Jump to content
Korean Random

C.M.

Content Manager
  • Content Count

    32,412
  • Joined

  • Days Won

    9

Posts posted by C.M.


  1. Если вы уже видели гайд о том, как играть на авианосце, наверняка у вас возникли дополнительные вопросы о том, какие типы самолётов бывают и для каких целей они используются. Именно об этом и расскажет следующее видео.
     
    Видео обучение: типы самолётов в World of Warships
     


     
    Всего в игре 4 класса самолётов:
    • разведчики - на линкорах и крейсерах
    • истребители
    • торпедоносцы
    • бомбардировщики

    Самолёты-разведчики — это "глаза" линкоров и крейсеров. Они запускаются клавишей "T" и летают вокруг корабля. Могут быть очень полезны для обнаружения торпед противника или вражеских кораблей с малой заметностью.

     

    Истребители выполняют важную задачу — уничтожают вражеские ударные группы, обороняя корабли от бомбардировщиков и торпедоносцев противника. Если ударная эскадрилья атакована, то она теряет скорость и точность. Поэтому даже если вам не удаётся уничтожить вражескую авиагруппу, своей атакой вы всё равно увеличиваете разброс её бомб и торпед, а значит помогаете союзному кораблю уклониться от атаки или получить минимальный урон.

     

    Также истребители используют для атаки ваших ударных групп от истребителей противника. Однако здесь стоит помнить, что в схватке истребителей побеждает тот, чей уровень выше. Поэтому чтобы выйти из схватки победителем, старайтесь навязывать бой в зоне действия союзных средств ПВО.

     

    Торпедоносцы — основная ударная сила авианосца. Удачная атака торпедоносцев как правило не только наносит урон, но и вызывает затопление. Ещё некоторое время после попадания противник теряет очки боеспособности. Быстрому и манёвренному кораблю легко увернуться от торпедного веера, поэтому основная цель торпедоносцев - громоздкие и неповоротливые линкоры и авианосцы.

     

    Бомбардировщики, как и торпедоносцы, предназначены для уничтожения кораблей противника. В отличие от торпедоносцев, для большей точности бомбардировщикам предпочтительнее заходить с кормы или с носа корабля, а не с бортов. В дополнение к повреждениям от взрывов бомбы вызывают пожар на атакованном корабле.


  2. Авианосец - совершенно особенный класс кораблей. Управление авианосцем в World of Warships сильно отличается от управления другими классами судов в игре.

     

    Не знаете как играть на авианосце и как управлять самолётами в World of Warships? Рекомендуем посмотреть это официальное видео, в котором наглядно показаны особенности управления и рассказаны основные нюансы, необходимые для освоения этого класса.

     

    Обущающий видео гайд по авианосцам:

     

     

    Следующее видео по теме: типы самолётов в World of Warships

     

    См. также:


  3. Стрельба торпедами — полезный навык, освоив который вы сможете поражать самые важные цели противника.

     

    Отличный видео гайд о том, как правильно пускать торпеды в World of Warships, чтобы чаще попадать и наносить максимальные повреждения противнику.

     

     

    См. также: как правильно стрелять в World of Warships


  4. Как правильно управлять, маневрировать, менять скорость и уходить от атак противника? Что такое устойчивость на курсе и как пользоваться автопилотом в World of Warships?

     

    Официальное видео, которое расскажет вам об управлении кораблями в World of Warships.

     

     

    См. также:


  5. Если быть честным, не могу припомнить ни одной крутой по-настоящему масштабной MMORPG на Android или iOS.

    Поэтому анонс Lineage Eternal для Android и iOS лично меня очень заинтриговал.

     

    По предварительной информации для игры нужен только стабильный интернет и относительно мощный смартфон или планшет. Объёмный клиент загружать не придётся, поскольку игра сама будет догружать необходимые данные по мере продвижения.

     

    Видео Lineage Eternal на Android с выставки G-Star 2014

     

    Видео рекламы Lineage Eternal на андроиде

     

    Интересно какими будут ощущения от игры на мобилке. WoT Blitz на удивление порадовал, хотя и не затягивает. Может и в ncsoft с LE не прогадают?


  6. По свежайшей информации от NCSOFT, разработчика игры, Lineage Eternal: Twilight Resistance выйдет в ЗБТ в конце этого года. По крайней мере на это очень хочется надеяться =)

     

    Видео Lineage Eternal с закрытого альфа теста:

     

    • Upvote 2

  7. Важная составляющая успешной игры на самолёте: владение приёмами меткой стрельбы.

    А вы знаете, как стрелять правильно? Так, чтобы снаряды летели точно в цель? Есть ли какие-то особенности стрельбы на разных самолётах и в разных условиях? Какие особенные приёмы могут быть полезны и значительно увеличат ваши шансы выхода из боя победителем? Именно об этом и расскажет следующее видео:

     


  8. FAQ: Часто задаваемые вопросы по War Thunder CDK

    В. Я сделал миссию/локацию/самолет, как мне теперь поиграть с друзьями?

