Jump to content
Korean Random

mooseyaka

User
  • Posts

    138
  • Joined

  • Last visited

Posts posted by mooseyaka

  1. Edited by mooseyaka

    На странице ночных сборок появился exe-инсталятор. Просьба протестировать и сообщить, если возникнут проблемы.

    Попробовал установку экзешником...

     

    Парни, нельзя СОВСЕМ удалять пользовательские моды. Делать бекап, сохранять, переместить в соседнюю папку с пометкой - можно, и нужно, удалять - нельзя.

     

    Про "0.9.10\scripts\client\gui\mods\" папку, если что.

     

    Я понимаю, что вы хотите очистить видимо, во избежании каких-то несовместимостей, но в этой папке уже с десяток модов было, с конфигами.

     

    было вот так:

    wbCcasr.png

    Стало вот так:

    FS85MRW.png

     

     

    Блин, хорошо хоть откатиться было с чего...

    • Upvote 3
  2. По поводу иконок вот еще какая информация для размышления:

     

    У меня конфиг с двухсторонними иконками, и левая сторона при запуске боя онлайн грузиться никак не хочет, хотя правая - противника - грузится.

    При загрузке реплея - все нормально, грузятся обе стороны, с обоих сторон иконки есть.

    В бою - в обоих случаях(или в четырех, если пробовать с мирроред) - все в порядке по табу, иконки есть.

     

    "mirroredVehicleIcons = True|false" не влияет никак, хоть так, хоть сяк, при входе в бой - левая сторона со стандартными иконками(и сами иконки на месте, с прошлого патча в конфиге ничего не изменилось, пути тоже не менялись).

     

     

    Логи в аттаче, на всякий.

    logs.rar

  3. Опять ошибочка - пакеты SDK, как и апи и редакторы - это всё то что сам юзает разработчик и создавал для себя и своих подрядчиков. Обычно именно для подрядчиков.

    Уважаемые - где пример инструментов для мододелов, созданных разработчиком игры? Пока что примеров не вижу. 

    Странник, не неси фигню. Редакторы карт для старкрафтов были выпущены для игроков, чтоб те создавали свои карты, а не утекло с компов разработчиков. - можно получить бесплатно в составе демоверсий игр.

    Creation Kit для ТЕС5 был выпущен именно для того, чтоб игроки создавали модификации, а не для внутренней разработки. - можно получить бесплатно

     

    Torchlight II GUTS - бесплатен, можно скачать отдельно от игры. ЕМНИП такая-же песня с редактором для первого торчлайта.

    Guts это утилита созданная разработчиками Torchlight 2, с помощью которой можно в игре изменять практически все (баланс, уровни, анимацию, квесты и многое другое) Созданными при этих изменениях модами можно будет поделиться с друзьями, а также играть с ними в многопользовательском режиме. Кроме того новый launcher позволяет настроить для запуска требуемые модификации.

    Играя в модифицированные игры вы сможете просмотреть историю ранее запущенных модов, а также последствия их отключения на персонаже.

    Разработчики также добавили специальный инструмент к редактору GUTS в помощь модмейкерам для преобразования старых модов в новый официальный формат.

     

    API WOW-а был так-же открыт с документацией для создания модов игроками, это то, чего не делает как раз варгейминг. В контексте того, что это в первую очередь инструмент разработчиков - это да, так. Но возможность, плюс доступная документация, и разрешение разработчиков его использовать мододелами - это как раз то о чем я и говорил.

     

    Ну и что касается SDK - в большинстве своем опубликованные сдк как раз и есть инструмент для мододелов, которым разработчик и делится, создавая специально отдельные версии для покупателей\игроков, или разрешая использовать оригинальный сдк. И тут важен не факт "сделан специально для мододелов", а тот факт, что разработчик делится инструментами, для упрощения создания модификаций.

