автоматическое стрелковое оружие средней дальности. Для стрельбы использует 9мм патроны, емкость обоймы 30. Стоимость крафта MP5A4 покрывает хорошим уроном, скорострельностью и вместимостью магазина. Идеален для длительных боев с несколькими противниками. Модель основана на Heckler and Koch MP5A4. Базовый урон: 25 Дальнобойность: 80 Недоступно для крафта по умолчанию, сначала необходимо изучить при помощи Research Kit. Для создания требуется: 20 Low Quality Metal, а также находиться рядом с верстаком (Workbench). Автомат M4 - лучшее автоматическое оружие в игре. Можно найти только в зонах с высокой радиоактивностью, в магазине 24 патрона калибра 5.56. Базовый урон: 35 Дальнобойность: 140 Недоступно для крафта по умолчанию, сначала необходимо изучить при помощи Research Kit. Для создания требуется: 30 Low Quality Metal, а также находиться рядом с верстаком (Workbench). Shotgun (дробовик) - мощное оружие для ведения боя на коротких дистанциях. В магазин входит 8 патронов для дробовика (Shotgun Shell. Хорош против игроков с холодным оружием, а также животных. Рекомендуется прикрепить лазерный прицел для повышения точности, т.к. промах на пару сантиметров даст противнику неплохой шанс. Базовый урон: 180 Дальнобойность: 30 Недоступно для крафта по умолчанию, сначала необходимо изучить при помощи Research Kit. Для создания требуется: 12 Low Quality Metal, а также находиться рядом с верстаком (Workbench). Pipe Shotgun (самодельный дробовик) - третье базовое оружие, гораздо дальнобойнее пищали, но наносит меньше урона. Для стрельбы использует самодельные патроны (Handmade Shell), разделяющиеся при выстреле на 6 дробей. Базовый урон: 144. Дальнобойность: 80 Доступно для крафта по умолчанию и требует: 50 Wood и 40 Metal Fragment. Bolt Action Riffle (болтовая винтовка) - в умелых руках самое смертельное оружие в игре. Используется в основном как снайперская винтовка, из модификаций советуется коллиматорный прицел. Можно еще поставить глушитель, но он снизит урон. Используется в рейдах снайперами для прикрытия основной группы. Один выстрел в голову или 2 в грудь убивают игрока без брони. В магазине 3 патрона калибра 5.56. Базовый урон: 65 Дальнобойность: 250 Недоступно для крафта по умолчанию, сначала необходимо изучить при помощи Research Kit. Для создания требуется: 50 Wood, 30 Low Quality Metal, 20 Leather , а также находиться рядом с верстаком (Workbench). Боеприпасы. Arrow (стрела) - боеприпас для охотничьего лука. Доступно для крафта по умолчанию и требует: 1 Stone и 4 Wood. 9mm Ammo (9мм патрон) - самый распространенный 9мм патрон, используется 9mm пистолетом, P250 и MP5A4. Доступно для крафта по умолчанию и требует: 1 Metal Fragment и 3 Gunpowder. 556 Ammo (патрон 5,56мм) - используется автоматом M4 и болтовой винтовкой. Можно найти в тайниках. Недоступно для крафта по умолчанию, сначала необходимо изучить при помощи Research Kit. Для создания требуется: 2 Metal Fragment и 5 Gunpowder. Handmade Shell (самодельный патрон) - используется самодельным дробовиком и кремниевым пистолетом. Доступно для крафта по умолчанию и требует: 1 Stone и 5 Gunpowder. Shotgun Shell (патрон для дробовика) - используется только дробовиком. Недоступно для крафта по умолчанию, сначала необходимо изучить при помощи Research Kit. Для создания требуется: 2 Metal Fragment и 5 Gunpowder. Модификации огнестрельного оружия. Все модификации недоступны для крафта по умолчанию, сначала необходимо изучить при помощи Research Kit, либо найти их рецепты. Silencer (глушитель) - делает оружие бесшумным, убирает вспышку при выстреле и следы траектории пули. Снижает на 10% урон и дальнобойность оружия. Можно найти в тайниках. Совместим со всем огнестрельным оружием, кроме пищали и самодельного дробовика. Для создания требуется: 8 Low Quality Metal. Flashlight (фонарик) - используется для повышения видимости в темное время суток. Можно найти в тайниках. Совместим с 9mm пистолетом, P250, M4, дробовиком и MP5A4. Включается и выключается клавишей 'F'. Для создания требуется: 5 Low Quality Metal. Laser Sight (лазерный прицел) - предназначен для повышения точности стрельбы. Виден всем окружающим и может с легкостью выдать вашу позицию. Можно найти в тайниках. Совместим с 9mm пистолетом, P250, M4, дробовиком и MP5A4. Включается и выключается клавишей 'G'. Для создания требуется: 5 Low Quality Metal. Holographic Sight (голографический/коллиматорный прицел) - предназначен для повышения точности стрельбы. Можно найти в тайниках. Совместим с 9mm пистолетом, P250, M4, дробовиком, MP5A4 и болтовой винтовкой. Для создания требуется: 5 Low Quality Metal. Взрывчатка. Grenade F1 (граната F1) - "лимонка" с небольшим радиусом поражения, равной примерно длине стороны фундамента. Урон зависит от расстояния до эпицентра взрыва. Из-за небольшого урона, в основном, используется в защите, для взрыва лестниц рейда, атакующего ваш дом. Недоступна для крафта по умолчанию. Для создания требуется: 80 Gunpowder и 40 Metal Fragment, а также находиться рядом с верстаком (Workbench). Explosive Charge (заряд взрывчатки) - среди игроков распространен под названием C4. Взрыв способен разрушить стены и металлические двери. Направленный взрыв наносит 600 единиц урона только объекту, на который установлен заряд. Взрывчатка в идеале способна: уничтожить деревянную дверь за 2 заряда уничтожить металлическую дверь за 2 заряда уничтожить металлическую стену за 4 заряда уничтожить деревянное окно за 2 заряда (только если заряды были расположены не на решетке окна) Недоступна для крафта по умолчанию. Для создания требуется: 15 Explosive, 1 Flare, и 5 Leather, а также находиться рядом с верстаком (Workbench). Т.к. игра еще в стадии Альфа, то данные могут быть изменены в будущем
×
×
  • Create New...