    О. К сожалению, на данный момент все ваши творения не могут быть использованы в онлайн режимах, однако мы работаем в этом направлении. Рассмотрим все варианты подробнее:

    • Вы сделали миссию для онлайн режима.
      В будущем мы добавим возможность играть в неё с друзьми в полигоне, пока же тщательно тестируйте ее и исправляйте ошибки (насколько это можно сделать в одиночном режиме).
    • Вы сделали миссию для оффлайн режима.
      Вы можете поделиться ею с другими игроками на форуме. Если это не миссия, а целая кампания с интересным сюжетом, диалогами, кат-сценами и т.д., которая понравилась большинству наших игроков, то мы рассмотрим возможность добавить ее в игру и будем выплачивать процент с продаж этой кампании автору (см. ниже).
    • Вы сделали новую локацию.
      Опубликуйте ее на форуме, и все игроки смогут делать на ней свои миссии! Если ваша локация будет выполнена на таком высоком уровне, что большинству игроков она понравится, то мы рассмотрим возможность добавить ее в игру.
    • Вы сделали новый самолет и/или кокпит к нему.
      Опубликуйте его на форуме, и все игроки смогут оценить, как точно вы следовали чертежам и фотографиям.
      Если уровень реализации 3D модели будет удовлетворять высоким требованиям нашей игры и сам самолет будет высоко оценен коммьюнити, то мы рассмотрим возможность добавить ее в игру и будем выплачивать процент с продаж этого самолета автору.
    • Вы сделали новый камуфляж для самолета. 
      Опубликуйте его на форуме, и все смогут оценить его, скачать и использовать для своих самолетов.

    В. Выше упоминалось, что авторы контента могут получать деньги за свои разработки. Как это будет происходить?
    О. Во-первых, этот контент должен быть выполнен очень качественно. Возможно, игроки не обратят внимания на вашу первую модель самолета или миссию, но мастерство приходит с практикой. Изучайте отзывы игроков, чтобы исправлять свои ошибки, и достигнуть высокого уровня разработки.
    Второе условие — это признание игроков. Если ваша работа будет иметь высокий рейтинг, большое количество скачиваний и положительных отзывов, то шансы на её попадание в игру резко увеличиваются.
    И не менее важное условие — наш отбор. Для самолетов и кабин мы опубликовали документацию и рекомендации по качеству в нашей wiki. War Thunder ориентирован на широкий круг игроков, и такие вопросы как производительность и оптимизация имеют не менее важное значение, чем качество исполения и внимание к деталям, в случае если ваша работа попадет в игру. Мы будем постоянно следить за всеми популярными работами. Если какая-то из работ пройдет наш процесс рецензирования, то мы свяжемся с автором и будем готовить его контент для публикации в игру.
    Наконец, разные виды контента имеют различные варианты получения дохода. Самолеты, сделанные игроками, и включенные в игру, будут доступны какое-то время только как премиумные, и соответственно автор получит свою долю с потраченных игроками на этот самолет денег. Когда (или если), как данная модель будет включена в основную линейку, автор сможет получать долю дохода с ОИ на открытие данного самолета.
    Кабины для существующих самолетов, если они будут включены в игру, будут давать доход автору по той же схеме, что и для самолетов, включенных в основную линейку (с учетом того факта, что кабина это не целый самолет).
    Миссии или кампании будут включаться в платные паки. Конечно, ту же миссию можно будет поиграть бесплатно, просто скачав, но не группой - кооператив доступен только для миссий прошедших отбор и контроль. Это же относится и к локациям сделанным исключительно для кооперативных миссий или кампаний.
    Камуфляжи в игре продаются за золотых орлов, и соответствующая доля дохода с трат на них будет соответственно доступна игрокам.
    И, наконец, с локациями (и в будущем PvP миссиями) вопрос сложный, так как с них нет никакого прямого дохода, и нет никакой возможности хотя бы приблизительно посчитать. По всей видимости, будем их оценивать по конкурсной системе, т.е. будет фиксированные выплаты авторам всех миссий, которых высоко оценят игроки (опросом).
     
    В. Есть ли на данный момент ограничение по размеру создаваемой локации?
    О. Ограничений, которые железно не давали бы вам создавать локацию, скажем, 200 на 200 километров - нет. Такого ограничения не может быть, так как для локации важен не только размер, но и детализация. Выбирая одно, вы жертвуете другим. Кроме того, на данный момент ошибки точности рендера и вычислений физики по всей-видимости не дадут полноценно насладится полетом в точках удаленных от нуля более, чем на 120-150 км (т.е. естественное ограничение в районе 300х300 км). В будущем возможно мы увеличим точность на таких дистанциях, если это будет востребовано нашими авторами локаций.
     
