Jump to content
Korean Random

mooseyaka

User
  • Content Count

    138
  • Joined

  • Last visited

Everything posted by mooseyaka

  1. Попробовал установку экзешником... Парни, нельзя СОВСЕМ удалять пользовательские моды. Делать бекап, сохранять, переместить в соседнюю папку с пометкой - можно, и нужно, удалять - нельзя. Про "0.9.10\scripts\client\gui\mods\" папку, если что. Я понимаю, что вы хотите очистить видимо, во избежании каких-то несовместимостей, но в этой папке уже с десяток модов было, с конфигами. было вот так: Стало вот так: Блин, хорошо хоть откатиться было с чего...
  2. По поводу иконок вот еще какая информация для размышления: У меня конфиг с двухсторонними иконками, и левая сторона при запуске боя онлайн грузиться никак не хочет, хотя правая - противника - грузится. При загрузке реплея - все нормально, грузятся обе стороны, с обоих сторон иконки есть. В бою - в обоих случаях(или в четырех, если пробовать с мирроред) - все в порядке по табу, иконки есть. "mirroredVehicleIcons = True|false" не влияет никак, хоть так, хоть сяк, при входе в бой - левая сторона со стандартными иконками(и сами иконки на месте, с прошлого патча в конфиге ничего не изменилось, пути тоже не менялись). Логи в аттаче, на всякий. logs.rar
  3. Ребят, вам тут копать некуда, ночники - это не релиз, это тестовые билды, и наличие багов в ночниках - это ожидаемо, в новых билдах ночников как раз и правятся фиксы. Ждите релиза.
  4. старкрафт 2\3, WOW - открыт api на более чем 8к функций, unreal-ы разные(полный редактор, ЕМНИП, UDK), серия TES - сreation kit для скайрима и редактор для обливиона, torchlight 1-2, cs:go. Это то что на поверхности, в стиме, в инструментах тоже прилично всяких SDK для игрушек, из того что у меня есть, например. Так-то ВГ в этом отношении более чем свиньи, устраивать конкурс разработчиков модов в прошлом году без документации, нормального апи клиента, - это был такой фейл, что даже таки фейл.
  5. нет, потому что там условие другое, реакция на то что ты типа отомстил за взводного, и проигрывается один из нескольких звуков, в том числе и хедшот, и все остальное. Реакций по факту не сильно много, а криты в целом - можно настроить через xml файл настройки уведомлений, стандартный.
  6. Не знаю, парни, что с этим делать и как оно было, но надеюсь и уповаю на вас. В общем, в бою заметил, что не работает звук шестого чувства. Ошибок в логах нету, все хорошо(ни в питон, ни в xvm) Не обращал внимания, на каком танке это случилось, тестил на том-же реплее.(сохраняю интригу) Потом дернул меня черт проверить на другом реплее, где точно есть лампа, и точно был засвет, и я помню что был звук. Проверяю - вуаля, звук лампы есть. А нету его - как не странно - на руди, где есть шарикус(для которого даже есть типа звук) Пофиксить-бы, оверрейд какой-то добавить, что-ли, а то непонятно как-то вышло. П.С. Говорят, что шарик должен озвучивать лампу, по дефолту, но у меня оно чот так и не сработало ни разу. https://dl.dropboxusercontent.com/u/1923607/20150526_2254_ussr-Object_261_83_kharkiv.wotreplay - звук лампы есть. https://dl.dropboxusercontent.com/u/1923607/20150527_0140_ussr-R117_T34_85_Rudy_73_asia_korea.wotreplay - звука лампы нет. Логи аттачить смысла нету, ошибок никаких в них нету.
  7. оффтопик про размеры карт:
  8. А на интерфейс ставишь модик от gnomephather-а, там есть отдельный модик именно для интерфейса. и вместе они будут звучать нормально. http://yadi.sk/d/l5_Qx9SoHYws9
  9. ну вот в том-то и дело, что по сути проще изменить звук ползунком, а не пересобирать, угадывая что там у него стоит. Но однако "я не вник в суть вопроса", поэтому предложил альтернативный вариант.
  10. https://dl.dropboxusercontent.com/u/1923607/alertmod_ru_my_.rar Вот только непонятно, именно эти звуки нужны были, или нет. Олсо, аудишном в данной ситуации пользоваться - смысла нету, из пушки по воробьям. Реально проще в фмоде самом громкость понизить-же, нет? Проверил в клиенте, слышно очень тихо, прям вот почти не слышно. Добавил проект, с папкой с файлами, в том числе. Конвертить можно быстро и бесплатно утилитой от AIMP, можно натравливать на вывод файлов сразу в нужную директорию, но перед самой конвертацией - папку лучше очистить, чтоб не создалось дублей. Для сборки использовал FMOD 4.42.01.
  11. Так я вникнув и отвечаю. Или только у тебя стоят различные голосовые\звуковые модификации? Еще раз - громкость этого мода регулируется ползунком "Интерфейс", т.е. он к нему относится. Для того чтоб не получалось слишком тихого интерфейса - можно на него поставить модик, чтоб был громче. Итого, при использовании этого мода и мода на звуки интерфейса - вполне себе регулируется ползунком в интерфейсе игры. Если такая принципиальная позиция и нежелание читать - сделай самостоятельно звуковые файлы с такой громкостью, как тебя устроит и я с радостью пересоберу банки. Посмотрел в редакторе банков - Слав, там можно так-то менять параметр громкости, раз пробежаться по всем файлам и выровнять - по сути проблемы нету. У меня есессно нету твоего проекта и твоих звуков, поэтому я так думаю надо делать тебе. На скрине - параметр Volume, -10 снижает довольно сильно, но надо слушать.