     

    В общем, само по себе утверждение - что разработчики продуктов не выпускают инструментов для создания модификаций - не совсем корректно; основная суть в том, что даже если не выпускают каких-то специальных приблуд - делятся своим инструментом, которым ты можешь игру хоть во что переколбасить. ВГ такими инструментами не делится.

     

    Вот я только одного не понимаю, почему ты позицию ВГ защищаешь, не смотря на то, что сам занимаешься модами, и у тебя точно так-же нету инструментов от ВГ для работы с их продуктом, разве нет?

  4. Edited by mooseyaka

    Потому что я работаю с моделями вот потому меня и волнует в чем мне их смотреть. Что за глупый вопрос?

     

    По инструментарию - покажи хоть один проект, где разработчики игры для мододелов создали инструментарий? Мы поглядим на это чудо из чудес  :gg:  :heh:

    старкрафт 2\3, WOW - открыт api на более чем 8к функций, unreal-ы разные(полный редактор, ЕМНИП, UDK), серия TES - сreation kit для скайрима и редактор для обливиона, torchlight 1-2, cs:go.

    Это то что на поверхности, в стиме, в инструментах тоже прилично всяких SDK для игрушек, из того что у меня есть, например.

     

    Так-то ВГ в этом отношении более чем свиньи, устраивать конкурс разработчиков модов в прошлом году без документации, нормального апи клиента, - это был такой фейл, что даже таки фейл.

    • Upvote 2
    • Downvote 1
  5. о!уже гуд,значит можно будет как то настроить или прикрутить к озвучке нанесённого крита противнику.

    нет, потому что там условие другое, реакция на то что ты типа отомстил за взводного, и проигрывается один из нескольких звуков, в том числе и хедшот, и все остальное.

    Реакций по факту не сильно много, а криты в целом - можно настроить через xml файл настройки уведомлений, стандартный.

  6. Не знаю, парни, что с этим делать и как оно было, но надеюсь и уповаю на вас.

     

    В общем, в бою заметил, что не работает звук шестого чувства.

    Ошибок в логах нету, все хорошо(ни в питон, ни в xvm)

     

    Не обращал внимания, на каком танке это случилось, тестил на том-же реплее.(сохраняю интригу)

    Потом дернул меня черт проверить на другом реплее, где точно есть лампа, и точно был засвет, и я помню что был звук.

    Проверяю - вуаля, звук лампы есть. А нету его - как не странно - на руди, где есть шарикус(для которого даже есть типа звук)

     

    Пофиксить-бы, оверрейд какой-то добавить, что-ли, а то непонятно как-то вышло.

    П.С. Говорят, что шарик должен озвучивать лампу, по дефолту, но у меня оно чот так и не сработало ни разу.

     

    https://dl.dropboxusercontent.com/u/1923607/20150526_2254_ussr-Object_261_83_kharkiv.wotreplay - звук лампы есть.

    https://dl.dropboxusercontent.com/u/1923607/20150527_0140_ussr-R117_T34_85_Rudy_73_asia_korea.wotreplay - звука лампы нет.

     

    Логи аттачить смысла нету, ошибок никаких в них нету.

  7. оффтопик про размеры карт:

    размеры так-то можно получать из скриптов, в папке res\scripts\arena_defs лежат файлы, в каждом из них прописаны параметры такого вида:

     

    <boundingBox>
        <bottomLeft>-500.0 -500.0</bottomLeft>
        <upperRight>500.0 500.0</upperRight>
      </boundingBox>

     

    как понятно из параметров - "коробка" карты считается от центра, углы коробки указаны координатами, и суммируя какие-то из параметров координат - верхний правый угол или нижний левый - получим размер границы в положительном или отрицательном виде.

     

    Это например взято из файла карты 96_prohorovka_defense, она и есть 1000м по стороне.

     

    Я так делал для своего старого модика, который уже забросил, но тем не менее.

     

  8. Ну конечно эти, все правильно, в этой теме других ведь нету.