    В. Как создаются миссии в War Thunder? Я не знаю никаких языков программирования, смогу ли я создавить миссии?
    О. Миссии создаются с помощью системы триггеров (event based) и расстановки объектов на карте. Система триггеров достаточно проста в изучении и понимании. Вы просто задаете очередность событий в миссии и условия их исполнения. 
     
    В. В случае выхода новой версии, останутся ли совместимыми мои локации\самолеты\модели\миссии?
    О. Игра находится пока еще в достаточно активной фазе развития, и вполне может быть так, что совместимость утратится. Мы постараемся заранее известить всех авторов о необходимых изменениях, когда станет ясно, что они неизбежны.
     
    В. Будут ли опубликованы исходные текстуры самолетов (PSD со слоями)?
    О. На данный момент мы не планируем это делать. Возможно, в дальнейшем мы будем устраивать конкурсы на лучший камуфляж и для таких самолетов выкладывать PSD файлы.
     
    В. Можно ли будет выбирать тип подключения к миссии,  только после окончания или джойн ин прогресс?
    О. Это настройка в полигоне, к любой миссии.
     
    В. Можно ли будет менять кол-во игроков за сторону? В редакторе можно устроить бой 40 на 40 ботов можно ли будет в CDK установить такое же кол-во игроков или модуль будет в этом плане урезан?
    О. На данный момент CDK не дает возможности проверять PvP миссии. В будущем эта возможность планируется, но в ближайшее время ограничение 16х16 игроков останется.
    В первую очередь это связано с производительностью: 40х40 создают меньше нагрузки на сетевую инфраструктуру, нежели такое же число игроков.
    Возможно, в будущем это изменится, мы сообщим об этом заранее.
     
    В. Можно ли будет менять условия победы?
    О. Да.
     
    В. Какое ограничение на количество юнитов (ботов) в миссии?
    О. Технически, ограничения как такового не существует. Например, тестировщики CDK создавали миссию даже с 14 000 юнитов (пехота, танки, артиллерия). Но важно помнить, что большое количество объектов, конечно,  требует значительных вычислительных ресурсов и напрямую влияет на производительность. Вероятнее всего миссия с 30 000 юнитами будет почти не играбельна на среднем ПК.

    • Upvote 1

  9. Автор гайда: игрок Sahola

    Авторская орфография сохранена

    Для создания нам понадобится

    1. Adobe Photoshop (версия не играет значения).
    2. War Thunder CDK, а вернее его часть WTAssetViewer2.
    3. Notepad++ или простой блокнот.
    4. И сам игровой клиент War Thunder.

    Вся инструкция будет построена на советском танке БТ7.
    В интернете нашёл первую попавшуюся картинку (за историчность не ручаюсь).
    post-9855-0-97912400-1436821209_thumb.jpg
                                                          1.Создадим в игре пользовательский камуфляж
    У меня он находится по адресу C:\Program Files (x86) \WarThunder\UserSkins\template_ussr_bt_7_1937
    Перед созданием пользовательского камуфляжа в настройках игры, Качество текстур* ставим в положение «Высокое».
                                                  2. Извлекаем текстуры танка
    Для этого запускаем WTAssetViewer2
    Как показано на Рис.1(1) производим настройки. Setings/Skreenshot.
    В левой части WTAssetViewer2 находим папку pkg_tanks_tanksРис.1(2), и в ней находим папку с интересующим нас БТ7 (папка ussr_bt_7).
     
    post-9855-0-74196100-1436821019_thumb.jpg
    Рис.1
     
    В папке находятся три типа файлов, с окончанием _ao, (пока что не определена их роль) _n (карта нормалей) и интересующие нас _с.
    Так как мы рисовать будем только на башне, то нас интересует файл с именем bt_7_turret_c.
     
    post-9855-0-37962600-1436821020_thumb.jpg
    Рис.2
     
    Убираем галочку StretchtextureРис.2(1)
    Ставим галочку RGB Рис.2(2)
    Текстура башни (bt_7_turret_c) имеет разрешение 2048X1024
    Текстура корпуса (bt_7_body_c) 2048x2048
    Текстура ствола (bt_7_gun_c) 1024x512
    В танках с экранами есть четвёртая текстура, отвечающая за них(_addarmor_c).
    Не все обладают мониторами с 4К, поэтому текстуру придётся вытягивать частями. У меня монитор с разрешением 1680х1050 данная текстура ложится в 4 файла у кого 1920х1080 поместится в 2 файла.
     
