Jump to content
Korean Random

D2R52

User
  • Content Count

    57
  • Joined

  • Last visited

Posts posted by D2R52


  1. Хочу подвинуть карту (по нажатию на кнопки или просто при начале боя, не важно).

     

    Получаю ее:

    battle = g_appLoader.getDefBattleApp()
    view = battle.containerManager.getContainer(ViewTypes.VIEW).getView()
    minimap = view.components[BATTLE_VIEW_ALIASES.MINIMAP]

    Двигаю 

    minimap.flashObject.x = newx

    Перестает работать клик по карте, даже если не менять координату или возвращать обратно, т.е.

    minimap.flashObject.x = minimap.flashObject.x

    Дает такой же эффект.

     

    Знающие люди, подскажите, WTF?

     


  2. Прошу прощения...подскажите а как наоборот - вытянуть музыку с файла формата .pck

    есть просто некоторые песни и музыка что нравится и хотелось бы просто её слушать

    не в игре а так...

    заранее спс...

    Ravioli Game Tools v2.9 (см. FAQ)

    • Upvote 1

  3. Свалял я себе что-то подобное озвучки ))

     

    ТуТ

    Тут был вопрос, как заменить звуки из ambient.bnk, не трогая сам банк.

     

    Это можно сделать так: использовать переназначение событий из xvm, из моего  SoundEventsMapper, либо любых других аналогичных скриптов.

    Т.е. переназначить желаемые события, ambient_wind_autumn_01 => my_event.

     

    П.С. А почему сообщения удалены?


  4. Ни обращал внимание, но захотел сегодня сделать счет фрагов 1-2-3 и тд.

    Делал через S-контейнер, и не получается. Точнее получается, но счет идет без сброса (те убил в одном бою 2 их, в следующий бой заходишь и счет продолжается, а не начинается с начала) так и должно быть ?

    Нормально. Если хочется начинать с начала, то в начале боя стоит сбрасывать позицию событием Reset Playlist 

    • Upvote 1

  5.  

     

    А разве нельзя на стадии загрузки звуковых банков просто загружать только один? Например, в питоне подшаманить.
     

     

    Кстати, это позволит сэкономить память и не грузить огромные банки с кучей событий, а загружать только 1 нужный.

    Сделано в моде AdvancedBankLoader в третьем сообщении темы - позволяет загружать банк(и) для конкретной карты, а также выбирать их случайным образом.

    • Upvote 1

  6. Капитан - не капитан, а ue_events_hangar_stop_afterBattleMusic - происходит (насколько я наисследовал) при нажатии кнопки "В бой".

    Но, именно судя по названию, я полагаю, что это не само событие кнопки; это, скорее, событие, довешенное к тому событию, которое происходит при нажатии кнопки "В бой".

    Не важно, открыто при этом окно результатов боя или уже закрыто.

    А вот при простом закрытии окна результатов боя крестом этого события как раз не происходит вовсе.

    По крайней мере, в обычном ангаре.

     

    Я в шоке от подобных заявлений, и методов исследования. Вообще, у меня складывается впечатление что все что я тут пишу никто не читает.

    Во-первых, для определения когда какое событие происходит, на 99% подходит включение логов событий и просмотр того, что попало в лог.

    Вот, например, что происходит после окончания боя:

