Jump to content
Korean Random

NooBiSiEr

User
  • Content Count

    30
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    2

Everything posted by NooBiSiEr

  1. При убавлении звука в настройках по сути ничего не меняется. Звуки будут проигрываться, но на нулевой громкости. По логике вещей все именно так. И вообще, игровым ресурсам все равно на то, есть звук, или его нет. Самый простой способ - описан в гайде. Подмена .fsb файлов ничего не даст. Звуки тупо не будут работать. Мною это уже проверено ни один раз. Даже если внести минимальные изменения в .fsb, а .fev файл взять от ранее готового проекта (того же самого, который мы изменяли), то звуки не будут работать, а евент плеер будет выдавать ошибку о разных версиях файлов.
  2. Попробуйте собрать банк дизайнером версии 4.30.06, быают такие затупы.
  3. Можно поменять звук на тот, что есть в стандартном клиенте, это последняя часть гайда, где описана работа с .xml Если хочется сделать свои звуки, то увы, придется делать новый файл. Вряд ли такое где-то есть.
  4. Тем не менее они это пилили около года. Лучше-бы сделали физику ходовой части нормально, так нет, лучше пусть горные бараны танки будут. Хм, не знаю, что там с этой ссылкой. Воттулз нашел именно на этом сайте, и качал всегда оттуда, ничего не ругалось.
  5. Маловероятно. Скорее всего иначе сделать не смогли. Варгейминг же. Они ни к чему не готовятся заранее, даже к физике.
  6. Да не за что. Только, хочу заметить, что часть инфы в .xml файликах не соответствует той, что на сервере. Как то прочность модулей, например. Только те параметры, что отображаются в игровом интерфейсе там верны. Еще толщина брони на танке. Но тут без collision файла не разобраться.
  7. Тут вроде исходники есть этого воттулза: http://www.lead-games.com/downloads/file/1-wottools04.html Можно спереть оттуда алгоритм.
  8. Ничего не понял из данной темы. Зачем это все ? В .mo файлах хранится только текст, название модулей, к примеру. Вся инфа о танках хранится в .xml файлах, которые прекрасно открываются wottools (где-то были в нете его исходники, оттуда можно алгоритм чтения взять). res\scripts\item_defs\vehicles\нация - инфа по танкам. Прочность, ветки, скорость и пр. res\scripts\item_defs\vehicles\нация\components инфа по модулям танка.
  9. Там и сравнивать нечего, ИМХО. War Thunder в разы лучше.
  10. Лень мой порок Да и пока не знаю, как другие ремоделлеры/одмины квг отнесутся к этому. Хотя, думаю, вторым пофиг, а первым прятать уже нечего, да и даже им это может пригодиться.
  11. Да, думаю сыграло свою роль, что я написал довольно "поэтичное" сообщение, вместе с заявкой :D War Thunder действительно превосходит WoWP. Там хоть и сложнее все, но, мне эта игра показалась намного интереснее. Действительно, с душой, что ли сделано, хватает интересных, нужных идей. А WoWP лишь для срубания денег, что было ясно с самого начала. Хотя, мб в WoWP новый рендер запилят, физику полета и пр., хотя, я сомневаюсь.
  12. Подал заявку на бету War Thunder 1го числа, сегодня пришло приглашение. Поиграл всего-ничего, но могу сказать одно. На данном этапе War Thunder просто разрывает World of Warplanes как тузик грелку.
  13. Хочу видеогайд сделать. Пока только хочу :D
  14. Хм... А я POedit юзал, не думал что можно на прямую редактировать данные файлы.
  15. Не уверен. Современным движкам помимо графона выдвигают еще одно требование - высокая производительность. Крайтек во второй части (да и с 3 своим движком) очень хорошо поработали над оптимизацией. Вполне реально играть на максимальных настройках на среднем компе 2009го года. Это вам не кровавая картошка xD
  16. Я это все видел в живую :D Если честно, сейчас игра очень, и очень даже... не айс. Я лучше в сингловый Battlestation Pacific поиграю, он гораздо приятнее, особенно в плане управления. Остается надеяться, что к релизу успеют все дыры залатать...
