Jump to content
Korean Random

Alastara

User
  • Content Count

    15
  • Joined

  • Last visited

Community Reputation

3 Noob
  1. @alexej008 основная часть до сих пор актуальна. а вот подробный пункт про всякие лампочки и засветы можно было бы и добавить ps не знаю как, но у меня лампочка заработала только после переноса в voice
  2. тогда оставлю, пожалуй, ссылку на проект. может у кого будет время и желание покопаться и сказать где я обшибся. ps а давно банклоадер перестал вычищать xml`ки в res_mods\audioww??
  3. Ерунда какая-то. озвучка работает. шестое чувство и засвет противников - нет. уже вроде бы все варианты перепробовал. в структуре мода случаем ничего не менялось? в xml оно прописано. банклоадер есть.
  4. Боброго времени суток. Может кто пояснить за Switch контейнеры? Со switches в game syncs я допер. А вот как назначить рандомные контейнеры пока не понимаю
  5. заставил таки себя доперезапилить озвучку. однако слегка увлекся (700+ медиаобъектов). обычная некоммерческая лицензия <200 объектов. вопрос вот в чем. при регистрации лицензии >200 можно указывать что угодно?(вроде названия компании, адреса и тд)
  6. @Polyacov_Yury доброго времени суток. Интересует одна забавная фиговина. Как мы все знаем в игре присутствуют 2 Буффона. Один выдавался на старте итальянской ветки, второй за футбольный ивент. Меня интересует первый. Если ставить свою озвучку(.wotmod и xml`ка в res_mod) + выстрелы (res_mod), то все ОК. озвучка работает. А вот если поставить bankloader(например, добавить движки), то озвучка слетает, соответственно отваливается лампа. Если где-то был ответ на вопрос, то ткните носом.
  7. @Mercator уточните, что это за мод? озвучка чего? если вы хотите что-то поменять в самой озвучке, то нужен проект wwise`а.
  8. @Alex_BMW_S1000RR есть 3 варианта. 1 - домогаться автора мода на тему исходного проекта. 2 - распотрошить банку и создавать озвучку самому. 3 - ждать или забить и искать что-нибудь другое
  9. @Polyacov_Yury собственно, без voiceover.xml загрузчик начисто вырезает audio_mod.xml. со второй хмл'кой он возвращает ивенты обратно в audio_mod. все остальные банки пишет в engine_config. Плюс, по-моему, вариант с добавлением чего-то к своей озвучке маловероятен. Если только через какой-нибудь мод пак. К тому же, уважаемый Andre_V пилит готовые банки. Конфликта не получится?
  10. И еще раз здрасти. Так или иначе всем спасибо за ответы и информацию, наконец-то все работает. Тут напрашивается вопрос. А можно ли реализовать озвучку 30 секундного таймера до начала боя?
  11. Спасибо за совет. работает. Можно тупой вопрос?! А нельзя ли сделать так, чтобы загрузчик делал тоже самое, но без этого костыля?
  12. Здрасти, еще раз. С озвучкой вроде бы разобрался. Работает. Немного допилить и можно выкладывать. НО, так и не понял куда и как прикрутить засвет вражьих танков. Попробовал в войс. Не работает. Попробовал в отдельный банк. Тоже не работает (хотя, может я его подключил неправильно?!). Подскажите, будьте добры!!
  13. @night_dragon_on большое спасибо. Не думал, что все настолько просто. upd. тогда еще вопрос. что именно упаковывается в архив? только .bnk?
  14. Бодрого времени суток, комрады таксисты. Почти осилил создание озвучки. За основу брал готовый проект ввайса (озвучка). Интересует пара моментов. 1. В готовом проекте не увидел ивента на засвет танков противника. 2. Озвучка засвета собственного танка привязана к лампочке? Т.е. Нужно пилить 6-е чувство, которое в gui'ях? 3. Упаковка озвучки в .wotmod. Но это совсем не принципиально. P.s. Чукча не мододел^_^ если где-то были ответы на вопросы, то ткните пальцем. И да, видел тему про wotmod tool, но с англицким не очень.
×
×
  • Create New...