    NOTICE: [NOTE] (scripts/client/game.py, 449): [SPACE] Loading space: spaces/h14_FEvent_2016 - грузим ангар
    NOTICE: [NOTE] (mod_SoundMapper, 23): EVENT: "h14_FEvent_music"
    NOTICE: [NOTE] (mod_SoundMapper, 23): EVENT: "music_victory"
    NOTICE: [NOTE] (mod_SoundMapper, 23): EVENT: "music_defeat"
    NOTICE: [NOTE] (mod_SoundMapper, 23): EVENT: "music_drawn_game"
    NOTICE: [NOTE] (mod_SoundMapper, 23): EVENT: "h14_FEvent_ambient"
    NOTICE: [NOTE] (mod_SoundMapper, 23): EVENT: "fa_amb_dynamic_ambient_main"
    NOTICE: [NOTE] (mod_SoundMapper, 23): EVENT: "highlight"
    NOTICE: [NOTE] (mod_SoundMapper, 23): EVENT: "highlight"
    NOTICE: [NOTE] (mod_SoundMapper, 23): EVENT: "tabb"
    NOTICE: [NOTE] (mod_SoundMapper, 23): EVENT: "highlight"
    NOTICE: [NOTE] (mod_SoundMapper, 23): EVENT: "tabb"
    NOTICE: [NOTE] (mod_SoundMapper, 23): EVENT: "highlight"
    NOTICE: [NOTE] (mod_SoundMapper, 23): EVENT: "cancelcloseno" - нажатие на крестик - закрыть результаты боя
    NOTICE: [NOTE] (mod_SoundMapper, 23): EVENT: "ue_events_hangar_stop_afterBattleMusic" - событие, которое останавливает музыку после боя
    NOTICE: [NOTE] (mod_SoundMapper, 23): EVENT: "highlight"
    
    

    Я уже писал про это событие, выглядит оно так:

    --------------------
    Event  637773918 "ue_events_hangar_stop_afterBattleMusic"
    >Stop Global 814370013
    >Stop Global 864223479
    >Stop Global 580142856
    --------------------
    
    

    Больше в нем ничего нет, только остановка треков. Каких - можно посмотреть. Скачиваем дамп событий банков из 3го сообщения и поиском смотрим что такое например 814370013

    --------------------
    Event 1537356472 "music_drawn_game"
    >SetState GameObjectState 0
    >SetState GameObjectState 0
    >Play GameObject 814370013
    	SFX _unknown_ File Id 317502947|12ECB5E3 Length 3350|00000D16
    --------------------
    

    И хочу обратить внимание, что оно будет работать только если у вас 3 ID музыки результатов боя совпадают со стандартными ID оригинальной музыки!!!

    >Stop Global 814370013

    >Stop Global 864223479

    >Stop Global 580142856

     

     

     

    • Upvote 1

  7. 0.9.15.1-CT

     

    soundgroups.pyc

    _envStateDefs = {
      'login': ('ue_01_loginscreen_enter', 'ue_01_loginscreen_exit', 0),
      'lobby': ('ue_02_hangar_enter', 'ue_02_hangar_exit', 1),
      'queue': ('ue_03_lobby_enter', 'ue_03_lobby_exit', 0),
      'battleLoading': ('ue_04_loadingscreen_enter', 'ue_04_loadingscreen_exit', 0),
      'battle': ('ue_05_arena_enter', 'ue_05_arena_exit', 0),
      'battleResults': ('ue_06_result_enter', 'ue_06_result_exit', 0)
    }
    
    ​Set UE state: ue_01_loginscreen_enter
    Set UE state: ue_01_loginscreen_exit
    Set UE state: ue_02_hangar_enter
    Set UE state: ue_02_hangar_exit
    Set UE state: ue_03_lobby_enter
    Set UE state: ue_03_lobby_exit
    Set UE state: ue_04_loadingscreen_enter
    Set UE state: ue_04_loadingscreen_exit
    Set UE state: ue_05_arena_enter
    Set UE state: ue_05_arena_exit
    Set UE state: ue_06_result_enter
    Set UE state: ue_06_result_exit

     

     

    Все эти события в банках - пустые, или я ошибаюсь и чего-то не вижу? Т.е. именно данные события не могут оказывать влияния на игру сейчас.

