Jump to content
Korean Random

POLIROID

User
  • Content Count

    431
  • Joined

  • Days Won

    2

Everything posted by POLIROID

  1. Человек высказал вовсе не фантазии, это вполне резонный вопрос, ответ на который вроде найден. Вот это сейчас серьезно? =)
  2. А что делать если надо дать возможность пользователю изменять конфиг? Советую открыть ссылку из первого поста, там описаны все текущие проблемы и предложения. UP Да и читать данные из VFS-a не совсем айс, покачто.
  3. Я разве говорил что время используется реальное, а не игровое? Я тебе о том что обработка callback-ов не зависит от того поставлена у тебя пауза или нет, то есть пробежка по всем callback-ам с проверкой готовности и выстрелом происходит на каждом тике (кадре). PS вот этот оффтоп, он никак парню с кнопкой не поможет =)
  4. Само собой это костыль, и в здравом уме никто так не делает. Но парень ведь просит костыль на питоне =) Вот если бы он хотел делать как нормальные люди, тогда на изи все делается через "flash.utils.Timer" и визуально отображается с помощью "LoadingBar" из "guiControlsLogin.swf" А по поводу callback-ов, они работают на гейм-тиках (если человеческим то на каждом кадре). И писать не совсем комильфо =)
  5. Колобки так не работают. Для теста сделай такой через 0 и он даже не паузе будет работать, а вот почему угадай сам =) PS по теме Все что надо парню это создать callback в методе populate с сохранением ID для своего метода с нужным таймаутом. закрыть окно из питона (destroy/dispose) при вызове своего метода callback-ом. отменить callback по ID при закрытии юзером окна вручную. Это при условиях своя собственная обвязка окна на питоне (с дефолтной будет некрасиво). не надо отображать статус таймера визуально.
  6. Гомеопатия воплоти =) Ой все, надо было посмотреть что тут в инструкции приложено, извиняюсь, но то что в шапке не работает, да =)
  7. Там все должно работать. В любом случае прикрепил ваш проект, и готовую банку. Из изменений: шина; кодирование; параметры генерации. audioww.zip wwise.zip Use a file name from instructions (audio_mods.xml) Такому гайдами не обучить, если человек захочет он всему обучится (в инструкции пишет куда пройти). Ознакомьтесь с инструкцией / проектом, там у каждого ивента предоставлено описание что это и зачем это.
  8. Тогда никчему было цитировать мое сообщение. По поводу audio_mods.xml, он предоставляет возможности которых раньше не было (реммапинг ивентов, переключателей, состояний, RTPS). Да, текущая реализация не супер, но и делалась она не вчера и не на коленке. Если бы вопрос с лицензированием решился быстрее, сейчас бы уже была нормальная реализация которая всем нравится, а так имеет то что имеем =)
  9. Человек спросил "почему работает через engine_config.xml и не работает через audio_mods.xml", я дал ему рабочий кейс почему такое может происходить. В чем проблема?
  10. Собирайте банку на базе предоставленного проекта и все заработает. Конкретно в этом случае у вас не хватает аудио шин.
  11. Вполне удобно тык В силу неких особенностей данной площадки, Антон не описал всего того что будет сделано для написания и отладки кода, а также редактирования ресурсов в будущем, потому давайте будем решать проблемы по мере их поступления.
  12. В версии 9.17.1 по сравнению с текущей продолжили рефакторить старое (на данный момент рефакторингу подвергались сведения). То есть теперь все что связанно с прицелами это: crosshairPanelContainer.swf, arcadeCrosshair.swf, sniperCrosshair.swf, strategicCrosshair.swf, postmortemCrosshair.swf, crosshairControls.swf И это хорошо =)
  13. Импорты выглядят так: http://joxi.ru/nAyzd9OfY9qx3r А если есть что то, что не используется на сцене, но нужно в результирующем флеш файле, создается пустой символ куда все такое добро перетаскивается, и этому символу присваивается экспорт в AS под любым именем (если для примера взять arcadeCrosshair.swf там такому символу присвоен экспорт под именем arcadeCrosshairImported)
  14. из импортов там: два шрифта ($FieldFont и $TitleFont) из gfxfontlib.swf три символа барабанов (LightClipQuantityBar, MediumClipQuantityBar и HeavyClipQuantityBar) из crosshairClipQuantityBars.swf таймер перезарядки (ReloadingTimeFieldUI) из crosshairReloadingTimeField.swf
  15. Главное напомните =) WG кстати положительно относится к тому что с модом играют простые игроки (там на текущую итерацию изменений заказали мультиязычность и превью в ангаре из режима игрока).
  16. Не сломается, и картоха поделится, картоха уже давно не кровавая =)
  17. Миша приди, список хотелок принеси!
  18. Если это первоисточник то тогда вопросов нет, в этом весь LsdMax.
  19. При проставлении параметра "Import for runtime sharing", никаких проблем с "не загружены" не возникнет. Проблемы такого рода возникают если создавать на лету с помощью AS без пред загрузки нужных библиотек. Ну почему же видно, если перед проставлением символу параметра "Import for runtime sharing" добавить на него то что хотите видеть. У Wargaming-a во flash-е контролы выглядят вот так клик, и знаете, это таки удобно =) Еще могу посоветовать обратить внимание на "Component definition..." клик, клик, клик, клик, клик, если его использовать количество написанного вручную AS кода уменьшается. Вместо создания оных можно использовать swc которые предоставляет Wargaming (находятся по пути gui/flash/swc, внутри gui.pkg) Согласен, но там подписка копеечная, а если софт еще и прибыль приносит то грех его не купить. UP ввиду того что картошка как всегда и файлы из под коробки на данный момент битые, то вот swc.zip
  20. Вот только противник может попасть в вас без обнаружения / изза бугра / играя на артиллерии. И возможности навестись на него чтоб увидеть InfoPanel у вас не будет.
  21. Если под процессом имеется ввиду поток тогда
  22. Посмотрел как работает PrebattleLoader До загрузки ангара он бесполезен Вот такой код будет работать from gui.prb_control.context import PrebattleAction from gui.prb_control.dispatcher import g_prbLoader from gui.prb_control.settings import PREBATTLE_ACTION_NAME from gui.shared import g_eventBus, events def __onLobbyLoaded(event): prbDispatcher = g_prbLoader.getDispatcher() if prbDispatcher: prbDispatcher.doSelectAction(PrebattleAction(PREBATTLE_ACTION_NAME.SQUAD)) g_eventBus.addListener(events.GUICommonEvent.LOBBY_VIEW_LOADED, __onLobbyLoaded)
  23. Вот в чем проблема =) Повесьте на кнопку и все заработает Либо подпишитесь на g_playerEvents.onAccountShowGUI
  24. Вот так можно создать взвод from gui.prb_control.context import PrebattleAction from gui.prb_control.dispatcher import g_prbLoader from gui.prb_control.settings import PREBATTLE_ACTION_NAME prbDispatcher = g_prbLoader.getDispatcher() if prbDispatcher: prbDispatcher.doSelectAction(PrebattleAction(PREBATTLE_ACTION_NAME.SQUAD))
×
×
  • Create New...