Jump to content
Korean Random

D2R52

User
  • Content Count

    57
  • Joined

  • Last visited

Everything posted by D2R52

  1. Хочу подвинуть карту (по нажатию на кнопки или просто при начале боя, не важно). Получаю ее: battle = g_appLoader.getDefBattleApp() view = battle.containerManager.getContainer(ViewTypes.VIEW).getView() minimap = view.components[BATTLE_VIEW_ALIASES.MINIMAP] Двигаю minimap.flashObject.x = newx Перестает работать клик по карте, даже если не менять координату или возвращать обратно, т.е. minimap.flashObject.x = minimap.flashObject.x Дает такой же эффект. Знающие люди, подскажите, WTF?
  2. Что занчит - пропал? Что то я такого эвента не нахожу и в 0.9.14 и в 0.9.15.0.1...
  3. А их в питоне быть не должно, они считываются в WorldOfTanks.exe и передаются напрямую в wwise. AK::MemoryMgr::Init
  4. Тут был вопрос, как заменить звуки из ambient.bnk, не трогая сам банк. Это можно сделать так: использовать переназначение событий из xvm, из моего SoundEventsMapper, либо любых других аналогичных скриптов. Т.е. переназначить желаемые события, ambient_wind_autumn_01 => my_event. П.С. А почему сообщения удалены?
  5. Нормально. Если хочется начинать с начала, то в начале боя стоит сбрасывать позицию событием Reset Playlist
  6. Кстати, это позволит сэкономить память и не грузить огромные банки с кучей событий, а загружать только 1 нужный. Сделано в моде AdvancedBankLoader в третьем сообщении темы - позволяет загружать банк(и) для конкретной карты, а также выбирать их случайным образом.
  7. Я в шоке от подобных заявлений, и методов исследования. Вообще, у меня складывается впечатление что все что я тут пишу никто не читает. Во-первых, для определения когда какое событие происходит, на 99% подходит включение логов событий и просмотр того, что попало в лог. Вот, например, что происходит после окончания боя: NOTICE: [NOTE] (scripts/client/game.py, 449): [SPACE] Loading space: spaces/h14_FEvent_2016 - грузим ангар NOTICE: [NOTE] (mod_SoundMapper, 23): EVENT: "h14_FEvent_music" NOTICE: [NOTE] (mod_SoundMapper, 23): EVENT: "music_victory" NOTICE: [NOTE] (mod_SoundMapper, 23): EVENT: "music_defeat" NOTICE: [NOTE] (mod_SoundMapper, 23): EVENT: "music_drawn_game" NOTICE: [NOTE] (mod_SoundMapper, 23): EVENT: "h14_FEvent_ambient" NOTICE: [NOTE] (mod_SoundMapper, 23): EVENT: "fa_amb_dynamic_ambient_main" NOTICE: [NOTE] (mod_SoundMapper, 23): EVENT: "highlight" NOTICE: [NOTE] (mod_SoundMapper, 23): EVENT: "highlight" NOTICE: [NOTE] (mod_SoundMapper, 23): EVENT: "tabb" NOTICE: [NOTE] (mod_SoundMapper, 23): EVENT: "highlight" NOTICE: [NOTE] (mod_SoundMapper, 23): EVENT: "tabb" NOTICE: [NOTE] (mod_SoundMapper, 23): EVENT: "highlight" NOTICE: [NOTE] (mod_SoundMapper, 23): EVENT: "cancelcloseno" - нажатие на крестик - закрыть результаты боя NOTICE: [NOTE] (mod_SoundMapper, 23): EVENT: "ue_events_hangar_stop_afterBattleMusic" - событие, которое останавливает музыку после боя NOTICE: [NOTE] (mod_SoundMapper, 23): EVENT: "highlight" Я уже писал про это событие, выглядит оно так: -------------------- Event 637773918 "ue_events_hangar_stop_afterBattleMusic" >Stop Global 814370013 >Stop Global 864223479 >Stop Global 580142856 -------------------- Больше в нем ничего нет, только остановка треков. Каких - можно посмотреть. Скачиваем дамп событий банков из 3го сообщения и поиском смотрим что такое например 814370013 -------------------- Event 1537356472 "music_drawn_game" >SetState GameObjectState 0 >SetState GameObjectState 0 >Play GameObject 814370013 SFX _unknown_ File Id 317502947|12ECB5E3 Length 3350|00000D16 -------------------- И хочу обратить внимание, что оно будет работать только если у вас 3 ID музыки результатов боя совпадают со стандартными ID оригинальной музыки!!! >Stop Global 814370013 >Stop Global 864223479 >Stop Global 580142856
  8. Все эти события в банках - пустые, или я ошибаюсь и чего-то не вижу? Т.е. именно данные события не могут оказывать влияния на игру сейчас. Я кстати писал что боее интересно другие события, но я не могу определить их названия: пост Одно из этих событий (1465638626) есть в банках ангаров. Оно вызывается не из скриптов, а из других событий, например из 1088338645 "hangar_prem_v2_background" Выглядит примерно так Event 1088338645 "hangar_prem_v2_background" >Play GameObject 615806569 >UnMute Global 3945567761 | AuxiliaryBus from ambient.bnk >UnMute Global 4124628391 | AuxiliaryBus from ambient.bnk >Event GameObject 1465638626 >Event GameObject 303863532
  9. Положить программу в ту же папку, где лежат bnk файлы Запустить cmd : Пуск-Выполнить (Или Win - R) набрать cmd.exe, Enter В "черном окне" cmd перейти в папку где лежит программа и файлы ( cd /D D:\Files\Banks\Blah\ ) Выполнить команду BankJoin vo1.bnk vo2bnk vo3.bnk
  10. Выполнить в res\scripts\arena_defs\ распакованных или скачанных из темы Ориона findstr /s "wwloadingMusic" *.xml
  11. Я не совсем понимаю, как клиент это делает. В utility.bnk были добавлены события, но они почти все - пустые: Из них что-то делают события: № 951643454 с вызовом Mute и №1465638626 с вызовом UnMute. Что интересно, событие с № 1465638626 есть еще в двух банках: hangar_prem_v2.bnk и hangar_v2.bnk
  12. Поздравляю с мастером. Судя по логу, мой банк просто не загрузился, вы оба файла положили в res_mods, и bnk и pck? По поводу проблем с остановом, в первой цитате речь идет как раз о "проблеме с остановом музыки результатов боя". Метод "добавить первым действие Stop All" будет работать почти всегда и везде, но в оригинале сделано не так. Я уже писал, что есть 2 события ue_stop_loadscreen_music - остановить музыку загрузки карты после начала боя. ue_events_hangar_stop_afterBattleMusic - остановить музыку результатов боя.
  13. @EagleB3, @M1kE_NRG, насчет остановки музыки в ангаре после боя. Как мне кажется, добавлять событие Stop All к музыке в ангаре не надо, при закрытии окна информации музыка должна выключаться. Я собрал для проверки банк, в нем 4 события - music_drawn_game, music_victory, music_defeat, music_combat. Может, проверите на своих настройках? У меня все ОК. ExternalMusicSourcesTest.zip
  14. Изменения в 0.9.15.1 CT Добавлены новые события 'impacts_full.bnk' 'utility.bnk' 'gui.bnk' 'ExternalMusicSources.bnk' Звуки gun_reload переехали в .pck. Отсутствуют Добавлены Заменены Размер пулов памяти в конфигурации не изменился. Файл с обытиями в посте №3.
  15. Привет, Я написал список событий отвечающих за вкл/выкл фонового звука в заставке и в видео, с ними не получилось? И еще один момент, насколько я понял, мод сейчас сделан так: В проекте wwise банк с именем ExternalMusicSources.bnk, в нем определены события, перекрывающие стандартные, потом это все упаковано в ExternalMusicSources.pck. И туда же упаковался файл Init.bnk. КМК он там лишний.
  16. We have now separate thread to discuss sound mods in general, and I have some information about new (?) events here
  17. @EagleB3, Вот 2 события, использующиеся в оригинале для остановки музыки ue_stop_loadscreen_music и ue_events_hangar_stop_afterBattleMusic из utility.bnk Ага, нашел еще: 'События в ExternalMusicSources.bnk' 'Подробнее'
  18. Cito, tuto et jucunde.