    Я кстати писал что боее интересно другие события, но я не могу определить их названия: пост

     

    Одно из этих событий (1465638626) есть в банках ангаров. Оно вызывается не из скриптов, а из других событий, например из 1088338645 "hangar_prem_v2_background"

    Выглядит примерно так

    Event 1088338645 "hangar_prem_v2_background"
    >Play GameObject 615806569
    >UnMute Global 3945567761 | AuxiliaryBus from ambient.bnk
    >UnMute Global 4124628391 | AuxiliaryBus from ambient.bnk
    >Event  GameObject 1465638626
    >Event  GameObject 303863532
    
    

  8. Для меня тупого, не дружащего с командной строкой, напишите в двух словах порядок телодвижений

    Положить программу в ту же папку, где лежат bnk файлы

    Запустить cmd : Пуск-Выполнить (Или Win - R) набрать cmd.exe, Enter

    В "черном окне"  cmd перейти в папку где лежит программа и файлы ( cd /D D:\Files\Banks\Blah\ )

    Выполнить команду BankJoin vo1.bnk vo2bnk vo3.bnk 

    • Upvote 2

  9. Попутно пытаюсь понять какая карта к какому "пулу" относится, пока так получается

     

    Выполнить в res\scripts\arena_defs\  распакованных или скачанных из темы Ориона

    findstr /s "wwloadingMusic" *.xml 

    00_tank_tutorial.xml: music_rus_city

    01_karelia.xml: music_rus_vilage

    02_malinovka.xml: music_malinovka

    04_himmelsdorf.xml: music_himmelsdorf

    05_prohorovka.xml: music_rus_vilage

    06_ensk.xml: music_rus_city

    07_lakeville.xml: music_himmelsdorf

    08_ruinberg.xml: music_euro_city

    100_thepit.xml: music_rus_city

    100_thepit.xml: music_malinovka

    101_dday.xml: music_euro_vilage

    103_ruinberg_winter.xml: music_euro_city

    105_germany.xml: music_euro_city

    10_hills.xml: music_rus_vilage

    111_paris.xml: music_euro_city

    112_eiffel_tower.xml: music_euro_city

    114_czech.xml: music_euro_city

    116_himmelball.xml: ev_football_music_loading_screen

    117_eiffelball.xml: ev_football_music_loading_screen

    118_lostcityball.xml: ev_football_music_loading_screen

    11_murovanka.xml: music_rus_vilage

    13_erlenberg.xml: music_himmelsdorf

    14_siegfried_line.xml: music_euro_city

    17_munchen.xml: music_himmelsdorf

    18_cliff.xml: music_euro_vilage

    19_monastery.xml: music_euro_vilage

    22_slough.xml: music_euro_vilage

    23_westfeld.xml: music_euro_city

    28_desert.xml: music_rus_vilage

    29_el_hallouf.xml: music_desert

    31_airfield.xml: music_euro_vilage

    33_fjord.xml: music_euro_vilage

    34_redshire.xml: music_euro_city

    35_steppes.xml: music_rus_vilage

    36_fishing_bay.xml: music_euro_vilage

    37_caucasus.xml: music_kavkaz

    38_mannerheim_line.xml: music_euro_vilage

    44_north_america.xml: music_america

    45_north_america.xml: music_america

    47_canada_a.xml: music_america

    59_asia_great_wall.xml: music_rus_vilage

    63_tundra.xml: music_euro_vilage

    73_asia_korea.xml: music_euro_vilage

    83_kharkiv.xml: music_kharkov

    84_winter.xml: music_himmelsdorf

    86_himmelsdorf_winter.xml: music_himmelsdorf

    92_stalingrad.xml: music_stalingrad

    95_lost_city.xml: music_rus_city

    96_prohorovka_defense.xml: music_rus_vilage

    _default_.xml: music_main_menu

    • Upvote 2

  10. Как обычно с выходом нового тестового клиента ВГ подсунули нам очередные палки в колеса. Касательно внешних кастомных банков (контейнеров) немного разработчики намудрили, при подсовывании внешних файлов эвенты из них не воспроизводятся и ошибок в логе тоже нет. Что же произошло спросите вы?

     

    Теперь клиент глушит все события во внешних банках при загрузке боя. Для восстановления работоспособности контейнеров в них нужно подсунуть пару событий:

     

     

    Я не совсем понимаю, как клиент это делает.