    Про фмод можно поподробнее, или где почитать? Пользуюсь для прослушать, но чтобы подкрутить, не нашел в нем ни чего.

    И да в клиенте очень, ну очень тихо, можно сказать никак, попробовал и не услышал. Нужно было просто со стандартными звуками один уровень сделать. :)

     

    :) Да эти звуки. Спасибо за потраченное время и силы.

     

    Пробовал ползунками, не получается, мож плохо пробовал, буду еще пробовать.

    Я ни кого ни хотел обидеть, вроде корректно написАл, ты уж извини, ну ни хотел обидеть правда.  :sry:

     

    Что с этим делать? Ни когда этим не занимался.

     

    P.S. Получилось вроде с ползунком "Интерфейс", правда интерфейса теперь не слышно, но это не так критично.  :no1:

     

    А на интерфейс ставишь модик от gnomephather-а, там есть отдельный модик именно для интерфейса. и вместе они будут звучать нормально.

    http://yadi.sk/d/l5_Qx9SoHYws9

  9. Спасибо за банки, всё работает. По поводу Фмода, скорей всего проще, я только сегодня с ним познакомился. :ok:

    А насчет этих звуков или нет, я не знаю, возможно человеку нужны были другие, я брал те, что у меня стоят :gawi:

    ну вот в том-то и дело, что по сути проще изменить звук ползунком, а не пересобирать, угадывая что там у него стоит.

    Но однако "я не вник в суть вопроса", поэтому предложил альтернативный вариант.

  10. Edited by mooseyaka

    Перебрал все файлы в Adobe Audition 3.0

    собрал банки, не подхватывает отчет времени

    возможно слишком тихо будет

    все файлы прилагаю уже с заниженным звуком Vol. -21

    и да, регулируется ползунком "Интерфейс"

     

    https://dl.dropboxusercontent.com/u/1923607/alertmod_ru_my_.rar

     

    Вот только непонятно, именно эти звуки нужны были, или нет.

    Олсо, аудишном в данной ситуации пользоваться - смысла нету, из пушки по воробьям. Реально проще в фмоде самом громкость понизить-же, нет?

     

    Проверил в клиенте, слышно очень тихо, прям вот почти не слышно.

     

    Добавил проект, с папкой с файлами, в том числе. Конвертить можно быстро и бесплатно утилитой от AIMP, можно натравливать на вывод файлов сразу в нужную директорию, но перед самой конвертацией - папку лучше очистить, чтоб не создалось дублей.

    Для сборки использовал FMOD 4.42.01.

    • Upvote 2
  11. Edited by mooseyaka

    Спасибо за работу, но видимо не судьба. Счет фрагов стал субъективно чуть тише и довольно таки глухой, из-за чего в бою порой становится неразборчив. Отсчет времени не работает. Где-то так.  :sob:

     

    Спасибо конечно за полезный совет. Но прежде чем отвечать, я обычно хоть вникаю, о чем разговор.

     

    Так я вникнув и отвечаю. Или только у тебя стоят различные голосовые\звуковые модификации?

     

    Еще раз - громкость этого мода регулируется ползунком "Интерфейс", т.е. он к нему относится. Для того чтоб не получалось слишком тихого интерфейса - можно на него поставить модик, чтоб был громче. Итого, при использовании этого мода и мода на звуки интерфейса - вполне себе регулируется ползунком в интерфейсе игры.

     

    Если такая принципиальная позиция и нежелание читать - сделай самостоятельно звуковые файлы с такой громкостью, как тебя устроит и я с радостью пересоберу банки.

     

    Посмотрел в редакторе банков - Слав, там можно так-то менять параметр громкости, раз пробежаться по всем файлам и выровнять - по сути проблемы нету. У меня есессно нету твоего проекта и твоих звуков, поэтому я так думаю надо делать тебе.

     

    RupI2Er.png

     

    На скрине - параметр Volume, -10 снижает довольно сильно, но надо слушать.