    post-9855-0-91439800-1436821020_thumb.jpg
    Рис.3
     
    Перемещаем чтобы видеть часть изображения и снимаем скриншот (Ctrl+P) или нажимая на кнопку в виде фотоаппарата Рис.3
     
     
    post-9855-0-16553700-1436821021_thumb.jpg
    Рис.4
     
    Все 4 скриншота мы найдём в папке C:\Program Files (x86)\WarThunder\WarThunderCDK
    Файл называется av_scrn001.jpg, av_scrn002.jpg и т.д.
                                          2.1 Извлекаем текстуру альфа канала
    Убираем галочку с RGB Рис.5(1)
    Ставим галочку на против “A” Рис.5(2)
     
    post-9855-0-37157800-1436821021_thumb.png
    Рис.5
     
    Так же снимаем скриншот текстур как в пункте 2.
    Получаем ещё 4 файла av_scrn005.jpg, av_scrn006.jpgи тд.
    3 Склеиваем текстуры
    В Adobe Photoshop создаём два документа с разрешением 2048х1024, один с именем bt_7_turret_c второй на ваше усмотрение (я назвал альфа).
    Переносим полученные скриншоты в фотошоп (av_scrn 1-4) в первый файл, (5-8) во второй.
    Размещаем скриншоты так чтобы у нас получилась цельная текстура пиксель в пиксель. Рис.6 (Как пример Рис 4)
    Объединяем слои и получаем слой с целой текстурой bt_7_turret_c с текстурой ржавчины и второй рисунок альфа с текстурой альфа канала
    В результате у нас должно получиться две целые текстуры (два разных рисунка )
     
    post-9855-0-14059700-1436821022_thumb.jpg
    Рис.6
     
    4 Создаём надпись (обозначение дивизии ) и т.д.
    В AdobePhotoshop в файле bt_7_turret_c создаём пустой слой
    В нём рисуем то что нам надо, в данном случае круги с номером 47.
    Я обычно это делаю в CorelDRAW
    И ещё рисуем в углах квадраты чёрного цвета в 1 пиксел. Рис. 7 (данный пункт нужен при переносе с CorelDRAW) Если Вы рисуете в Photoshop квадратики рисовать не обязательно, они нужны для точного выведения края рисунка (текстуры)
     
    post-9855-0-74368400-1436821022_thumb.jpg
    Рис.7
     
    Копируем слой с надписями (47) во второй файл (рисунок с чёрно-белыми текстурами альфа канала( я назвал его альфа)) на новый слой, и применяем к нему свойство стиль слоя «наложение цвета» и накладывает чёрный цвет (слои/стиль слоя/наложение цвета) Рис.8
     
    post-9855-0-12640500-1436821023_thumb.jpg
    Рис.8
     
    Объединяем слой 47 и слой АЛЬФА(получаем фал альфа канала с чёрными силуэтами как на Рис. 8, Копируем данный слой в буфер обмена Ctrl+A,Ctrl+C
    В первом файле, который называется bt_7_turret_c объединяем слои
    Открываем каналы в файле bt_7_turret_c Рис.9(1)
    Добавляем альфа канал Рис.9(2)
     
    post-9855-0-35418200-1436821023_thumb.jpg
    Рис.9
     
    Выделяем полученный канал (Он чёрного цвета) и вставляем с буфера обмена ранее объединённый 47 и слой АЛЬФА Ctrl+V Рис.10
     
    post-9855-0-88143800-1436821023_thumb.jpg
    Рис.10
     
    Ставим галочку напротив RGB и снимаем напротив Альфа 1.
    Сохраняем файл в формате. tga
    При сохранении файла должна стоять галочка напротив альфа-канал и параметры Тегра 32 бит/пиксел
    Полученный файл bt_7_turret_c.tga копируем в папку с пользовательским камуфляжем
    \WarThunder\UserSkins\template_ussr_bt_7_1937
    5 Включение декали
    Открываем файл ussr_bt_7_1937.blkс помощью Notepad++ или любым блокнотом и добавляем такие сточки
    replace_tex{
    from:t="bt_7_turret_c*"
    to:t="bt_7_turret_c.tga"
    }
     
    post-9855-0-18198700-1436821024_thumb.jpg
    Рис.11
     
    Заходим в игру обновляем пользовательский камуфляж
    И получаєм танк с своими декалями
    Данная инструкция применима к любому танку

    • Upvote 3

  10. В этом гайде рассказывается о том, как можно создать ландшафт для вашей игровой карты War Thunder на основе карты высот реальной местности.

     

    Для работы по гайду вам потребуется 

    Дополнительно:

    • Аэрофотоснимки Второй Мировой Войны — отличный референс для создания карт, поиска идей по текстурированию.
      «Вы получаете не только референс, но там также на многих картах помечены объекты: средства ПВО, Укреп.точки и т.д. По сути вы получаете практически готовый концепт-документ будущей миссии.»

    Автор гайда: DukeNukem

    • Upvote 3
×
×
  • Create New...