    В utility.bnk были добавлены события, но они почти все - пустые:

    --------------------

    Event 412589435 "ue_06_result_exit"

    --------------------

    Event 601736949 "ue_02_hangar_exit"

    --------------------

    Event 712817794 "ue_01_loginscreen_enter"

    --------------------

    Event 1143708950 "ue_04_loadingscreen_exit"

    --------------------

    Event 1274044980 "ue_04_loadingscreen_enter"

    --------------------

    Event 2313191547 "ue_06_result_enter"

    --------------------

    Event 2766017104 "ue_01_loginscreen_exit"

    --------------------

    Event 2888579641 "ue_02_hangar_enter"

    --------------------

    Event 3077324080 "ue_05_arena_enter"

    --------------------

    Event 3218275239 "ue_03_lobby_enter"

    --------------------

    Event 3481742671 "ue_03_lobby_exit"

    --------------------

    Event 3822102714 "ue_05_arena_exit"

    --------------------

    Event 3941727767 "_unknown_"

    >SetBusVolume Global 3991942870

    --------------------

    Event 864029140 "_unknown_"

    >ResetBusVolume Global 3991942870

    --------------------

    Event 951643454 "_unknown_"

    >EnableBypassorDisableBypass Global 1677766549

    >EnableBypassorDisableBypass Global 1137544536

    >EnableBypassorDisableBypass Global 1358539378

    >Mute Global 10356010

    >Mute GameObject 458498194

    >Mute GameObject 557502170

    >EnableBypassorDisableBypass Global 4191139768

    >EnableBypassorDisableBypass GameObject 960333048

    >Mute GameObject 277997205

    >EnableBypassorDisableBypass Global 125686166

    >SetGameParameter Global 494846457

    --------------------

    Event 1465638626 "_unknown_"

    >EnableBypassorDisableBypass Global 1677766549

    >EnableBypassorDisableBypass Global 1137544536

    >EnableBypassorDisableBypass Global 1358539378

    >UnMute Global 10356010 => AudioBus

    >UnMute GameObject 458498194 => ActorMixer

    >UnMute GameObject 557502170 => Container

    >EnableBypassorDisableBypass Global 4191139768

    >EnableBypassorDisableBypass GameObject 960333048

    >UnMute GameObject 277997205 => ActorMixer

    >EnableBypassorDisableBypass Global 125686166

    >ResetGameParameter Global 494846457

     

     

    Из них что-то делают события: № 951643454 с вызовом Mute и №1465638626 с вызовом UnMute.

    Что интересно, событие с № 1465638626 есть еще в двух банках: hangar_prem_v2.bnk и hangar_v2.bnk


  11. В эвентах Play для контенеров music_hangar_* надо добавить действие StopAll. Когда ты создаешь такой эвент (через щелчок ПКМ по контейнеру) в нем сразу есть одно действие - Play. Добавляешь еще одно действие = StopAll и после создания перетаскиваешь действия так, чтобы StopAll было выше Play. На скриншотах все показано.

     

     

    Я не помню проблем с остановом ангарной музыки.

    И с остановом музыки результатов боя - тоже.

    Единственная ТОЧНО существующая проблема - остановить музыку загрузки карты после начала боя. Именно с этим вопросом я ко всем приставал, и именно этот момент я приводил как пример в хинте.

     

    Действие StopAll я добавил во все  эвенты Play всех контейнеров просто по принципу "кончил работу - обесточь оборудование". :)

    Мне подумалось, что вряд ли оно где-то помешает.

