Jump to content
Korean Random

BufferOverflow

User
  • Content Count

    95
  • Joined

  • Last visited

Everything posted by BufferOverflow

  1. Там трабла - не учлось изменение во вложенном репозитарии WotDataLib. Лично скомпилировал последнюю версию - и трабла пропала
  2. Не попробуешь - не узнаешь. Проблема-то у тебя наверняка в том, что magick не может найти одну из своих зависимостей. А для деталей обращайся к журналу событий.
  3. Внизу окна есть кнопочка "...". Нажми на неё, увидишь окно с тремя параметрами. Для первого опять нажимаешь "..." и в появившемся окне вводишь "{IconsPath}" (без кавычек). Если поможет - сообщи, сделаю ПР разработчику
  4. И TIM, и Magick.Net написаны под .Net Framework 4.0. Visual C++ 2012 Redistributable установлен? Если нет, то советую.
  5. На C# это не так уж и проблематично. Есть механизм P/Invoke, с помощью которого можно описать реализуемые в библиотеке методы. Я даже не сказал бы, что это было сложнее, чем заголовки в том же C++. Насчёт оперативной памяти ты прав, C# в этом плане проигрывает C++, зато выигрывает в плане отсутствия утечек. А вот насчёт быстроты кода - не согласен. В C# очень многое сделано для оптимизации, и управляемый код уже не хуже неуправляемого, а в перспективе и эффективнее будет.
  6. Какой вежливый человек. Даже сам просит себя послать. Вот как такому отказать, а?
  7. Правой кнопкой клик по слою - Добавить эффект - Прозрачность. А то на скриншоте эффект не применён - как диагностировать?) Эти настройки в эффекте прозрачность, как у ktylho в скрине К слову, это не единственный способ удалить тень. Ещё можно эффектом Уровни, если натравить его на альфа-канал.
  8. Небольшой гайд по сложным эффектам. Большинство эффектов создателям иконок будут так или иначе знакомы по аналогам из фотошопа или будут просты в освоении (наложить, подёргать ползунки, полюбоваться эффектом). А если нет - то по крайней мере, интернет сможет вам в этом помочь. Но есть и те эффекты, в работе которых разобраться весьма непросто, или имеющие возможности, о которых пользователи даже не подозревают. '1. Эффект прозрачность. Пример того, как удалить тень с 3D иконки.' '2. Эффект слой-маска.' '3. Эффект Размер/положение. Выравнивание одного слоя относительно другого.'
  9. Упс, да. Надо будет что-нибудь с этим придумать
  10. Можно выделить отдельно. Все боты имеют первый уровень и статус "акционный". При этом других акционных танков первого уровня в игре нет. Так же можно выделить, создав WotBuiltin-2.csv. Иконки обрезает эффект "Обрезка краёв". Если добавить слой 3D-иконки, и тут же применить на него эффект Размер/Положение и уменьшить до высоты 24 пикселя - иконка выйдет целиком. Чёткость уже давно можно настраивать. Несколько фильтров на подбор. К слову, я эту возможность в TIM и добавил.
  11. С помощью TIM можно импортировать уже существующий стиль и создать для него атлас. И он при этом такие ошибки выдавать не должен. Просто так, для справки ) Кстати, а каких фич в TIM сейчас не хватает? Наверное, связанные с "барабашками"? Выделить иконку отдельным цветом только для барабашек, и выделить только часть ника танка отдельным цветом. С помощью TIM можно добиться, но придётся дико исхитряться .
  12. В том стиле, на который я сослался, как раз эти два эффекта и используются. Флаг в размерах использует формулу ширина = ширине контура танка, высота = высоте контура танка. И накладывается маска по контуру танка. Если надо будет, распишу принцип работы обоих фич в подробностях для инструкции, но чуть позже. Там ещё возникла проблема, что флаг некрасиво накладывался, так что разобраться в этом сложновато. Я вырезал у танков все мелкие детали вроде орудий при помощи размытия и хитрой прозрачности, чтобы не мешалось, это тоже надо не забыть расписать. А вот насчёт азов ты зря. Некоторые вообще не понимают, как создать простейший стиль. Хотя это, как я тоже считаю, от нежелания разобраться
  13. Кстати, я делал пример танков с иконками. Там и стиль приложен http://forum.worldoftanks.ru/index.php?/topic/274782-tank-icon-maker-v049-%d0%b4%d0%bb%d1%8f-913-14-%d0%b4%d0%b5%d0%ba%d0%b0%d0%b1%d1%80%d1%8f-2015/page__st__1580__pid__40775843#entry40775843
  14. Значок техники в иконках популярен. Кмк, иконки с флагом будут актуальнее для второго примера
  15. Неплохой вариант. И заморочки с прозрачностью можно показать на примере контурной иконки. Шрифты - есть, иконки различных видов - тоже. Еще бы добавить эффект с формулой размера-положения, чтобы выравнивался по другому слою, да слой-маску. Кстати, иконки необязательно должны быть теми, что в ушах. Ведь с TIM можно сделать и иконки для дерева исследований, и для ангара