  19. Экспериментальная программа для объединения нескольких банков в один: BankJoin.zip Работает в командной строке, параметры - имена файлов с банками. BankJoin.exe bank1.bnk bank2.bnk bank3.bnk ... Первый банк становится основным, т.е. берется его название, ID, звуки и события и к ним добавляются звуки и события из других банков. Желательно использовать банк с наибольшим кол-вом событий и звуков как основной. Для успешной работы объединяемые банки должны быть сгенерированы из одного проекта, и чем проект проще - тем лучше (без лишних структур, эффектов и т.д.) Корректная работа проверена на нескольких озвучках, но не гарантируется.
  20. Если бы вы посмотрели приложенный файл, то поняли бы, что имелось в виду именно evant action. Например, Так вот, я не нашел действий StopAll в оригинальном банке музыки. Я не могу отвечать за то, что накрутили разработчики WOT, но это однозначно не саундбанк, игровой объект с точки зрения wwise это некий объект, испускающий звуки. См. https://www.audiokinetic.com/download/documents/TheWwiseApproach.pdf https://www.audiokinetic.com/library/2015.1_5418/?source=WwiseFundamentalApproach&id=what_are_game_objects__what_are_game_objects Если интересно, то вот примерно так это происходит Банк тут только один - ExternalMusicSources.bnk. Я выложил его структуру в предыдущем сообщении, и там видно что он устроен немного сложнее обычных банков - в нем есть неопознанные события, mute, unmute, pause, resume. Т.е. без исходного проекта собрать 100% аналогичный не получится. ExternalMusicSources.pck это запакованные streamed медиа файлы. Но музыку можно поменять не трогая сам банк, а поместив свои файлы в ExternalMusicSources.pck.
  21. Насколько я знаю, StopAll остановит все проигрываемые звуки, в зависимости от параметра область действия (scope) у данного игрового объекта или глобально. Остановятся только запущенные звуки, т.е. на события возникшие после StopAll его действие не распространяется. Что интересно, в оригинальном банке с музыкой нет событий StopAll: MusicEvents.txt
  22. Да вроде бы все так. В движке есть функция (грубо говоря wwise.LoadPackage(pckName)) которая позволяет загрузить содержимое контейнера, после чего все другие операции (загрузка банка, проигрывание звука) могут работать и с файами внутри этого контейнера. Я думаю, что никакой загрузки в память при этом не происходит, просто двуижок при поиске файлов начинает учитывать pck контейнер, как обычный каталог. В ВГшных pck хранятся только звуки, а соответствующие события хранятся в bnk с тем же именем. П.С. Я тут придумал, как объединять банки, для получения более 200 звуков в них, это нужно кому нибудь? Собрал прогу на коленке но вроде работает. Ничего конечно не гарантируется, объединяются только секции звуков и событий (DATA, DIDX, HIRC). Банки должны быть сгенерированы из одного wwise проекта по очереди. Вот думаю, на чем бы проверить.
×
×
  • Create New...