  12. Ну что, уровень громкости победить никак? Что-то резко советы закончились. Уже второй раз ничем обсуждение заканчивается.  :sob0:

     

    ЕМНИП, громкость мода регулируется интерфейсным ползунком, я даже специально ничего не делал для этого в файлах, кажется.

    Просто в очередной раз настраивая громкость звука обнаружил это.

  13. Edited by mooseyaka

    Да эт понятно, яж говорю, предлагаю компромисы чтоб поведение сохранить, не больше.

    Вообще, если выбирать между старым поведением ушей, и таки фиксированным по startmode но при этом полноценно использовать переключение по типу боя - я выберу второе.

  14. Edited by mooseyaka

    Я сделаю просто, чтобы startMode если установлен, не переключались уши по окончанию отсчета, как раньше было.

     

    Было бы круто, но я боюсь, что любители двух ушей в бою - при старте и в самом бою - не согласятся со мной. В случае моей хотелки - это да, работало-бы.

    Я например согласен, но надо с оглядкой на остальных пользователей делать.

     

    С другой стороны - для реализации фичреквеста и для сохранения поведения - можно добавить какую-то маленькую опцию, типа, "switchOnBattleStart" : "true\false".

     

    И фичреквест получится реализовать, и поведение сохранится.

  15. Edited by mooseyaka

    Есть ли возможность добавить фиксирование ушей в бою, по параметру XVM, аналог "startMode": "%param%", типа "battleMode": "%param%"?

    Если да - это было бы очень круто, собственно напрашивается динамическое применение макроса {{battletype}}, когда при заменах в тексте(например) вида:

        "battletype": {
          // Неизвестный бой.
          "unknown": "medium",
          // Случайный бой.
          "regular": "medium",
          // Тренировочный бой.
          "training": "medium",
          // Ротный бой.
          "company": "medium",
          // Турнир.
          "tournament": "medium",
          // Клановый бой.
          "clan": "medium",
          // Учебный бой.
          "tutorial": "medium",
          // Командный бой.
          "cybersport": "none",
          // Исторический бой.
          "historical": "medium",
          // Бой спецрежима (гонки, футбол и т.п.).
          "event_battles": "medium",
          // Вылазка.
          "sortie": "medium",
          // Бой за укрепрайон.
          "fort_battle": "medium",
          // Киберспортивный командный бой.
          "rated_cybersport": "medium"
        },
    



    Можно было бы добавить в конфиг battleMode": "{{battletype}}" и startMode": "{{battletype}}", после чего уши автоматом переключаются и сохраняются в зависимости от типа боя.
    startMode": "{{battletype}}" сейчас работает естественно, но в бою - понятное дело переключается на сохраненные мною medium переключателем уши.
    А для battleMode": "%param%" - дефолтный параметр "auto", чтоб работало как обычно, ну и остальные типы ушей.

    Пока колупался в конфиге, надумал вот какой еще вариант, возможно он будет даже еще правильнее - менять уши не макросом, а параметром, коли уже сам тип боев-то мы получаем.

    Т. е. вместо использования текстовых подстановок сразу в раздел ушей сделать раздел "battlemode" с параметрами самих "ушей" (medium, medium2, etc):

        "battlemode": {
          // Неизвестный бой.
          "unknown": "auto",
          // Случайный бой.
          "regular": "auto",
          // Тренировочный бой.
          "training": "auto",
          // Ротный бой.
          "company": "auto",
          // Турнир.
          "tournament": "auto",
          // Клановый бой.
          "clan": "large",
          // Учебный бой.
          "tutorial": "auto",
          // Командный бой.
          "cybersport": "medium2",
          // Исторический бой.
          "historical": "auto",
          // Бой спецрежима (гонки, футбол и т.п.).
          "event_battles": "auto",
          // Вылазка.
          "sortie": "auto",
          // Бой за укрепрайон.
          "fort_battle": "auto",
          // Киберспортивный командный бой.
          "rated_cybersport": "auto"
        },
    

    А в параметр "startMode": "%param%" - добавить параметр "battlemode", который будет парсится из вышепредложенного блока.