     

    Заменил свой ExternalMusicSources на твой. Больше ничего не делал. Одна игра - больше времени нет. Победа. Python.log:

    ==========================================================================

    NOTICE: [NOTE] (scripts/client/game.py, 449): [sPACE] Loading space: spaces/23_westfeld

    INFO: [sOUND_ERROR] Sound fail: 689964384 Code: 66

    INFO: [sOUND_ERROR] Sound fail: 3944980085 Code: 66

    INFO: [sOUND_ERROR] Sound fail: 3153372355 Code: 66

    NOTICE: [NOTE] (scripts/client/game.py, 449): [sPACE] Loading space: spaces/h14_FEvent_2016

    INFO: [sOUND_ERROR] Sound fail: 2637400697 Code: 66

    ==========================================================================

    ...Но "мастера" на FV304 получил.  :gawi:

     

    Поздравляю с мастером.

    Судя по логу, мой банк просто не загрузился, вы оба файла положили в res_mods, и bnk и pck?

     

    По поводу проблем с остановом, в первой цитате речь идет как раз о "проблеме с остановом музыки результатов боя".

    Метод "добавить первым действие Stop All" будет работать почти всегда и везде, но в оригинале сделано не так.

    Я уже писал, что есть 2 события 

    ue_stop_loadscreen_music - остановить музыку загрузки карты после начала боя.

    ue_events_hangar_stop_afterBattleMusic - остановить музыку результатов боя.


  12. @EagleB3, @M1kE_NRG, насчет остановки музыки в ангаре после боя. Как мне кажется, добавлять событие Stop All к музыке в ангаре не надо, при закрытии окна информации музыка должна выключаться.

    Я собрал для проверки банк, в нем 4 события - music_drawn_game, music_victory, music_defeat, music_combat. Может, проверите на своих настройках? У меня все ОК.

    ExternalMusicSourcesTest.zip

     

    • Upvote 1

  13. Изменения в 0.9.15.1 CT

     

    Добавлены новые события

     

    'impacts_full.bnk'

    impacts_full.bnk 169855435 imp_large_splash_HE_NPC_PC
    impacts_full.bnk 835752755 imp_small_splash_HE_NPC_PC
    impacts_full.bnk 1927447563 imp_medium_splash_HE_NPC_PC
    impacts_full.bnk 2703960635 imp_huge_splash_HE_NPC_PC
    impacts_full.bnk 3419377645 imp_main_splash_HE_NPC_PC

    'utility.bnk'

    utility.bnk 412589435

    utility.bnk 601736949
    utility.bnk 712817794
    utility.bnk 783021765 ue_set_preset_bassboost_off
    utility.bnk 1143708950
    utility.bnk 1274044980
    utility.bnk 2313191547
    utility.bnk 2668288691 ue_set_preset_acoustic_device_reset
    utility.bnk 2766017104
    utility.bnk 2888579641
    utility.bnk 3077324080
    utility.bnk 3208127490 ue_set_preset_acoustic_device_laptop
    utility.bnk 3218275239
    utility.bnk 3481742671
    utility.bnk 3822102714
    utility.bnk 4193624249 ue_set_preset_bassboost_on

    'gui.bnk'

    gui.bnk 324120239
    gui.bnk 1048087739 expl_ally_NPC
    gui.bnk 2991025331

    'ExternalMusicSources.bnk'

    ExternalMusicSources.bnk 524738284

    ExternalMusicSources.bnk 528803717
    ExternalMusicSources.bnk 1470822753
    ExternalMusicSources.bnk 2085088773
    ExternalMusicSources.bnk 2416608738
    ExternalMusicSources.bnk 2555691640
    ExternalMusicSources.bnk 2778252822
    ExternalMusicSources.bnk 2778545058
    ExternalMusicSources.bnk 3649171143
    ExternalMusicSources.bnk 4087673106

     

    Звуки gun_reload переехали в .pck.

     

    Отсутствуют 

    ev_football.bnk

    h13_bovtankfest_2016.bnk
    hangar_h14_FEvent_2016.bnk
    hangar_premium_1may.bnk
    hangar_premium_4july.bnk

     

    Добавлены

    hangar_h15_gamescom_2016.bnk

    hangar_h16_WG_bday_2016.bnk
    hangar_h17_thgday_KR_2016.bnk

     

    Заменены

    treads_chaffee.bnk
    treads_chaffee.pck
    treads_med.bnk
    treads_med.pck

    На

    treads_npc.bnk
    treads_npc.pck
    treads_pc.bnk
    treads_pc.pck

     

    Размер пулов памяти в конфигурации не изменился.