  17. Если в res_mods есть какой-либо звуковой мод, то игра начинает искать абсолютно все аудио-файлы в res_mods, а не в стандартной папке. Поэтому, вместе с модом желательно таки "загнать" все остальные файлы папки audio, либо, устанавливать мод не в res_mods/audio/, а в главную папку res/audio/, тогда все работает правильно.
  18. Либо: a) Если файлы с модами находятся в res_mods - нет остальных файлов со звуками, в папке audio (Уж так реализована система модов нашими криворукими разработчиками. Если есть мод на звуки, то все файлы читаются из res_mods, абсолютно все, не важно, есть они там или нет). б) В проекте просто не хватает нужных звуков. Про извлечение звуков написано тут: http://forum.worldoftanks.ru/index.php?/topic/280202-%D0%BF%D0%BE%D0%BB%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%8C%D1%8E-%D1%80%D0%B0%D0%B1%D0%BE%D1%87%D0%B8%D0%B9-%D0%B3%D0%B0%D0%B9%D0%B4-%D0%BF%D0%BE-%D0%B7%D0%B0%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D0%B5-%D0%BB%D1%8E%D0%B1%D1%8B%D1%85-%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%B2%D1%8B%D1%85/
  19. FMOD, если я не ошибаюсь, сам конвертирует звуки в нужный формат.
  20. Гайд по изменению игровых звуков. Игровой ник: NooBiSiEr
  21. Всем привет, сегодня я вам расскажу о изменении игровых звуков WoT. Зачем оно надо, скажете вы, ведь на официальном форуме уже есть гайды на эту тему. Дело в том, что там не описывается процесс замены звуков отдельно взятого танка/отдельно взятого орудия/отдельно взятого двигателя. Как ни странно, придать какому - либо двигателю новое, оригинальное, неповторимое звучание довольно просто. Но, все по порядку. Сначала я расскажу вам об основах работы в FMOD 1. Основы работы в FMOD Designer. Создание, настройка, и постройка проекта. Для начала нам необходимо скачать замечательную программу, под названием: "FMOD Designer". Скачать ее можно c официального сайта самой программы: http://www.fmod.org/browse-designer/ Желательно устанавливать программу в пути, не содержащие кириллицы (пример: C:\Program Files\FMOD\). После установки программы запускаем FMOD Designer, перед вами откроется такое вот окно Пока что ничего трогать не надо. Сейчас нам надо определится, какие именно звуки мы хотим заменить. Итак, все звуки в игре хранятся в FMOD банках. Каждый банк состоит из нескольких файлов, .fev - отвечает за проигрывание звуков в нужный момент, а так же эффекты. .bsp - файл, в котором хранятся все звуки данного банка. В игре (папка res\audio) есть несколько .fev файлов, именно они нам и нужны. Каждый отвечает за свой тип звуков: ambient - Отвечает за звуки окружения, музыка в ангаре, шум вентиляторов, птицы, водопады, ветер, лягушки - все хранится в этом банке. GUI - Отвечает за звуки интерфейса. Звук нажания кнопок, например. hits - Здесь хранятся звуки попаданий танковых снарядов. В частности, здесь же лежат звуки взрывов ОФ снарядов. horns - Место обитания танковых гудков, на данный момент не используется, нужды его изменять у нас нет. ingame_voice - Тут лежат все голосовые сообщения, начиная от "Бой начинается" и заканчивая "Союзник убит вами". music - Игровая музыка. objects - Звуки разрушения объектов. От маленьких заборчиков с велосипедами, заканчивая деревянными халупами. vehicles - Среда обитания звуков гусениц, и моторов. weapons - Бабах ! Тут хранятся звуки выстрелов различных орудий, а так же звуки пролетающих мимо снарядов. Итак, допустим я хочу заменить звук выстрела какого - либо танка. Звуки выстрелов лежат в банке, с названием weapons. Идем в "папка с игрой\res\audio" и открываем файл weapons.fev с помощью FMOD Event Player (идет в комплекте с дизайнером). Появится такое окно: Название открытого проекта. Структура проекта, которую необходимо будет воссоздать в FMOD Designer. Настройка позиции слушателя, для проверки 3d звуков. Двойной клик по иконке "E" в структуре эвента запустит звук. Теперь нам надо перейти в FMOD designer и создать проект. Для этого выберите File>New (Либо просто Ctrl+N), введите имя проекта (в данном случае weapons.fdp) и выберите место сохранения. АХТУНГ Путь к файлу проекта, как и путь ко всем звукам проекта не должен содержать русских букоф, иначе проект не будет работать. Теперь перед вами появится такое окошко: Теперь нам надо воссоздать структуру оригинального эвент файла. Для создания новой группы щелкните в поле "Groups" правой кнопкой мыши и выберите "Add Event Group". Введите ей нужное имя, например large_fire. Так же эвент группы можно легко переименовывать. Для этого достаточно выбрать ее, и в правой части программы изменить значение строки "name". Например, с untitled на medium_fire. Похожим образом создаются и эвенты. Достаточно щелкнуть ПКМ на эвент группе и выбрать "add multi-track event". Давайте щелкнем на large_fire и создадим одноименный эвент. Вот что у нас получилось. Об отмеченных пунктах я вам сейчас расскажу. Итак, первый пункт "Oneshot", для звуков, которые должны играться только 1 раз после нужного события мы ставим "Yes", это закончит эвент сразу после того, как закончатся все звуки. Если стоит "No", то от одного танка может быть сразу несколько звуков выстрелов, один за другим, даже если он не вел огонь в тот момент. Max Playbacks - ставим на 30, что бы звуки не пропадали. Max Playbacks Behavior - переключим его на Just fail if quietest. Mode - выбираем пункт "3d" для звуков двигателей, выстрелов, окружения, и пр. "2d" для звуков интерфейса, озвучки экипажа, и музыки. Так, теперь необходимо добавить звуки в наш проект. Идем на вкладку "Sound Defs" и добавляем новое звуковое "хранилище" (Надеюсь вы знаете, что это делается через менюшку вызываемую на ПКМ). Не перепутайте "New Sound Def" с "New Sound Def folder...". Назовем наше определение large_fire (название можно давать абсолютно любое). Теперь необходимо перенести в него наши звуки. Сделать это можно обычным перетаскиванием из папки. Теперь идем обратно во вкладку "Events", выбираем наш эвент "large_fire", и щелкаем пкм по полю, справа от надписи "layer00". Нажимает "Add Sounds" и выбираем нужные нам звуки. После добавления звуков щелкаем ПКМ по ним, и выбираем "Sound Instance Properties". Меняем значение поля "Loop Mode" на "Oneshot". По сути, наш эвент готов. Но в игре он будет работать не совсем корректно. Поэтому щелкаем по серой полоске над рабочим полем программы и выбираем "Add 3d Distance Parametr". Надпись сменится на "(distance)(primary)" Щелкаем по появившемуся параметру ПКМ и выбираем "parametr properties". Меняем maximum value на ту дистанцию, до которой вы хотите слышать звук. Для меня будет достаточно 200м. 200м - будет предельной дистанцией, на которой будет слышно звук. Есть еще один параметр, в настройках параметров (такой вот тавтология), а именно Seek Speed - скорость, с которой меняется значения параметра. В данном случае это не к чему, но для звуков двигателей и гусениц это нам пригодится. Нажимаем ОК. Кликаем по layer00 (прямо по надписи) и добавляем эффект Volume. На области, обозначающей наш звук появится красная полоска, в самом ее верху. Щелкаем по ней ПКМ (лучше где - нибудь в середине), и выбираем "Add Point". На линии появилась точка, хватаем ее мышкой и тащим в нижний правый край слоя. Готово. Далее идем на вкладку "Banks" и выбираем наш звуковой банк. Меняем "Bank Type" с "Decompress Into Memory" на "Steram From Disk" - это поможет избежать зависаний в начале боя. Меняем тип компрессии на ADPCM, что существенно уменьшит готовый проект. Max Streams установим в 100, может, не самое оптимальное значение, но работает хорошо. Далее в верхней менюшке выбираем "Project>Buld" в появившемся окне ставим галочку напротив нашего звукового банка, и жмакаем "Build". Если все сделано правильно, в папке с проектом появятся два файла "Weapons.fsb" и "Weapons.fev". Кидаем их в "res\audio", не забыв сделать бэкап заменяемых файлов, и идем проверять. 