Jump to content
Korean Random

Alex6669

User
  • Content Count

    60
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    6

Everything posted by Alex6669

  1. Открываешь material editor, выбираешь свой материал, перетаскиваешь его на например башню. У квадратика материала при этом должны появиться такие вот уголки это значит он связан с какими-то объектами. Теперь выбираешь любую другую ячейку в редакторе материалов , кликаешь по пипетке , кликаешь по башне. Если в ячейке материала появился твой материал значит ты назначил его правильно. Колупать твои сцены и visual-ы мне лень уж извини т.к. это начинает походить на санта-барбару.
  2. До какого файла?) Я видел все твои три материала, они не назначены объектам. Я еще раз предлагаю почитать книжки по максу.
  3. Ты материалы объектам не назначил. У тебя на всех трех объектах стандартный максовский материал...
  4. Пулемет у тебя с рельсой и сама башня это разные объекты?
  5. Т.е. пулемет затекстурен правильно, а башня с неродной текстурой. Исправляй primitiveGroup и identifier башни.
  6. И как выглядит танк после этого варианта?
  7. А ты прям так что ли пихаешь turret_02.visual.xml? .xml-то сотри... У тебя везде primitiveGroup и identifier одинаковые, вот он и берет первый с ис4.
  8. Давно подступаюсь к ходовой, но никак она мне не дается. Пока зашел в тупик в экспериментах и поднадоело, но чтоб инфа не пропала поделюсь тем, что удалось выяснить. Это не гайд, а дискуссионная тема. Вначале визуально разглядывал работу ходовых в игре - все катки вертятся, при попадании/выстреле/остановке/поворотах верхние катки накреняются вместе с танком, часть вершин гусениц также накреняется вместе в верхними катками -> у каждого катка есть свой хелпер который линкуется к двум родителям одному главному (нижние катки и часть вершин гусеницы) и другому второстепенному (верхние катки, часть вершин гусеницы). Этот второстепенный родитель линкуется к главному. Расковыряв visual, получаем имена и структуру хелперов-костей: верхние катки WD_L0-4 WD_R0-4 нижние катки W_L0-5 W_R0-5 ходовой Т-50. А также название 4 объектов: track_L, track_R - левая, правая гусли; chassis_L, chassis_R - левая, правая ходовая. Далее ригг: Для гусениц участвуют кости Tank и V (танк нижние вершины, V верхние); для катков все кости (WD и W вращают вершины катков, Tank "держит" нижнюю часть торсионов, V верхнюю). Шейдеры для катков normalmap_specmap_skinned.fx, для гусениц normalmap_specmap_uvtransform_skinned.fx Остается загадкой смысл хелперов HP_gui, HP_Track_LRear, HP_Track_LFront, HP_Track_RRear, HP_Track_RFront. Они судя по visual никак иерархически не прилинкованы ни к кому и в контроле над вершинами не участвуют. Плюс при экспорте создаются лишние BlendBones для V и Tank - 4 штуки (по одной на объект), а в оригинальном только 1 BlendBone для V и Tank. Я точно знаю, что ходовую изменять можно. Видел ходовую Lowe с большей детализацией. Но все эксперименты пока заканчиваются ничем - модель танка не прогружается и никак не понять, что именно не устраивает клиент. Буду рад заслушать мнения тех, кто их может иметь и хочет сказать.
  9. Судя по этому видео у гайдзинов получилось лучше: В их игру не играл еще, но геймплейно она видится более бодрой. Во всяком случае на сбитие врага тратится гораздо меньше времени и снарядов чем в WOWP. Графика лучше, т.к. в проекте WG все какое-то игрушечное. Нет ограничений в 3 километра.
  10. Спасибо, я попробую. Подгонки масштаба были очень утомительны...
