Jump to content
Korean Random

Tesh2016

User
  • Content Count

    28
  • Joined

  • Last visited

Everything posted by Tesh2016

  1. @Mixaill Добрый день! Будет ли выложен Unified Editor для 1.19?
  2. content/Hangars/hangar_v3/enviroment/normal/lod0/Collisionplane01.model
  3. @kinasura на 11 странице отвечал @olix_vameshu Ссылка на пост
  4. Уважаемые, кто пробовал сделать кастомные частицы для ангара? На основе частиц с бабочками, я так думаю, можно сделать систему, которая будет запускать последовательно ряд кадров один за другим. Подобное я уже делал в 2014, но сейчас частицы работают иначе. В современных реалиях получилось следующее. При применении текстуры: Сделать такой партикл из 4-х кадров (файл прилагаю к посту): Большее количество кадров пока не пробовал. Есть две проблемы: 1) Партикл всегда направлен на экран, конкретное направление частице выставить у меня не получается, хотя параметры в системе для этого есть, но, будто они не работают. 2) Не выходит получить файл effbin для своей кастомной системы частиц, кажется, что compile_spaces не позволяет это сделать? butterfly.eff butterfly.vfx
  5. Думаю можно тут оставить ссылочку, кто захочет - можете скачать напосмотреть :) Завершенная версия. Разработчикам очередное спасибо, что не обрубают возможность творить!) Ссылка для скачивания: ТУТ В файле с описанием указано как установить (хотя бывалые ребята поймут сразу и без подсказок :3)
  6. To be honest, I’m not doing anything grand. I’m pretty predictable and again I’m doing another Miku hangar :) There are quite a lot of animated models on the scene, and screenshots cannot convey this. Maybe later I will make a short video.
  7. Уважаемые коллеги! Может кто-то в курсе? Раньше можно было у модели прописать в visual параметр <collisionFlags> и если параметр =255 (если правильно помню), то сквозь такой объект не проваливались гусеницы танка. Сейчас в кастомном ангаре пробую и не работает, гусеницы провисают сквозь объект. Есть какой-то сейчас способ сделать чтобы гусеницы воспринимали модель под ними как твердую поверхность? П.С, может, конечно, я делаю что не так, всё-таки давненько я этим делом не занимался, но в старом ангаре точно настраивал, взял параметры как у пола оттуда и нет реакции, правда старый мод пятилетней давности уже :)
  8. Этот формат можно экспортировать из 3д-редактора, например Maya или Blender, саму анимацию нужно предварительно создать в редакторе.
  9. В общем, в итоге получилось. FBX-файлы воспринимает Unified Editor, но не игровой клиент, клиенту подавай anim_processed-файл, вот тогда он согласен сотрудничать. Исходя из своих тестов могу сказать что компилятор игнорирует все FBX-файлы, расположенные не в директории "...\res\spaces\hangar_v3" в каталоге Editor-а. Но, если мы поместим FBX-файл в каталог hangar_v3, то случается чудо... К слову, конвертация из-за файла в 17мб у меня продлилась несколько минут, в какой-то момент показалось, что процесс просто встал на месте, но переходим по адресу "...\.jit\output\spaces\hangar_v3" и обнаруживаем там... Копируем файлы в клиент игры и радуемся :) Гифка радости ниже Пора захреначить качественный контент (но это не точно)
  10. Отписал в ЛС. Если это сработает, то я и сам не против гайд написать. Unified Editor позволяет редактировать свойства объектов прямо в редакторе (добавлять и убирать их со сцены тоже), а то, чего там отредактировать нельзя - обычно напрямую можно править в visual, chunk или xml-файлах. Не совсем понимаю, почему вы так написали. Не исключено, что мы говорим о разных вещах.
  11. Уважаемые коллеги, есть кто уже серьезно пощупал Unified Editor? Есть вопрос с анимациями, в этой теме ранее был о них разговор, но сообщения касались старой версии редактора. В последней выложенной версии кастомные анимации применяются и нормально проигрываются в редакторе. "compile_spaces" выполняется без ошибок в логе. Однако, в игре объект с кастомной анимацией не двигается (все нужные файлы на своих местах). В качестве источника движения использовал FBX, экспортированный из разных программ (Blender, MotionBuilder, Maya), каждый из них Unified Editor успешно кушает. Пробовал также подсунуть .seq-файл и он тоже работает в редакторе, но после упаковки компилятором клиент игры отображает только стандартные анимации ангара WG. Только у меня так? Если кто-то может помочь советом - очень прошу помочь.
  12. Спасибо!) Попробую завтра утром.
  13. Как-то прослоупочил я новость. Спасибо, конечно, спустя 4 года... Посидим, поковыряемся, тряхнём стариной :)
  14. Потестирую на днях обязательно, последние два дня был без компьютера
  15. Не засомневался в маэстро ни на секунду :)
  16. Я человек, привыкший довольствоваться тем что есть :) Уже есть возможность обновлять ангар без перезапуска клиента и это ОГРОМНЫЙ плюс, убрать интерфейс тоже. Хотя стоп, то что возможность собирать space.bin вообще появилась - это просто ЧУДО! Сейчас я жду возможности интегрировать анимацию, т.к. есть сцена, которую мне давно хотелось реализовать, но исключительно статикой и частицами желаемого результата не добиться :) Если немного помечтать, то, конечно, очень удобно иметь функционал, аналогичный редакторам BigWorld, чтобы можно было редактировать свойства источников света, моделей и частиц без постоянного пересохранения изменений в текстовых файлах вручную, работая напрямую со сценой (некая рабочая среда, сочетающая возможности и model editor и particle editor). Это такой вариант совсем для ленивых... По минимуму, мне лично будет достаточно возможности прямо в клиенте менять multiplier-параметр у Omnilight и изменять координаты этих самых источников и particles-систем. В реальном времени это совсем необязательно, достаточно чтобы после обновления ангара(по кнопке) на сцене можно было увидеть результат. Небольшое удобство. Вам огромное спасибо, что не бросаете ваше дело!)
  17. Спасибо что залили для меня мой же ангар, но право же, лишние труды. Музыки там нет, т.к. музыкальные эвенты заменены на несуществующие (если внимательно посмотреть набор файлов вами же приложенных к посту, то это видно). Со звуковыми банками у меня судьба не сложилась, помощника в этом деле я пока не нашел, да и времени до праздников не будет.
  18. Для превью-роликов самое то :) Аригато!
  19. SkepticalFox, снимаю перед вами шляпу :) Всё заявленное работает на отлично!
×
×
  • Create New...