  12. ЕМНИП, громкость мода регулируется интерфейсным ползунком, я даже специально ничего не делал для этого в файлах, кажется. Просто в очередной раз настраивая громкость звука обнаружил это.
  13. Да эт понятно, яж говорю, предлагаю компромисы чтоб поведение сохранить, не больше. Вообще, если выбирать между старым поведением ушей, и таки фиксированным по startmode но при этом полноценно использовать переключение по типу боя - я выберу второе.
  14. Было бы круто, но я боюсь, что любители двух ушей в бою - при старте и в самом бою - не согласятся со мной. В случае моей хотелки - это да, работало-бы. Я например согласен, но надо с оглядкой на остальных пользователей делать. С другой стороны - для реализации фичреквеста и для сохранения поведения - можно добавить какую-то маленькую опцию, типа, "switchOnBattleStart" : "true\false". И фичреквест получится реализовать, и поведение сохранится.
  15. Есть ли возможность добавить фиксирование ушей в бою, по параметру XVM, аналог "startMode": "%param%", типа "battleMode": "%param%"? Если да - это было бы очень круто, собственно напрашивается динамическое применение макроса {{battletype}}, когда при заменах в тексте(например) вида: Можно было бы добавить в конфиг battleMode": "{{battletype}}" и startMode": "{{battletype}}", после чего уши автоматом переключаются и сохраняются в зависимости от типа боя. startMode": "{{battletype}}" сейчас работает естественно, но в бою - понятное дело переключается на сохраненные мною medium переключателем уши. А для battleMode": "%param%" - дефолтный параметр "auto", чтоб работало как обычно, ну и остальные типы ушей.Пока колупался в конфиге, надумал вот какой еще вариант, возможно он будет даже еще правильнее - менять уши не макросом, а параметром, коли уже сам тип боев-то мы получаем. Т. е. вместо использования текстовых подстановок сразу в раздел ушей сделать раздел "battlemode" с параметрами самих "ушей" (medium, medium2, etc): А в параметр "startMode": "%param%" - добавить параметр "battlemode", который будет парсится из вышепредложенного блока. При возможности такого изменения ушей и добавления таких параметров останется гибкость макроса {{battletype}}, и получится быстро переключать уши в зависимости от типа боя, при этом остается возможность использования двух разных ушей при старте карты и начале боя. Дефолтный параметр для всех типов - "auto", для сохранения привычной пользователям реакции. П.С. Спасибо demon2597 за прокомментированные типы боев, брал у него :)
  16. Макс, прости, озвучу старый баг, коли уж рефакторишь, может и его зацепишь? При указании положения отлетающего дамага по шкале "x" фиксируется только по параметру в "damageText", и все види дамажек появляются по координатам указанным в нем. Т.е. При таких параметрах: 'выдержка' все дамажки по противнику, и мои, и взводного, будут по "x -100". Не критично, но хочется чтоб работало (и кажется таки должно).
  17. Ну, для глаз, отрисовка как по дефолту - оно лучше, правильнее, не отвлекает. Еще раз - это флеш так отрисовывает, так-то в зависимости от требуемого результата - выбирали оптимальный вариант сглаживания. В случае с XVM - лучше подходит advanced, увы.
  18. {{battletype}} вообще много где не работает. В ушах, в маркерах - работает. В хитлоге, миникарте - нет. Простите за оффтоп вопрос, вот так вот - если что - макрос должен срабатывать? "medium": { "formatLeft":${"{{battletype}}/playersPanelformat.xc":"formatLeft"}, "formatRight":${"{{battletype}}/playersPanelformat.xc":"formatRight"}, ....поскипано.... Если должно - не работает, если пока не планировалось - оч хотелось бы чтоб работало.
  19. У меня - мой собственный, делал на основе дефолта и продолжаю доделывать. Дело-то не в конфиге, а в используемых шрифтах и их размерах, это особенность работы антиальясинга во флеше, если мне не изменяет память. Так-то это не имеет никакой связи с производительностью и падением ФПС, о котором идет речь в топике. Ну и собирать с таким антиальясингом в паблик нельзя - полагаю что на дефолтном шрифте в дефолтном конфиге это будет выглядеть совсем ужасно.
  20. Соглашайтесь, не соглашайтесь - мерцание есть, это факт.
  21. Не, Макс, не стоит. Может оно на первый взгляд и неплохо выглядит, но рано или поздно глаза начнут вытекать. Мерцание есть, меньше чем было раньше(когда оно было), и скорее всего слаборазличимо на "толстых" шрифтах, а на дефолтном и более тонких - заметно сильнее. Оставлять так по умолчанию нельзя.
×
×
  • Create New...