  11. PainKiller3D, при написании гайда я руководствовался своими собственными вопросами которые вставали передо мной в начале. Естественно я не начинающий моделер, но в то же время не экстрапрофессионал. Описывать каждое микродействие мне не хочется, это долго и на мой взгляд в итоге все-равно у незнающего останутся вопросы, как в поговорке. Текстуры брать в той самой папке - перебором или в архиве с моделями танков, это кажется мне логичным и понятным сразу. Как правильно добавить/убрать предмет(ы) на танк или башню? - замоделить их или удалить.
  12. В прошлом гайде я описал алгоритм извлечения игровых моделей World of Tanks и обратный процесс их конвертации в формат игры. Судя по откликам, которые собрал текст, большинство читателей не являются трехмерщиками и в процессе ознакомления сталкиваются с вопросами, выходящими за рамки нюансов извлечения и экспортирования игровых моделей движка BigWorld. Для успешного понимания материала и реализации своих творческих задумок, им можно порекомендовать ознакомиться с уроками по полимоделированию и текстурированию в 3DSMAX. Данный и предыдущий текст рассчитан на пользователя, уже обладающего определенным багажом знаний по трехмерной графике. В уроке будут рассмотрены только такие нюансы работы, которые касаются исключительно условностей BigWorld и могут быть получены только эмпирическим путем. Итак закончим лирику и перейдем к уроку про риггинг танка. Как я уже отмечал в комментариях к первому гайду, анимация в WOT в основном параметрическая - игрок нажимает на клавишу "вперед" и катки танка вращаются на определенное количество градусов. Аналогичным образом воспроизводится анимация выстрела, откат орудия, дым из выхлопных труб, крен корпусом и т.п. Ключевые кадры при этом не используются. Для того чтоб ваш модифицированный танк мог все это совершать, ему необходимо назначить "кости" и привязать к ним части модели. Этим мы сейчас и займемся. Для экспериментов возьмем AMX 12t. Он интересен тем, что его пушка (как и пушки остальных французов с качающимися башнями) является одним объектом с непосредственно качающейся башней. А turret - это лишь чаша с крепежами пушки (см. картинку) Чтобы читатель оценил наглядно "было-стало" пушку 12t, я уже подставил ему башенный пулемет и изменил величину ствола поставив дульный тормоз от Бачата. Методы извлечения моделей описаны в первом гайде. Нам необходимо выяснить какие "кости" (или хелперы другими словами) управляют пушкой. Для этого обратимся к оригинальному .visual файлу Gun_03.visual В нем мы обнаружим следующие строки: <identifier>Scene Root</identifier> <transform> <row0> 1.000000 0.000000 0.000000 </row0> <row1> 0.000000 1.000000 0.000000 </row1> <row2> 0.000000 0.000000 1.000000 </row2> <row3> 0.000000 0.000000 0.000000 </row3> </transform> <node> <identifier>Gun</identifier> <transform> <row0> 1.000000 0.000000 0.000000 </row0> <row1> 0.000000 1.000000 0.000000 </row1> <row2> 0.000000 0.000000 1.000000 </row2> <row3> 0.000000 0.000000 0.000000 </row3> и т.п. identifier - говорит нам о том, что это некий узел, который чем-то управляет. Из названия не трудно понять чем именно, но в рамках урока я разберу все айдентиферы пушки: Scene Root - базовый хелпер, он создается автоматически при экспорте, его мы игнорируем; Gun - главный хелпер-родитель всей пушки, к нему иерархически привязываются остальные хелперы; G - хелпер отвечающий за ствол, именно он "откатывает" орудие назад; HP_gunFire - узел из которого исходит огонь и дым во время выстрела; G_BlendBone и Gun_BlendBone - создаются автоматически, нам не требуются. Итак, перед нами сцена с уже спозиционированной пушкой, с правильным масштабом - модель с произвольным именем, например Gun (как позиционировать и подгонять масштаб я рассказывал в предыдущем гайде). Создаем для нее три Dummy объекта (Create->Helpers->Dummy) и расставляем их. Gun - в начале координат 0,0,0 остальные по логике вещей: G - у начала ствола, HP_gunFire - у дульного тормоза. Создадим правильную иерархию хелперам, к