     

    Файл с обытиями в посте №3. 

    • Upvote 2

  14. Ну да; я этот ролик морально причисляю к заставке (ввод логина/пароля). После того, как на заставке (в релизе 0.9.15) появились кнопки  "Отключить звук"+"Пропустить видео" что-то изменилось в условиях запуска или проигрывания этих звуков.

    Может быть, что-то удастся понять/сделать (D2R52 углубленно копает первоосновы звуковых банков, авось, что-то нащупается), или разработчики где-то что-то расскажут.

     

    А за добрые слова - спасибо!

     

    Привет,

     

    Я написал список событий отвечающих за вкл/выкл фонового звука в заставке и в видео, с ними не получилось?

     

    Event 166862067 "loginscreen_music_pause"

    >Pause Global 771416039

    SFX _unknown_ File Id 560096042|2162632A Length 5433|00001539

    --------------------

    Event 711702153 "loginscreen_music_start"

    >Play GameObject 771416039

    SFX _unknown_ File Id 560096042|2162632A Length 5433|00001539

    --------------------

    Event 1277201713 "loginscreen_unmute"

    >UnMute GameObject 771416039

    SFX _unknown_ File Id 560096042|2162632A Length 5433|00001539

    >UnMute GameObject 238313007

    |BlendContainer ID 0E345E2F

    | SoundFX ID 35C122C1

    | File Id 631421669|25A2BAE5

    | SoundFX ID 0D48DF21

    | File Id 883460612|34A88A04

    --------------------

    Event 1584937764 "loginscreen_ambient_stop"

    >Stop GameObject 238313007

    |BlendContainer ID 0E345E2F

    | SoundFX ID 35C122C1

    | File Id 631421669|25A2BAE5

    | SoundFX ID 0D48DF21

    | File Id 883460612|34A88A04

    --------------------

    Event 1840167780 "music_main_menu"

    >Play GameObject 876661175

    MusicPlaylistContainer _unknown_ Id 876661175|3440C9B7

    --------------------

    Event 2301368926 "loginscreen_music_stop_longfade"

    >Stop GameObject 771416039

    SFX _unknown_ File Id 560096042|2162632A Length 5433|00001539

    --------------------

    Event 3403942020 "loginscreen_mute"

    >Mute GameObject 771416039

    SFX _unknown_ File Id 560096042|2162632A Length 5433|00001539

    >Mute GameObject 238313007

    |BlendContainer ID 0E345E2F

    | SoundFX ID 35C122C1

    | File Id 631421669|25A2BAE5

    | SoundFX ID 0D48DF21

    | File Id 883460612|34A88A04

    --------------------

    Event 3710719896 "loginscreen_ambient_start"

    >Play GameObject 238313007

    |BlendContainer ID 0E345E2F

    | SoundFX ID 35C122C1

    | File Id 631421669|25A2BAE5

    | SoundFX ID 0D48DF21

    | File Id 883460612|34A88A04

    --------------------

    Event 4014834746 "loginscreen_music_resume"

    >Resume Global 771416039

    SFX _unknown_ File Id 560096042|2162632A Length 5433|00001539

    --------------------

     

    И еще один момент, насколько я понял, мод сейчас сделан так:

    В проекте wwise банк с именем ExternalMusicSources.bnk, в нем определены события, перекрывающие стандартные, потом это все упаковано в ExternalMusicSources.pck.

    И туда же упаковался файл Init.bnk. КМК он там лишний.


  15. I found the original login music inside ExternalMusicSources.pck along with its event name, but the music still muted.

    I guess the problem is in the game sync parameter, because the login music is controlled by the button on the top right coner of the screen, not by the menu slider.