  16. Это black_spy, они на каждом углу. На одном офсайте две темы по их поддержке, и одна из них, к слову, моя ) Наверное, проще будет создать новый стиль, по-максимуму заюзав различные не самые понятные слои и эффекты.Вот прозрачность одна чего стоит. Необязательно делать этот стиль популярным, да что там - лучше! Поддерживать не надо будет.
  17. Не очень часто, ага. По содержимому - действительно продублировать с оффорума. Что там ещё написать? Разве что инструкцию, вот её реально не хватает xD
  18. Смотри, у нас есть парочка наборов иконок. Для одной путь "стиль1\gui\maps\icons\vehicle\contour". Для этой нужно так же создавать, допустим, battleAtlas и vehicleAtlas. Первый должен лежать по адресу "стиль1\gui\flash\atlasses\battleAtlas.png", второй "стиль1\gui\flash\atlasses\vehicleAtlas.png". Или можно просто оба пихать "стиль1\gui\flash\atlasses". Второй стиль имеет путь "стиль2\mods\xvm\icons". Для него, к примеру, уже атласы не нужны. Их вообще быть не должно. Или наоборот, только атласы и нужны. И всё это должно быть настраиваемо в стиле. Т. е. галочкой "сохранять обычные иконки", путь сохранения, "сохранять vehicleAtlas" опять же путь к нему и т. д. Или можешь оставить и так отправлять пулреквест, я потом посмотрю, как это лучше обыграть.
  19. Функцию "Массовое сохранение" разработал я и идеи в её основе лежали тоже мои. Куча стилей сохраняется не "в папку с игрой", а по тому адресу, который указывается в кнопке "..." рядом с "сохранить как". Для каждого стиля единожды указываешь адрес, и в будущем TIM сохраняет все стили в уже нужные тебе папочки, прямо рядом с "readme.txt" - два в папки stereo, по одному в папку mono. И не надо ничего никуда запихивать каждый раз - оно само уже где надо. "Массовое сохранение в папку" было создано позже уже Романом для тех, кому лень/не нужно разбираться с массовым сохранением. По интеграции с массовым сохранением я уже говорил - его концепция это "Единожды настроил, и в будущем TIM всё делает сам".
  20. Я находил иконки танков шведов в flagsLib.swf (есть по одному во flash и scaleform), но все они не такие и не подходят. Нужны маленькие и чёткие.
  21. Какое-то ограничение для новозареганных? Не помню про такое, мб я не застал. Ладно, решаемо. Могу и я кнопочку ткнуть, если что.
  22. Кто кодит, тот и делает реквест. Да и всего-то делов, что нажать кнопочку в меню битбакета. Надеюсь, нет. Для того же XVM, да и сам клиент до сих пор их использует. Тогда непонятно, отчего так долго. Небольшая же xmlка. Сахар, да.
  23. Я так понимаю, их рисовали. Один парень иконки в прошлом в теме TIM на форуме танков, помнится нарисовал иконку для чехов. Флаги, что есть в игре, не подходят Неужели сохранить небольшую xml-ку - так долго в делфи? В C# я никогда не переживал по этому поводу.
  24. С вложенными репозитариями всегда проблема ) Во-первых, посмотри ревизию 494 (1915da24b019) Added Czech tank support. Там Роман добавлял чехов, как видишь надо править КУДА больше файлов ). И то он ещё потом в 532-м дополнил. Во-вторых, создавать xml как текстовый файл - моветон. В C# есть замечательный встроенный механизм по работе с XML. Даже два, в TIM используется XDocument, там же можно найти несколько примеров. В-третих, лучше делай коммиты почаще. К примеру, шведов - отдельно, далее атлас - отдельно. Сейчас можно откатить изменения и разбить на несколько шагов, если планируешь делать пулреквест. Потому что Роман может ругаться, что всё в куче ) "var fileGuiPKG = context.Installation.Path + "\\res\\packages\\guy.pkg";" 1) gui.pkg 2) Для путей всегда используй Path var fileGuiPKG = Path.Combine(context.Installation.Path, @"res\packages\gui.pkg"); Path.Combine сам проверяет правильность соединения через слэш, так что за результат можно не переживать на любой системе. Ну и собачья строка, в ней не действуют никакие спецсимволы кроме двойных кавычек "", означающих одну ". В целом код особо привередливо не смотрел. Это за что глаз зацепился. По поводу поддержки массового сохранения надо подумать, потому что в идеале - нужно нажать массовое сохранение, выбрать в менюшке нужные стили, нажать ОК и всё должно сделаться само. Если для каждого стиля создавать отдельно ещё и атлас - будет нарушение самой концепции "разок настроил, и при каждом обновлении клац-клац и готово" ) Сейчас у каждого стиля прописывается путь сохранения для массового сохранения. При этом не всем стилям нужны атласы (стереостили для XVM). Не все сохранять стили в папках, содержащих в пути стиля адрес gui/maps/icons/ и т.д.. Я бы, наверное, сделал так - добавил галочку в настройки стиля "Генерировать атласы" и добавил поле "путь сохранения атласа". При этом в идеале путь алтаса должен ещё и автоматически просчитываться на основе "Пути стиля" для стандартных путей, а автор стиля если захочет - впишет что-то другое.
×
×
  • Create New...