2. Звуки двигателей, гусениц. Итак, мы разобрались с простыми проектами. Теперь будет кое-что чуть сложнее. Звуки двигателей и гусениц. Они отличаются от обычных звуков тем, что в одном слое они содержат несколько дорожек, и плавный переход между ними. Для создания звука двигателя необходимо сделать вот что: Создайте проект, и мульти трек эвент. Добавьте параметр, в настройках установите максимальную величину на 4, а seek time на 1, и смените его имя на "load". Теперь необходимо четыре дорожки содержащие звук холостых оборотов, звук двигателя под легкой нагрузкой, средней, и сильной. Поместим все эти звуки на один слой в эвент эдиторе, настройте их размер и положение так, что-бы они перекрывали друг друга подобно этому: В данном случае - "/1" - звук холостых оборотов, "/2" - звук со слабой нагрузкой, "/3" - звук с нормальной нагрузкой, "/4" - звук с предельной нагрузкой. Надеюсь, сейчас вам не надо объяснять, какие настройки должны быть у эвентов и банков, об этом говорилось во второй части. Структура эвента у гусениц похожа, за исключением того, что там контрольный параметр называется "speed", а не "load", и максимальное его значение - 3. Соответственно и звуков нам понадобится всего три. Низкая скорость, средняя скорость, высокая скорость. Распологать их надо похожим образом. 3. Присвоение "собственных" звуков какому либо двигателю/орудию/ходовой. Довольно интересная, на мой взгляд тема. В то же время довольно простая в освоении. Для подобного трюка нам понадобится программка wottols (скачать тут) Скачиваем программку, и идем в res\scripts\item_defs\vehicles. Тут все папки разбиты по нациям. Итак, допустим, я хочу поменять звук двигателя КВ-5, звук выстрела 107мм пушки ЗиС-6М, и звук ходовой части КВ-5. Заходим в ussr и открываем KV-5.xml с помощью wottols, далее щелкаем на дискету, и сохраняем файл вместо оригинального (не забудьте сделать копию файла). Далее открываем этот файл с помощью блокнота, и ищем слово "sound" Находим строчку <sound>/vehicles/tanks/treads/treads_1</sound> В этой строчке прописан путь ко звукам. В данном случае /vehicles - название банка, /tanks - эвент группа, /treads - еще одна эвент группа, внутри группы "tanks", и /treads_1 название эвента. Меняем последнее, скажем, на KV-5_treads (Забыл сказать, что перед этим надо создать такой эвент). Далее, меняем все "," (запятые) в файле на "." точки. Иногда из-за этого вылетает игра. Сохраняем файл, и идем в папку "components", сохраняем через wottools файлы "guns.xml" и "engines.xml". Открываем первый файл, и заменяем все запятые на точки (всегда, иногда воттулз с этим косячит, а игра запятых не чтет вообще). Ищем секцию с названием нашего орудия, в данном случае ЗиС-6М, ее описание начнется с <_107mm_ZiS_6M> и закончится похожим </_107mm_ZiS_6M>. Между этими двумя строчками содержится строчка <effects>shot_main</effects> Меняем shot_main на shot_KV-5, сохраняем файл. Переходим в "res\scripts\item_defs\vehicles\common" и проделываем всем известные махинации с файлом "gun_effects.xml". Открываем его блокнотом, ищем секцию <shot_main> ... ... ... <shot_main> и копируем ее в конец файла, до </gun_effects.xml>. Меняем "shot_main" в скопированной секции на "shot_KV-5". А так-же меняем путь к звукам, для этого эффекта. Кто забыл, поле <sound>...</sound>. За звуки двигателей отвечает файл "engines.xml", который мы пересохранили вместе с "guns.xml". Только там все гораздо проще. Ищем секцию с нужным нам движком, в данном случае "M50-TD" и меняем значение секции <sound>...<sound>. К сведению, менять можно не только название эвента, но и полностью поменять весь путь. Например: <sound>my_project\weapons\pif-paf\babah</sound> тоже будет спокойно работать, но при этом, регулироваться соответствующим параметром звука (громкость эффектов) не будет. Надеюсь, вы смогли найти что-нибудь интересное для себя в этом гайде. Старался описать все более-менее понятным языком. Если же будут вопросы - обращайтесь, буду рад помочь.
  22. Потому что лоды надо настраивать, а не тупо кидать одни и те же файлы в разные папки.
  23. F12 + анализ python.log в папке с игрой. В конце файла описаны все ошибки.
×
×
  • Create New...