     

     

    We have now separate thread to discuss sound mods in general, and I have some information about new (?) events here


  16. @EagleB3,

    Вот 2 события, использующиеся в оригинале для остановки музыки

    ue_stop_loadscreen_music и ue_events_hangar_stop_afterBattleMusic из utility.bnk

     

    --------------------
    Event 206862725 "ue_stop_loadscreen_music"
    >Stop Global 1037652120
    >Stop Global 675358301
    >Stop Global 375583686
    >Stop Global 361372296
    >Stop Global 456165723
    >Stop Global 834312660
    >Stop Global 330124529
    >Stop Global 846368294
    >Stop Global 876661175
    >Stop Global 15963112
    >Stop Global 871087031
    >Stop Global 440614170
    >Stop Global 284628577
    >Stop GameObject 1038412818
    >Stop GameObject 231028674
    --------------------
    Event 637773918 "ue_events_hangar_stop_afterBattleMusic"
    >Stop Global 814370013
    >Stop Global 864223479
    >Stop Global 580142856
    --------------------

     

    Ага, нашел еще:

     

    'События в ExternalMusicSources.bnk'

    ExternalMusicSources.bnk 166862067 loginscreen_music_pause
    ExternalMusicSources.bnk 711702153 loginscreen_music_start
    ExternalMusicSources.bnk 1277201713 loginscreen_unmute
    ExternalMusicSources.bnk 1584937764 loginscreen_ambient_stop
    ExternalMusicSources.bnk 2301368926 loginscreen_music_stop_longfade
    ExternalMusicSources.bnk 3403942020 loginscreen_mute
    ExternalMusicSources.bnk 3710719896 loginscreen_ambient_start
    ExternalMusicSources.bnk 4014834746 loginscreen_music_resume

     

    'Подробнее'

    Event 166862067 "loginscreen_music_pause"
    >Pause
    SFX _unknown_ File Id 560096042|2162632A Length 5433|00001539
    Event 711702153 "loginscreen_music_start"
    >Play
    SFX _unknown_ File Id 560096042|2162632A Length 5433|00001539
    Event 1277201713 "loginscreen_unmute"
    >UnMute
    SFX _unknown_ File Id 560096042|2162632A Length 5433|00001539
    >UnMute
    Event 1584937764 "loginscreen_ambient_stop"
    >Stop
    |BlendContainer
    | SoundFX
    | File Id 631421669|25A2BAE5
    | SoundFX
    | File Id 883460612|34A88A04

    Event 2301368926 "loginscreen_music_stop_longfade"
    >Stop
    SFX _unknown_ File Id 560096042|2162632A Length 5433|00001539
    Event 3403942020 "loginscreen_mute"
    >Mute
    SFX _unknown_ File Id 560096042|2162632A Length 5433|00001539
    >Mute
    |BlendContainer
    | SoundFX
    | File Id 631421669|25A2BAE5
    | SoundFX
    | File Id 883460612|34A88A04

    Event 3710719896 "loginscreen_ambient_start"
    >Play
    |BlendContainer
    | SoundFX
    | File Id 631421669|25A2BAE5
    | SoundFX
    | File Id 883460612|34A88A04

    Event 4014834746 "loginscreen_music_resume"
    >Resume
    SFX _unknown_ File Id 560096042|2162632A Length 5433|00001539
    • Upvote 1

  17. Экспериментальная программа для объединения нескольких банков в один: BankJoin.zip

    Работает в командной строке, параметры -  имена файлов с банками. BankJoin.exe bank1.bnk bank2.bnk bank3.bnk ...

     

    Первый банк становится основным, т.е. берется его название, ID, звуки и события и к ним добавляются звуки и события из других банков.

    Желательно использовать банк с наибольшим кол-вом событий и звуков как основной.

    Для успешной работы объединяемые банки должны быть сгенерированы из одного проекта, и чем проект проще - тем лучше (без лишних структур, эффектов и т.д.)

     

    Корректная работа проверена на нескольких озвучках, но не гарантируется.