счастью их не много (в отличии от ходовой): HP_gunFire линкуем к Gun и G также линкуем к Gun . На мой взгляд правильно чтоб огонь из ствола однажды появившись не откатывался вместе со стволом. Но если вы считаете иначе, то линкуйте по порядку HP_gunFire -> G -> Gun. Теперь нам необходимо связать вершины ствола с хелпером G, а вершины башни с Gun. Назначаем модификатор Skin нашей модели и добавляем эти два хелпера как кости. Расставим вес вершинам для каждой кости - вершины башни Gun=1, G=0; вершины ствола Gun=0, G=1. Осталось назначить материал. В отличии от статичных частей модели танка, ствол, ходовая и т.п. подвижны, поэтому используем шейдер normalmap_specmap_skinned.fx Остается экспортировать нашу пушку. Настройки экспорта: Копируем и заменяем Gun_03.primitives. Открываем оригинальный (о том как его распаковать и подготовить к использованию читайте в первом гайде) и только что созданный .visual и начинаем переносить информацию. Для начала заменим запятые на точки в нашем сгенерированном .visual. Теперь обратим внимание, что названия хелперов костей немного отличаются. Так в оригинале G_BlendBone, а у нас GBlendBoneGun - меняем на наше название. Также меняем строки со всеми координатами на новые: <row0> 1,000000 0,000000 0,000000 </row0> <row1> 0,000000 1,000000 0,000000 </row1> <row2> 0,000000 0,000000 1,000000 </row2> <row3> 0,000000 0,152282 1,166140 </row3> В разделе geometry заменяем gun_0Shape3.vertices и gun_0Shape3.indices на наши новые Gun.vertices и Gun.indices. Меняем название материала пушки tank_mat_skinned на ваш. И наконец заменяем подчистую раздел boundingBox. Сохраняем, запускаем игру и тестируем. Если пушка встала криво, например повернута на 90 градусов или по габаритам не подошла (хотя если вы нормально подготовили геометрию до всех манипуляций то все должно быть ок) - возвращаемся в 3DSMAX, удаляем skin, проверяем все, проверяем оси координат, снова настраиваем skin, экспортируем и проверяем. Так до победного. Я прилагаю файл настроенной сцены для 3DSMAX 2009 (32bit) к уроку. Архив с моделью танка.
  13. Разбивать на треугольники не обязательно.
  14. Через 7z распаковывайте, остальные не понимают китайские символы просто. Треугольник базовая фигура плосткости которую воспринимает компьютер, полигоны это уже для удобства человека. Можно объединять и разъединять все что угодно, просто потом придется править текстурные координаты.
  15. Смотри, вот условно два танка. Оба с назначенными группами сглаживания всем плоскостям 1. Но первый разбит на отдельные части, не сшитые меж собой, по плоскостям брони. А второй будет пытаться "блестеть" гладкостью поверхности. Условная башня, тоже 1 группа сглаживания:
  16. Вы присвоили группу сглаживания и он сгладился. Весь.
  17. Настроить группы сглаживания, скорее всего. Точнее группу сглаживания, я об этом писал выше.
  18. Видимо либо в 3D Object Converter 4.80 либо в 3dsmax) Попробуйте мой метод риппером.
  19. 3D Object Converter 4.80 сохраняете в 3ds и импортируете в Макс, вносите правки и экспортируете в visual, primitives создастся сам.
  20. .primitives, 2009. Плагины только под 8, 9, 2008, 2009 версии.
  21. Я признаться с отсутствием теней не сталкивался. Попробуйте проверить тип материала, нормали (может они вывернуты - я вижу часть тени от брызговика) и группы сглаживания - должна быть 1 группа на весь танк, с разбивкой граней назначением веса ребру 1 или просто модель сепаратными частями (не сшитыми гранями) в местах острых углов.
  22. Потому что риппер у меня был уже установлен, а 3D Object Converter 4.80 надо еще и лекарство искать) Лениво. Спрашивайте, что конкретно интересует, на счет primitives и visual я все написал. Если не понятно - спрашивайте, что конкретно.
×
×
  • Create New...