Jump to content
Korean Random

MasterModeley

User
  • Content Count

    37
  • Joined

  • Last visited

Everything posted by MasterModeley

  1. Вот что получается в итоге. Текстурные координаты орудия и маски куда-то не туда наложились.
  2. @Brian19881026 Sorry, I do not speak English and misunderstood you. Try this batch file. @echo off setlocal enableextensions enabledelayedexpansion for /r "root_folder" %%i in ("*.dds.0") do ( echo %%i DDSUnsplit.exe %%i ) endlocal exit /b 0 Do not forget to specify the root_folder На данный момент предполагаю, что id.xml содержит описание многослойных материалов в виде <Palette id="3"> индекс в файле id.dds <Layer name="Dirt.tga" /> 1 слой R канал в w.dds <Layer name="BasePaint.tga" /> 2 слой G канал в w.dds <Layer name="Scratch.tga" /> 3 слой B канал в w.dds <Layer name="BlackMask.tga" /> 4 слой A канал в w.dds <BaseLayer name="base_00FF00" /> </Palette> id.dds содержит карту применения соответствующих материалов из id.xml w.dds содержит карты интенсивности соответствующих слоёв Кажется, царапины могут лежать в разных каналах даже для одной текстуры, в зависимости от порядка слоёв в id.xml Сфинкс раскрашен по приведённому принципу. Чёрный - RubberRaw, красный - Dirt, синий - Scratch.
  3. Предполагаю, что: ao_d.dds содержит в альфа-канале карту прозрачности, в красном канале - карту ambient occlusion, в синем канале - маску для камуфляжа, зелёный не используется(?); id.dds содержит в красном канале восьмислойную маску материала. Сами материалы описаны в .mtl файле id.xml. В начальных 32 пикселях содержится какая-то информация, разобраться пока не удалось. До w.dds пока не добрался. Французский Сфинкс, раскрашенный согласно id.dds. Цвета схематичные. https://p3dm.ru/soft/resource-extractors/9316-unsplitalldds.html Syntax: DDSUnsplit <first dds chunk> [output filename]
  4. Всем привет. Можно мне присоединиться к вашему шабашу? В секции BWLC цвета источников света заданы в формате RGBA. То, что у вас обозвано "float - ? (always equal 1.0) " (четвёртая страница темы) это альфа-компонента и формат поля должен быть "4x float - colour ".
  5. Там же в cga файлах есть координаты мест, куда и что прикрепляется. Надо только соотнести названия точек крепежа с именами файлов.
  6. Про текстуры: 1. Берём любой понравившийся цвет (например, #435748 который, вероятно, используется игрой) 2. Берём КРАСНЫЙ канал из _d Diffuse в виде альфа маски 3. Смешиваем _dm SubSurface и выбранный цвет через вышеуказанную маску 4. Накладываем на полученную текстуру _sm Decal, используя его альфа канал как маску. 5. Профит! P.S. Альфа канал _d Diffuse надо сделать альфа каналом всей текстуры. Если он есть.
  7. Это не обычные ogg файлы. Либо они сжаты/зашифрованы.
  8. Да, драйвера только под 32 битные Винды. Я специально завёл виртуалку, потому что у меня рабочая машина тоже 64 битная. Причём под VirtualBox игра не запускается, а на VMWare работает нормально. Драйвер стартует, но ничего не перехватывает.
  9. У меня драйвер успешно стартует
  10. Игра под эмулятором XP не запускается. В системных требованиях написано, что под XP она вообще не работает. У меня сложилось мнение, что AW использует несколько иной метод работы с контейнером SFFS Пробовал под 32 битной Windows 7 в VMWare. Драйвера грузились и запускались успешно, по крайней мере KmdManager говорил "success", без жалоб на неподписанность и прочее. Запускал с правами админа.
  11. Не достал. Вообще никакого эффекта, запускал KmdManager.exe, загружал и запускал драйвера (пробовал оба), затем Dbgview.exe и игру. Ловило только сообщение об ошибке прокси. И всё. Ни тебе AppKey ни имён файлов.
  12. Сотню танков собирать вручную тяжеловато будет. Попробовал воспользоваться SFFS Unpacker, то ли что неправильно делаю, то ли ещё что, но не получилось.
×
×
  • Create New...