     

    • Upvote 7

  18. Думаю, это потому, что оно не событие (Event). Оно действие (Action), и может выполняться при возникновении какого-то события. 

     

     

    Если бы вы посмотрели приложенный файл, то поняли бы, что имелось в виду именно evant action. 

    Например, 

    Event 3944980085 "music_combat"  событие ид_события название_события

    >Play GameObject 372182364           >действие область действия ид объекта

    |Container ID 162F0D5C                        объект (контейнер в данном случае)

    | SoundFX ID 241D0A1F                         ссылка на звук

    |  File Id 127052965|0792ACA5             звук

     

    Так вот, я не нашел действий StopAll в оригинальном банке музыки.

     

     

    А кто является игровым объектом в WOT? Или, пожалуй, даже лучше спрошу так: кто им может быть в принципе? Скажем, Arena? Hangar? Или это саундбанк? Или я вообще не о том?

     

    Я не могу отвечать за то, что накрутили разработчики WOT, но это однозначно не саундбанк, игровой объект с точки зрения wwise это некий объект, испускающий звуки. 

    См. 

    https://www.audiokinetic.com/download/documents/TheWwiseApproach.pdf

    https://www.audiokinetic.com/library/2015.1_5418/?source=WwiseFundamentalApproach&id=what_are_game_objects__what_are_game_objects

     

    Если интересно, то вот примерно так это происходит

    //Init engine
    wwise = new Wwise();
    wwise.Init();
    wwise.InitReverb();
    //create game object
    wwObject = wwise.RegisterGameObject((uint)100, "Car");
    wwise.Update();
    
    //init banks
    wwise.SetBasePath(basePath);
    wwise.LoadBank("Init.bnk");
    wwise.LoadBank(bank);
    wwise.Update();
    
    //emit sound from game object
    wwObjectGlobal.PostEvent(eventName);
    

     

     

    Чем хорошо и чем плохо использовать пару банков ExternalMusicSources.pck + ExternalMusicSources.bnk?

     

    Банк тут только один - ExternalMusicSources.bnk. 

    Я выложил его структуру в предыдущем сообщении, и там видно что он устроен немного сложнее обычных банков - в нем есть неопознанные события, mute, unmute, pause, resume. Т.е. без исходного проекта собрать 100% аналогичный не получится.

    ExternalMusicSources.pck это запакованные streamed медиа файлы.

    Но музыку можно поменять не трогая сам банк, а поместив свои файлы в ExternalMusicSources.pck.

    • Upvote 1

  19. Йес! Научился я останавливать проигрывание контейнера!

     

     

    Насколько я знаю, StopAll остановит все проигрываемые звуки, в зависимости от параметра область действия (scope) у данного игрового объекта или глобально.

    Остановятся только запущенные звуки, т.е. на события возникшие после StopAll его действие не распространяется.

     

    Что интересно, в оригинальном банке с музыкой нет событий StopAll: MusicEvents.txt

    • Upvote 1

  20.  

     

    А в случае с контейнером *.pck они воспроизводятся непосредственно из него без распаковки во временную директорию.
     

    Да вроде бы все так. 

    В движке есть функция (грубо говоря wwise.LoadPackage(pckName)) которая позволяет загрузить содержимое контейнера, после чего все другие операции (загрузка банка, проигрывание звука) могут работать и с файами внутри этого контейнера. Я думаю, что никакой загрузки в память при этом не происходит, просто двуижок при поиске файлов начинает учитывать pck контейнер, как обычный каталог.

    В ВГшных pck хранятся только звуки, а соответствующие события хранятся в bnk с тем же именем.

     

    П.С.

    Я тут придумал, как объединять банки, для получения более 200 звуков в них, это нужно кому нибудь?

    Собрал прогу на коленке но вроде работает. Ничего конечно не гарантируется, объединяются только секции звуков и событий (DATA, DIDX, HIRC). Банки должны быть сгенерированы из одного wwise проекта по очереди.

    Вот думаю, на чем бы проверить. 

×
×
  • Create New...