    При возможности такого изменения ушей и добавления таких параметров останется гибкость макроса {{battletype}}, и получится быстро переключать уши в зависимости от типа боя, при этом остается возможность использования двух разных ушей при старте карты и начале боя.

    Дефолтный параметр для всех типов - "auto", для сохранения привычной пользователям реакции.

     

    П.С. Спасибо demon2597 за прокомментированные типы боев, брал у него :)

    • Upvote 1
  16. Edited by mooseyaka

    Макс, прости, озвучу старый баг, коли уж рефакторишь, может и его зацепишь?
    При указании положения отлетающего дамага по шкале "x" фиксируется только по параметру в "damageText", и все види дамажек появляются по координатам указанным в нем.
     
    Т.е. При таких параметрах:

     

    'выдержка'

            "enemy": {
    ...поскипано...
              "damageText": {
    ...поскипано...
                "x": -100,
                "y": -67
              },
              "damageTextPlayer": {
    ...поскипано...
                "x": 0,
                "y": -67
              },
              "damageTextSquadman": {
    ...поскипано...
                "x": 100,
                "y": -67
    

     

    все дамажки по противнику, и мои, и взводного, будут по "x -100".

     

    Не критично, но хочется чтоб работало (и кажется таки должно).

  17. теперь понял о чем речь, уменьшил карту до минимума, заметил не большие переливы...

     

    и что теперь делать? я же теперь спать спокойно не смогу?  :gg:

    Имеет полную связь, как альтернатива фризным ХП в ушах.

     

    Ну, для глаз, отрисовка как по дефолту - оно лучше, правильнее, не отвлекает.

    Еще раз - это флеш так отрисовывает, так-то в зависимости от требуемого результата - выбирали оптимальный вариант сглаживания. В случае с XVM - лучше подходит advanced, увы.

  18. Edited by mooseyaka

    {{battletype}} вообще много где не работает. В ушах, в маркерах - работает.

    В хитлоге, миникарте - нет.

     

    Простите за оффтоп вопрос, вот так вот - если что - макрос должен срабатывать?

     

    "medium": {
          "formatLeft":${"{{battletype}}/playersPanelformat.xc":"formatLeft"},
          "formatRight":${"{{battletype}}/playersPanelformat.xc":"formatRight"},

    ....поскипано....

     

    Если должно - не работает, если пока не планировалось - оч хотелось бы чтоб работало.

  19. Edited by mooseyaka

    У тебя какой конфиг?

     

    У меня - мой собственный, делал на основе дефолта и продолжаю доделывать.

    Дело-то не в конфиге, а в используемых шрифтах и их размерах, это особенность работы антиальясинга во флеше, если мне не изменяет память.

    Так-то это не имеет никакой связи с производительностью и падением ФПС, о котором идет речь в топике. Ну и собирать с таким антиальясингом в паблик нельзя - полагаю что на дефолтном шрифте в дефолтном конфиге это будет выглядеть совсем ужасно.

  20. Не согласен! Мерцаний никаких не вижу, всё двигается плавно, специально карту раскинул на 30 см и это хорошая альтернатива для тех, у кого не тянут ХП в ушах!

     

    Соглашайтесь, не соглашайтесь - мерцание есть, это факт.

  21. Edited by mooseyaka

    да ладно. серьезно оставлять "normal"?

     

    Не, Макс, не стоит. Может оно на первый взгляд и неплохо выглядит, но рано или поздно глаза начнут вытекать.

    Мерцание есть, меньше чем было раньше(когда оно было), и скорее всего слаборазличимо на "толстых" шрифтах, а на дефолтном и более тонких - заметно сильнее.

     

    Оставлять так по умолчанию нельзя.

×
×
  • Create New...